Entrevista a Yusuke Kozaki en el Salón del Manga de Valencia

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Durante el pasado Salón del Manga de Valencia, que tuvo lugar del 13 y 14 de mayo de 2017, tuvimos el honor de coincidir con el ilustrador y diseñador Yusuke Kozaki, que recientemente ha participado en el proceso creativo de videojuegos tan famosos como Fire Emblem Fates o Pokémon GO. A continuación reproducimos la entrevista que tuvimos el placer de realizarle.

Entrevista a Yuzuke Kozaki

Cool Japan: Empezaste tu carrera dibujando manga, nada menos que como ayudante del maestro Usamaru Furuya. ¿Cómo influyeron estos comienzos en el desarrollo de tu estilo?

Yusuke Kozaki: Empecé como ayudante del maestro Furuya y fue su editor quien, al ver mi trabajo, me propuso dar el salto a la publicación de una serie de manga. Esto fue lo que motivé que pasara al terreno profesional para dibujar una obra propia. Curiosamente, cuando salí del estudio fue mi hermana la que ocupó mi puesto como ayudante del señor Furuya. Ahora ella también se ha convertido en dibujante profesional.

CJ: Aunque actualmente tu nombre se relaciona más con el diseño de personajes, no hay duda de que el manga también ha sido una parte importante en tu carrera, ya fuera por el lado del guion (Tokyo Karasu, Dounyatsu) o del dibujo (Karasuma Kyōko no Jinkenbo). ¿Te ves con ganas de realizar un nuevo manga en el futuro?

YK: Sí, si en el futuro tengo tiempo, desde luego es algo que me gustaría explorar. Lo que ocurre es que, ahora que ha aumentado mi popularidad como diseñador de personajes, estoy bastante ocupado con este tipo de trabajo. Si más adelante tengo tiempo para pensar en alguna historia interesante, me gustaría dibujar una nueva obra, sin duda.

CJ: ¿Cómo es un día de trabajo en la oficina de Yusuke Kozaki? ¿Qué pasos sigues a la hora de crear un personaje o una ilustración?

YK: Lo más importante a la hora de crear un nuevo personaje, más que mi propia creatividad, que por supuesto también es necesaria, es acoplar el trabajo a lo que pide el planning original. Primero repaso esas directrices y entonces ya paso a trabajar: una vez estoy seguro de que he cumplido con los objetivos creativos o visuales que me pide el proyecto, entonces es cuando empiezo a incluir más aspectos de mi creatividad.

CJ: Tu hermana, Ai Kozaki, también ha saltado a la fama recientemente con su manga Asahinagu. Aunque contáis con estilos diferentes, ¿habéis tenido alguna influencia común al desarrollaros como artistas? ¿Solíais dibujar de pequeños?

YK: Mi padre es diseñador gráfico y siempre ha tenido la filosofía de inculcarnos el impulso de crear cosas desde cero. Cuando éramos pequeños casi no nos compraba juguetes ni manga, así que siempre que teníamos tiempo nos motivaba para que fuéramos nosotros quienes creáramos nuestra propia diversión. De este modo, tanto mi hermana como yo nos poníamos a dibujar cuando estábamos libres y eso es lo que ha dado pie a nuestro desarrollo como artistas.

CJ: Gracias a las ilustraciones que ofrecías en tu web personal conseguiste los primeros encargos como diseñador. ¿Cómo fue la experiencia de saltar al terreno profesional con Speed Grapher?

YK: Efectivamente, al principio colgaba las ilustraciones que hacía en mi web personal. Resulta que el productor del estudio Gonzo, en vez de asignar el proyecto a un animador o a un diseñador como sería lo habitual, vio mis dibujos en Internet y se puso en contacto conmigo de forma directa para ofrecerme la posibilidad de diseñar a los personajes de la serie. Gracias a aquel encargo, empecé a trabajar como diseñador de manera regular y también fue el germen de que los estudios empezaran poco a poco a buscar nuevos talentos en Internet solicitando sus servicios a través de sus webs o por correo electrónico, a pesar de que no los conocieran en persona. Esto antes no ocurría en absoluto, el mío fue de los primeros casos de este tipo y así es como entré en el mundo del diseño de personajes.

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CJ: Has participado tanto en el diseño para anime (Bakumatsu Kikansetsu Irohanihoteto, Bubuki Buranki) como para videojuegos (No More Heroes, Pokémon GO). ¿Cuáles crees que son las principales diferencias a la hora de trabajar en un formato o en otro?

YK: Hay tres diferencias principales a la hora de diseñar personajes en los medios en los que he participado: manga, anime y videojuegos. Cuando dibujas un manga, como eres tú mismo quien tiene que dibujar muchas veces al personaje lo que se suele hacer es crearlo con las características gráficas que te sean más fáciles de dibujar; aquello que te resulta más sencillo y natural es lo que usas para los personajes principales. Por otro lado, con el anime (no el realizado en 3D, que tiene otras particularidades distintas) lo principal es dibujar al personaje de modo que el número de líneas sea el menor posible, porque así facilitas la labor de los animadores, pero aún así hay que procurar que mantenga su personalidad, su capacidad expresiva y se diferencie bien del resto de personajes. Hay que encontrar ese equilibrio, que sea fácil de animar y que a la vez tenga toda esa expresividad que necesita. Además, como hay mucho trabajo de cámara, es importante presentar al personaje de forma atractiva en su parte superior.

Por último, en el caso de los videojuegos, no se aplica ninguna de las dos reglas anteriores porque son gráficos por ordenador, así que lo que se requiere es un diseño con un impacto gráfico lo más alto posible. No hay que preocuparse por las líneas o las características gráficas porque la potencia actual de las consolas permite mostrar todo lo que uno quiera. Prima sobre todo el atractivo, el impacto visual, y como lo que se lleva ahora son los juegos de acción en tercera persona, uno de los aspectos principales a la hora de crear un diseño es que también resulten atractivos por detrás, que sean muy expresivos vistos de espaldas. Como veis, se trata de un aspecto muy distinto con respecto a los dos medios anteriores.

CJ: Con Fire Emblem Heroes son ya tres las entregas de la serie en las que has participado. ¿Cómo es el reto de crear tan gran cantidad de personajes para un juego? ¿Ha habido alguna influencia que te inspirara en el proceso?

YK: En un juego de Fire Emblem puede llegar a haber como 100 personajes distintos. Por supuesto, todos ellos tienen una historia, un trasfondo, y hay que adaptarse a esas directrices que manda el proyecto por la parte del guion y también de la dirección. Pero además hay unas fechas límite para las entregas, así que diseñar semejante cantidad de personajes en un tiempo limitado me absorbe por completo. Para Fire Emblem me centro por completo en el trabajo e intento dibujar de la forma más eficiente posible, procuro que todos los diseños se puedan aprovechar de algún modo. Con un proyecto tan voluminoso, intento transmitir todas las influencias que he vivido en mi carrera tanto por el trabajo como por obras ajenas (películas, manga…). Es una labor realmente intensa, tengo que darlo todo para completar el encargo.

CJ: Para terminar, y viendo que ya has hecho un poco de todo, lanzamos la pregunta: ¿qué te gustaría probar a hacer a continuación? ¿Hay alguna franquicia o algún proyecto propio en el que te gustaría trabajar?

YK: En cuanto a retos futuros, me gustaría mucho trabajar con cine, que es algo que no he hecho todavía. Y también construir una casa para mi familia, aunque esto ya en el plano personal (risas).

Agradecemos al traductor Luis Alís su ayuda con la interpretación en esta entrevista y por supuesto a Jointo por la oportunidad de conocer al señor Kozaki en el marco del Salón del Manga de Valencia.


Fuentes:

  • Entrevista realizada por David Heredia Pitarch [CoolJapan.es] | Intérprete: Luis Alís
  • Mánager: Emmanuel Bochew | Soporte técnico por Juan Carlos Pérez Izquierdo [CoolJapan.es]
Bio del autor

David Heredia

Traductor, amante del manganime y de la cultura japonesa. Nacido en Vila-real, colabora con noticias y artículos para diversas páginas de carácter informativo. Le encanta investigar sobre todo lo que tiene que ver con la industria de la animación y de los videojuegos.