Reseña de «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain»

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Carátula oficial de la versión internacional del videojuego Metal Gear Solid V - The Phantom Pain
Carátula oficial de la versión internacional del videojuego Metal Gear Solid V – The Phantom Pain

FICHA DEL JUEGO

  • TÍTULO ORIGINAL: Metal Gear Solid V – The Phantom Pain (メタルギアソリッドV ザ・ファントム・ペイン)
  • DIRECTOR: Hideo Kojima
  • PRODUCTOR: Hideo Kojima
  • DESARROLLADOR: Kojima Productions
  • DISTRIBUIDOR: Konami Holdings Corporation
  • GÉNERO: Acción-aventura/sigilo
  • PLATAFORMAS: Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One, Microsoft Windows
  • FECHA DE LANZAMIENTO: 1/09/2015 (2/09/2015 en Japón)
  • PRECIO: 69,99 € (Xbox One y PS4), 49,95 € (Xbox 360, Playstation 3, Microsoft Windows)

Hideo Kojima lo ha vuelto a hacer

Kojima y su equipo volvieron a reunirse por última vez para trabajar en Konami antes de su marcha de la empresa; en la que fue la última entrega numerada oficial de la saga de videojuegos de espionaje, acción y ciencia-ficción, Metal Gear, con Metal Gear Solid V – The Phantom Pain.

Y es que no podría definir mis sensaciones con otra sentencia que no fuera la del subtítulo que he colocado justo arriba, tras completar la misión secreta que revela el final auténtico del videojuego, tras la secuencia de créditos y la escena posterior a los créditos, tan típica del creador japonés; las secuencias extra, y jugar al modo online y asaltar bases enemigas y rechazar los ataques en la mía propia durante más de un año…

Podéis descansar en Paz, pues no revelaré nada vital de la trama, para no destrozar la experiencia, la cual, es más que aconsejable experimentar por uno mismo.

Pese a que no veáis que le otorgue una nota final perfecta a este videojuego, no significa que no deba merecer el trato de “obra maestra del género” por parte de los jugadores y la crítica, dado que los contras y problemas que sufre, llegan, en gran parte, a causa de su accidentado desarrollo, y para nada empañan todo lo bueno que nos aporta, que es realmente apabullante.

Mecánicas de juego

En este videojuego, el equipo de desarrollo ha conseguido superar la forma de jugar a un título de infiltración como nadie lo ha hecho desde el primer Metal Gear de MSX (primer videojuego del género de toda la historia).

Se han perfeccionado los controles, siendo completamente magnífica y de respuesta inmediata e intuitiva la forma de manejar al personaje, tanto con mando, como con teclado y ratón; mejoran las mecánicas jugables, las situaciones a que nos enfrentamos, el equipamiento y la libertad al escoger la forma de enfrentarte a los objetivos de la misión de nuestro protagonista.

Una forma muy similar a la de la saga Hitman en sus orígenes, un gran acierto, que permite que The Phantom Pain se convierta, no ya en la historia que nos cuenta el equipo (ya expulsado de Konami) de Kojima Productions, sino en la experiencia única del jugador a la hora de avanzar por su desarrollo. Este aspecto es algo que notaremos durante los compases de todo el juego.

Quizás nos percatemos de que el llamar sandbox a este videojuego, no sería totalmente correcto, ya que, Kojima y su gente, no han pretendido enfocarlo como un auténtico videojuego de mundo abierto, sino, más bien, como una serie de bases enemigas y campamentos a asaltar, repartidos por un amplio escenario, de forma que se nos da libertad a la hora de elegir qué misiones hacer, y el orden para hacerlas.

En este Metal Gear, podremos realizar las misiones de más formas distintas que nunca, e incluso cambiar la forma de resolverlas a mitad de misión por un despiste, o por mero gusto; e, incluso así, conseguir ganar. Por ejemplo, nos encontramos infiltrándonos en una base enemiga, en completo sigilo, pero uno de los guardias nos descubre, al romper, por error, una botella y hacer ruido…

El sigilo, siempre será la medida óptima para realizar las misiones con éxito y que nuestro soldado pueda contarlo.
Pese al abanico de posibilidades que nos ofrece el título, el sigilo, siempre será la medida óptima para realizar las misiones con éxito y que nuestro soldado pueda contarlo.

Tras esto, llamamos a Miller para que nos envíe un lanzacohetes vía helicóptero, y creamos un espectáculo digno de Apocalypsis Now en la base enemiga; no dejando títere con cabeza, y ganando la misión tras salir del área.

O simplemente nos escondemos, atraemos a los enemigos a cierta zona, los vamos eliminando…; o, en su lugar, esperamos a que el “vendaval” pase; o a que una oportuna tormenta de arena nos permita colarnos en el cubil del enemigo de forma más fácil, al impedirles la visión.

Es esta una experiencia completamente nueva en un Metal Gear, que nos da mucha satisfacción, al sentir esa sensación de “he metido la pata, pero la vida sigue”, completamente inédita en la saga.

El hecho de la capacidad de la dificultad adaptable y de reacción hacia nosotros por parte la Inteligencia Artificial; que se preparará para nuestras infiltraciones según cómo hayamos realizado las misiones hasta ese entonces, ayuda mucho a acentuar este concepto, al poder encontrarnos ante nuevas amenazas (si eliminamos soldados de un tiro a la cabeza, o los anestesiamos mediante disparos así; en el futuro, se equiparán con cascos, para impedirnos recurrir constantemente a esa técnica tan fácilmente, por ejemplo; los turnos de guardia existen en tiempo real, y de repente, un camión con soldados puede aproximarse a donde estamos, y darnos un auténtico susto).

Metal Gear Solid V – The Phantom Pain, ha sido duramente vilipendiado por los seguidores más acérrimos (que en realidad, sólo piden innovación, mas luego no la aceptan tan fácilmente como la solicitan; prefiriendo que cada entrega, sea “más de lo mismo, con un poco de algo nuevo”); pero, se trata, del mejor videojuego de sigilo de la historia, y del mejor Metal Gear existente a nivel jugable (si bien, está a años luz de la calidad que nos ofrecen otras entregas de la saga a nivel de lo memorable de su historia y el carisma de los nuevos personajes o enfrentamientos con jefes de final de nivel).

Uno de los aspectos negativos de The Phantom Pain, es la inclusión de micro-transacciones, que, si bien no son obligatorias, aceleran el progreso al jugador que adquiera ciertos contenidos con dinero real (algo un tanto abusivo, si tenemos en cuenta de que este videojuego no es gratuito).

Por fortuna, no son necesarias para concluir la historia ni para avanzar en el desarrollo de nuestra Base Madre, y podemos evitarlas por completo si así lo deseamos. Además, nos encontraremos con varios contenidos descargables o DLC, con trajes y armas, y estos sí serán de pago obligado, si queremos disponer de dichos objetos.

Disponemos de dos modos distintos de juego online. El primero implica el poder infiltrarnos en las bases de otros jugadores para eliminar a sus guardias o secuestrarlos y así añadirlos a nuestro plantel de soldados; y robarles recursos (es bastante divertido, sobre todo cuando hay venganzas de por medio por parte de otros jugadores). Recordemos que el hecho de no matar a los soldados enemigos, nos permite reclutarles para nuestra propia base.

Tanto los jugadores enemigos como nosotros, seremos avisados cuando un jugador intenta infiltrarse en nuestra base multijugador, y esto nos permitirá tomar el control de nuestros soldados (y del propio Snake) para defender nuestra Mother Base de dicho enemigo, en tiempo real.

Big Boss dando una vuelta por Mother Base, esperando a que cualquier jugador se infiltre en la base para sustraer esos bonitos contenedores de recursos.
Big Boss dando una vuelta por Mother Base, esperando a que cualquier jugador se infiltre en la base para sustraer esos bonitos contenedores de recursos.

Además está la posibilidad de no desarrollar armas nucleares en nuestra base, lo que permite, en caso de lograr que ningún jugador las tenga, desbloquear una secuencia extra, un final añadido (que, será realmente difícil de conseguir, dado el carácter de la comunidad en línea).

El otro modo en línea, será Metal Gear Online, el modo de disparos online por excelencia para este título; que se lanzó como añadido y juego aparte, incluido en el precio con The Phantom Pain, y que se agregó posteriormente (al ejecutar The Phantom Pain, podemos abrir el modo online como si se tratase de otro videojuego), en el que nos enfrentaremos a otros soldados, tanto con nuestro avatar personalizable, como con y contra personajes de la franquicia Metal Gear.

Presentación y ambientación

Decir, que el rendimiento del motor Fox Engine, es una absoluta maravilla, es hacerle poca justicia. El videojuego se ve, de forma, lisa y llanamente, espectacular, escojamos la plataforma que escojamos a la hora de hacernos con él (las versiones de Xbox 360 y Playstation 3, siendo de una generación de consolas anterior a la actual, se ven apenas un poco peor que en sus equivalentes actuales).

La optimización de este título es simplemente soberbia para todas sus plataformas. En PC (versión de Windows y Steam) es posible conseguir los 60 fotogramas por segundo constantes (y más, si así lo deseamos), a la par que jugar en verdadera resolución 4k y no un mero re-escalado; todo esto es más que posible con este título, y no demanda tanto equipo como otros videojuegos, para realizar las mismas tareas.

No debemos tampoco olvidar que las secuencias cinemáticas (no son tan escasas como han estado comentando muchos usuarios y medios especializados a lo largo de todo este tiempo), están completamente realizadas con el motor gráfico del juego de forma nativa y en tiempo real.

En cuanto a materia de sonido, cabe reseñar el, una vez más, impecable trabajo por parte de Kojima Productions; ya que todo cuanto escuchemos, sonará de forma completamente correcta y espectacular; y bien recreado todo sonido; todo detalle audible en este videojuego ayuda a transportarnos a Afganistán y la frontera de Angola-Zaire. Ayuda por completo a la inmersión por parte del jugador, en esta aventura.

La banda sonora, por desgracia, nos dará una de cal, y otra de arena, como suele decirse. Si bien, el señor Harry Gregson-Williams producirá la banda sonora de The Phantom Pain, no aportará su trabajo ya como compositor (ni él, ni Norihiko Hibino, ni muchos otros miembros del equipo habitual de la saga). La banda sonora, tan sólo hace de acompañamiento, y no llega a destacar, como la de otros Metal Gear. Aunque gozará de buenos temas, como Quiet’s Theme, interpretado por Stephanie Joosten, quien dará voz y aspecto al personaje, y a las escasas líneas que tendrá Quiet.

Sin embargo, es en otro aspecto relacionado con la música donde este videojuego brilla. Y es que, The Phantom Pain, nos permite disfrutar de una auténtica colección de clásicos musicales de los 70 y 80 del siglo XX (colaborando en la ambientación del título). Kojima aprovechó que el reproductor musical walkman (desarrollado por Sony) nació en la época en que el videojuego está ambientado, para introducirlo como objeto que Snake puede utilizar, y, por ende, nosotros mismos (añadiendo la opción en la versión de ordenador, de incluir nuestra propia música en el videojuego).

Un verdadero “dolor fantasma”

Debido al carácter inacabado de este videojuego, (sobre todo por motivos de desarrollo, como la expulsión de Kojima y su equipo por parte de Konami, que hizo que el videojuego no tuviese todo el contenido que se había planeado para él desde el inicio) se nos dejará con incógnitas nuevas, pese a resolver algunos huecos en la historia que llevábamos treinta años esperando a que fuesen explicados.

Por desgracia, no veremos qué pasará al completo con muchos de sus personajes, y con algunos que serán claves, años más tarde… y nos hará sentir un “dolor fantasma”, por esta y muchas más razones.

Homenajeando a Moby Dick desde el mismísimo desarrollo y concepción del videojuego (toda la artimaña mediática de Kojima con el estudio ficticio Moby Dick Studios, el personaje representado por él en los medios de Joakim Mogren, etc.)… Kojima Productions ha llevado esta idea hasta su ejecución final.

La propia historia de este videojuego es un homenaje a esa novela, pero no es su única referencia a tener en cuenta. Veremos también una clara semejanza, a, por ejemplo, Kagemusha: La sombra del guerrero, una de las varias obras maestras del director de cine nipón, Akira Kurosawa. Aunque no diré nada en cuanto a esta y muchas de las demás referencias, porque, a todas luces, desvelaría el argumento y final del juego. De todas formas, muchos de los seguidores acertaron con sus especulaciones, surgidas a raíz de lo que vimos en el primer tráiler que nos presentaron.

Se nos traslada a los hechos acaecidos posteriormente al ataque de la base de Snake y sus compañeros (la “Mother Base” original) por parte de sus enemigos. Snake fue llevado a un hospital de Chipre, donde se le intentó ocultar de sus detractores.

El protagonista, tras despertar del coma, se encuentra con un personaje autodenominado Ishmael, quien se referirá a nosotros como “Ahab”. Ishmael, en la novela original a que se referencia, irónicamente, era el único superviviente de la masacre orquestada por la tenaz ballena, y propiciada por el capitán Ahab, en su loca búsqueda por vengarse de su mortal enemigo, el cetáceo alvino.

El obsesionado capitán, perdió una pierna en su anterior lucha contra el monstruo, así como Big Boss ha perdido un brazo en su pugna contra sus enemigos: Skull Face, XOF, etc., y Miller, a su vez, ha perdido una pierna y un brazo, además de sufrir daños en los ojos.

Ishmael guiará a Ahab en su escape, y, tras esto, veremos a Big Boss ir poco a poco sumergiéndose en una espiral de odio y venganza. Surgirán dudas en torno a la identidad y motivaciones de Ishmael y del propio Big Boss.

Ishmael, dirigiéndose al jugador
Ishmael, dirigiéndose al jugador

Boss tomará venganza, tras lograr salir con nuestra ayuda, del hospital en donde finalmente le están intentando dar caza nada más despertar del coma.

Venganza contra los que orquestaron la destrucción de la Base Madre y la muerte de casi todos sus camaradas. Contra Cipher, XOF, el Major Zero… Este será el motor de toda la aventura. El protagonista de la historia (Ahab/Big Boss) será absorbido junto a sus compañeros, en su deseo de retaliación, tal como quisiera hacer el viejo capitán, en la obra original de Moby Dick, con su tripulación.

Nos sentiremos desangelados ante la historia de este Metal Gear, y eso ha redundado en que muchos usuarios o medios renieguen de él. Pero hemos de ser críticos y objetivos, e ir más allá que pensar que este videojuego es malo y no merece ser respetado al no ofrecernos el típico clímax y posterior final épico y feliz de película de Hollywood. Nos muestra una historia más gris, menos bombástica, más triste.

Ver el cambio de personajes, otrora afables y optimistas como Miller, es algo que vale mucho la pena. Kazuhira, será el personaje más redondo de esta entrega, y el que, tras el final del videojuego, quizás conecte más con el jugador, y que llegará incluso a despreciar a Big Boss/Naked Snake.

Si Hideo Kojima logró fastidiarnos a los usuarios, entusiastas de la saga, y aún mucho más a los fans empedernidos; con sus variaciones argumentales, sorpresas, cambios en personajes, situaciones, lugares, vueltas de tuerca, y abrir círculos argumentales que parecían cerrados al principio en entregas anteriores; todo esto sin aparente sentido, y crear otras incógnitas en posteriores entregas… Es en este videojuego donde se va a llevar la palma.

La trama va avanzando de forma un poco insulsa al principio tras el prólogo, (debido a la exigencia a Kojima, o auto imposición, de reducir lo que es su marca de la casa: contar la historia mediante escenas cinemáticas de larga duración y a la par, enorme calidad técnica, emotiva y artística), pero va ganando altas cotas en escenas puntuales mientras vamos progresando (quizás el avance en la historia principal sea demasiado lento, por desgracia).

Big Boss e Ishmael se esconden de sus enemigos, en una de las escenas del prólogo más duro y emotivo de la saga. Ya nos vaticina qué nos vamos a encontrar: un Metal Gear muy maduro, muy visceral, y que trata al jugador como un adulto, con todo lo que esto conlleva, alegrías y decepciones en cada esquina.
Big Boss e Ishmael se esconden de sus enemigos, en una de las escenas del prólogo más duro y emotivo de la saga. Ya nos vaticina qué nos vamos a encontrar: un Metal Gear muy maduro, muy visceral, y que trata al jugador como un adulto, con todo lo que esto conlleva, alegrías y decepciones en cada esquina.

Realmente nunca llega a ser esta entrega un videojuego que nos aborde con una historia fabulosa y absorbente desde el principio, como nos sucedía, por ejemplo, con Metal Gear, Metal Gear 2, o Metal Gear Solid 1 y 3; pero esto se debe, más que nada, a la organización por capítulos de este videojuego, a modo de serie televisiva (incluso abundarán los planos medios y secuencia, muy típicos en las series de televisión), y al marcado carácter de mundo abierto de que goza.

Hay menos escenas cinemáticas, pero cada una está elaborada a la manera de Kojima y su equipo, y algunas son simplemente magníficas.

Ni qué decir tiene que este cambio en la historia, a favor de hacer un título más similar a los de, por ejemplo, Bethesda, o los videojuegos Bioshock (salvando las distancias, pues a estos videojuegos les beneficia este estilo), menos cinematográfico, ha ayudado a perjudicar esa sensación de viaje cargado de adrenalina y sin parada que nos hacen sentir los demás Metal Gear.

Muchos detalles de la trama se nos desvelarán en las cintas de casete que iremos encontrando durante el desarrollo de la aventura, así que aprovecho para recomendar totalmente su escucha.

El problema de Metal Gear Solid V – The Phantom Pain, es que la historia se va desgranando de forma muy lenta, y esto se acentúa debido al hecho de tener que repetir misiones secundarias o principales para mejorar la base, y el factor de haber extraído gran parte de la historia de esta entrega, para ofrecérnosla en modo de los mencionados audios opcionales (casetes, que, si bien en Peace Walker añadían datos extra para la misión en su mayoría, aquí contienen fragmentos de audio, que bien deberían haber formado parte de la experiencia principal).

El hecho de que la duración jugable haya aumentado exponencialmente, ha perjudicado mucho a la historia del juego. El factor de repartir los minutos de historia y extender la duración del juego, hace que se pierda potencia y emotividad.

El desarrollo será mucho más pausado, como puede suceder, por ejemplo en Red Dead Redemption, aunque con algo de peor tino. En The Phantom Pain, las grabaciones de casete están mucho mejor elaboradas que en Peace Walker, y hacen más creíble que nos encontramos ante una grabación real del personaje o personajes interactuando.

Los personajes de Metal Gear Solid V –The Phantom Pain

Yendo más allá, Kojima Productions vuelve a lograr que nos encandile un personaje creado para una sola entrega, como ya pasó con The Boss en Metal Gear Solid 3 – Snake Eater (aunque no al mismo nivel). Es el caso de personajes como Quiet, o Skull Face. Mención especial a ciertos personajes nuevos como un enigmático señor de muy avanzada edad, el amerindio científico diné (navajo), Code Talker; u otros que vuelven de Peace Walker, y a algunos más de la saga que realizarán ‘cameos’, o apariciones esporádicas, e irán aportando detalles a la trama (también mediante las ya citadas grabaciones en casete).

Algunos de estos personajes, como el propio Code Talker, representarán auténticos clichés de las propias series de televisión de los años 80 del Siglo XX, en forma de homenaje a ellas.

En lo que respecta a Skull Face, es un villano, que, aunque revelado en Ground Zeroes (por mucho que sea otro videojuego, sigue siendo parte de la experiencia original Metal Gear Solid V), será en este videojuego donde finalmente conozcamos todas sus motivaciones y los porqués de sus acciones para con Snake y los demás personajes.

La interpretación por parte del equipo que les da vida, es en gran parte la culpable de todo el enigma que les rodea y el interés que algunos despiertan (que, por desgracia, está por debajo de entregas anteriores de la franquicia). Voces e interpretaciones como las del propio Skull Face (totalmente magistral James Horan en la versión en inglés –el doblaje con el que nos llega a Occidente–), Miller, Ocelot, Quiet, Big Boss…

Big Boss, será en esta ocasión, genialmente interpretado por Kiefer Sutherland en la versión en inglés, mientras que en la japonesa podremos volver a disfrutar con la imponderable voz de Akio Ōtsuka (Sutherland demuestra un enorme talento, aunque se echa mucho en falta a David Hayter en el doblaje inglés, por pura nostalgia y sentido de continuidad). Por desgracia, el hecho de que el protagonista no hable demasiado en esta entrega (hecho que queda razonado tras terminar el final) no ayuda a adaptarse a él.

Presenciar la mejor representación de un perro que jamás se ha visto en un videojuego (Diamond Dog, o D-Dog), es algo también digno de mención, ya que parece que realmente es un personaje más, al nivel de sus contrapartidas humanas; y da la sensación de estar acompañándonos en la aventura un cánido real.

Snake y Ocelot con D-Dog en la Base Madre (Mother Base) de Diamond Dogs, su nuevo ejército.
Snake y Ocelot con D-Dog en la Base Madre (Mother Base) de Diamond Dogs, su nuevo ejército.

El sistema de “buddies” (nuestros acompañantes) para la misión, añade aún más diversidad a la hora de afrontarlas. D-Horse nos permite movernos rápidamente por el escenario, a a la par que nos brinda una cobertura móvil (podemos usarlo para evitar que los soldados enemigos nos vean, si Snake se agarra de lado al caballo). Con D-Dog o yendo solos, podemos ir más a la antigua, tratando de infiltrarnos, y el perro-lobo hará la función de radar.

Con Quiet podemos eliminar a los enemigos fácilmente, pero también puede anestesiarlos para que los atrapemos. Aunque no nos facilitará tanto la misión, ya que sus disparos despertarán sospechas entre los soldados enemigos. Con D-Walker (un compañero robótico y a la par vehículo, creado por cierto doctor ya conocido por los seguidores de Metal Gear), podremos desplazarnos rápidamente por el área de la misión, transportar soldados, y utilizarlo tanto para combatirles con medios letales, como para noquearlos.

Volviendo a Quiet; y tratando de obviar la polémica que generó por su diseño (el cual soy el primero en criticar, a nivel del tipo de indumentaria que utiliza), ha acabado convirtiéndose en un personaje de enorme carisma. Entre ella y Snake acaba forjándose una relación de respeto mutuo.

Llega a ser lo que sienten uno por el otro, algo similar a lo que Snake siente por The Boss (más por parte de Quiet para con él); una enorme fascinación, no se sabe si amor; aprecio y respeto. Acabando ella por abandonar sus premisas para unirse a Diamond Dogs (el ejército privado de Snake) sin trabas, y dando el cien por cien como persona por Big Boss y su causa.

Si bien no he logrado sentir lo que dijo Kojima, ese “avergonzarnos” de lo que pensábamos de Quiet, (su diseño y la justificación del mismo, sigue estando para mí cogido con pinzas, pese a intentar ser razonado durante el juego) se ha ganado mi total respeto como personaje; con algunos momentos muy especiales que nos regalará durante la aventura, y también cuando esta avance, donde conseguirá emocionaros sobremanera.

La despedida de Hideo Kojima de la saga Metal Gear

Big Boss y Quiet, una pareja letal en combate. Generarán un gran vínculo de camaradería y amistad entre ambos. Como podremos ver, Quiet no se limitará a ser una “muñeca” o un objeto de deseo en esta aventura, pese a que su aspecto siga siendo provocativo y ‘sexualizado’ en exceso.
Big Boss y Quiet, una pareja letal en combate. Generarán un gran vínculo de camaradería y amistad entre ambos. Como podremos ver, Quiet no se limitará a ser una “muñeca” o un objeto de deseo en esta aventura, pese a que su aspecto siga siendo provocativo y ‘sexualizado’ en exceso.

Hay otra prueba de lo que nos aporta esta entrega como jugadores. Nosotros nos sentiremos como los vehículos de los hechos en esta historia, como por ejemplo el hecho de que aumentar el vínculo con determinados personajes hará que su historia con Snake avance, desvele trama, o desbloquee nuevo equipo. Kojima Productions ha intentado mejorar a nivel jugable, cuanto habían inventado para la saga.

 

La Base Madre, es prácticamente otro personaje. Crecerá con la historia de Big Boss a lo largo de su periplo. Cada avance que hagamos en ella, reclutamiento, arreglo… repercutirá en las misiones, el equipo… (veremos realmente que ha crecido, y podremos ver a los soldados, animales… que reclutamos, deambulando por ella). Y viceversa.

Básicamente, Kojima ha dicho adiós a la saga; y no de forma oficial, sino también, durante el juego. Durante todo el videojuego, nosotros seremos Big Boss, y esto lo notaréis a menudo. Habrá algún que otro momento a lo de Snake con The Boss en el final de Metal Gear Solid 3 –  Snake Eater, donde quedará bien claro que, quien es el que aprieta el gatillo, quien tiene que hacer tal o cual cosa, eres , el jugador.

Una revelación brutal en el final auténtico del videojuego, nos dará pie a darnos cuenta de cuán cierto es esto; las consecuencias y la crueldad de nuestras acciones nos pesarán a lo largo del camino. Y es en estos momentos finales donde estaremos a la par asqueados, pero al mismo tiempo nos sentiremos gloriosos.

Tendremos que presenciar cómo Big Boss afronta decisiones de gran repercusión, y seremos testigos de escenas bastante duras a lo largo de toda la aventura. Big Boss realmente baja a los infiernos en esta entrega. Habrá ocasiones en que le acompañemos, y, pese a ser jugadores, no podamos decidir si salvar o no a una persona, sintiéndonos responsables, y decepcionados. Todo esto es intencional.

Aunque suceda durante todo el juego, es el final el que nos chocará de forma más pronunciada. Este inesperado y a la vez escueto e insuficiente final nos hará querer dejar de tocar The Phantom Pain quizás para siempre; (no es mi caso) Hideo Kojima, con esta entrega, a la par que se “burla” (o trolea) a los jugadores y fans, por fin consigue conectar de una vez la historia de Big Boss con la del primer Metal Gear de MSX y NES.

Pese a los recortes que ha sufrido este videojuego (palpables sobre todo en las misiones finales, y secundarias, repitiéndose en demasía), no perderá el equipo del juego el poder de transmitir el mensaje que querían.

Big Boss/Venom Snake, junto a Quiet, en mi partida
Big Boss/Venom Snake, junto a Quiet, en mi partida

Un mensaje a los jugadores ha quedado claro con este videojuego, el de “gracias por haber seguido Metal Gear y a Snake todos estos años, todos sois Diamond Dogs, todos sois Big Boss, y esta es vuestra historia; y… Metal Gear se acabó”. Kojima y su equipo han narrado este “dolor fantasma”, y han hecho una historia de forma poco convencional en el mundo del videojuego (nada bombástica, sin final épico, sin un total y absoluto triunfo de los protagonistas sobre el mal, a bombo y platillo y con fuegos artificiales).

Nada que ver con los inolvidables y emotivos finales de Metal Gear Solid 3 – Snake Eater o Metal Gear Solid 4 – Guns of the Patriots.

Konami, seguro, tiene planes para la franquicia (con el inenarrable futuro Metal Gear Survive, el que será el enésimo videojuego de acción con “zombies”; enarbolando el nombre de la franquicia para darle atractivo; o las máquinas pachislot ambientadas en la saga), pero el viaje de Metal Gear, terminó cuando Kojima pisó por última vez las oficinas de Konami.

NOTA

Historia
85%
Gráficos
100%
Sonido
90%
Originalidad
80%
Jugabilidad
100%

Metal Gear Solid V - The Phantom Pain

Metal Gear Solid V – The Phantom Pain es un videojuego completamente imprescindible para los seguidores de los videojuegos de acción y sigilo, y también, aporta una experiencia diferente a los que estén hastiados de los clásicos videojuegos de acción donde tan sólo prime esta; y, si bien no nos trae el broche de oro que quizás muchos quisimos para la franquicia a nivel de historia; supone una obra maestra para el género de los videojuegos de sigilo. Es todo un producto de la época a la que homenajea (los años 80 del siglo XX); y además, goza de impecable factura y acabado a nivel técnico y artístico. Está también disponible para multitud de plataformas, lo que lo hace más accesible.
Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Licenciado, magíster y doctorando en Bellas Artes, en la especialidad de dibujo y creación artística. Actualmente redactando una tesis doctoral, dirigida por el autor español Sergio García Sánchez, sobre la influencia de las diferentes Artes en el proceso creativo de un videojuego. En especial las disciplinas relacionadas con el arte secuencial (cómic, cine, animación). Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia de dicho país, a la par que España, mi país de orígen. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Miyamoto, Aonuma o Kojima; uno de mis sueños es montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.