Sonic el erizo cumple 25 años

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Celebramos un nuevo cumpleaños, lectores, y es el de la mascota por antonomasia de la compañía Sega: Sonic el erizo (Sonic the Hedhehog). Este singular héroe cumple este 2016 los 25 años.

La que nació como una mascota para rivalizar con Mario logró, con el tiempo, erigirse como uno de los pilares de la compañía y convertirse, además, en símbolo inmediatamente reconocible de la misma y de la industria del videojuego en general.

En este artículo haremos un pequeño recorrido sobre la historia del veloz erizo azul, centrándome para ello sobre todo en los videojuegos de la saga principal en que participa (ya que hay decenas, e incluso aparece en videojuegos de deportes junto con Mario y otros personajes).

Los orígenes de Sega

Para hablar de Sega necesitaría otro artículo (o varios), pero haré un breve resumen sobre la compañía. No podríamos tratar acerca del erizo sin mencionar a la empresa que lo creó. Tampoco debemos hablar de Sega sin mencionar a Nintendo, pues fue la rivalidad entre ambas compañías algo vital para entender a Sega y la gestación y desarrollo de Sonic.

Pese a lo que pueda parecer, la empresa no nació en Japón, sino en Hawái, en 1940 (fue fundada como Standard Games, y luego pasaría a llamarse Service Games, de ahí lo de «Sega»). En 1960 se fusionaría con Rosen Enterprises Ltd., empresa especializada en la distribución de videojuegos en Japón. Centrada al principio en producir máquinas recreativas (tragaperras y demás) y relacionadas, más tarde entró en la producción de videojuegos para máquinas arcade; importaba dichas máquinas a Japón, donde más éxito comercial tuvo la empresa en esos años.

Durante la crisis del videojuego, la compañía que había comprado a Sega (Gulf+Western) tuvo que venderla por razones económicas, y David Rosen, junto a unos inversores japoneses, aprovecharon la oportunidad para tomar el control de Sega. La primera videoconsola de la compañía fuera del control de Gulf+Western sería la Mark III (aún bajo la dirección de Gulf+Western, que sacaron al mercado la SG-1000, videoconsola doméstica, y el SC-3000, un ordenador doméstico basado en dicha consola).

Sega no podía competir con Nintendo de ninguna manera dado el tremendo éxito de su Famicom, así que optaron por hacer una nueva videoconsola, la ya mencionada Mark III. Esta salió al mercado en Japón en 1985, y fuera del país nipón, fue relanzada como la conocida Master System, con apenas cambios (añadiendo mejoras optativas para la versión japonesa, incluídas de serie para la internacional, como un chip de sonido de Yamaha de gran calidad para la época), salvo estéticos.

En Japón nunca llegó a despegar debido a que Nintendo era un auténtico gigante a batir, pero al menos, logró que Sega continuase resistiendo en el mercado. En 1988 lanzaron a la venta la primera videoconsola de 16 bits, la Megadrive (conocida en algunos mercados como Genesis).

Sega Master System y Sega Megadrive.
Sega Master System y Sega Megadrive.

El nacimiento de Sonic, el héroe más veloz

Sega parecía tener las horas contadas con su nueva apuesta, la Megadrive, ya que en Japón fue prácticamente sepultada por el popular PC Engine de NEC Computers. No obstante, tras ser bautizada como Genesis en Estados Unidos y tener buena acogida en dicho país, lograron mantenerse en el mercado. Megadrive cosechó también un moderado éxito en Europa.

La mascota de Sega por aquel entonces era Alex Kidd, desde 1986 (con su primer videojuego para la Mark III/Master System). Fue un personaje popular, pero aún así no consiguió desbancar a Nintendo, ni tampoco hacerle sombra (pese a que en Europa, Master System sí vendió muy bien). Por ello, en 1991, sería sustituído por Sonic como mascota oficial de Sega.

Sonic fue creado por el programador Yūji Naka y el artista Naoto Ōshima (que ha trabajado en más series como Phantasy Star o Silent Hill) como respuesta a la mascota de Nintendo, Mario, creado por Shigeru Miyamoto. Naka y Ōshima formaban parte de un equipo dentro de sega llamado AM8, que pasaría a ser conocido como Sonic Team de ahí a la actualidad. Hubo varios diseños, entre los cuales se encontraba un conejo, o un armadillo (ideas que posteriormente serían utilizadas para otros personajes de Sega), pero el equipo finalmente se decantó por un boceto de Ōshima, que fue usado como base para el personaje a partir de ahí.

Alex Kidd en la carátula de Alex Kidd in Miracle World (1986); y Sonic el erizo (bocetos de Oshima).
Alex Kidd en la carátula de Alex Kidd in Miracle World (1986); y Sonic el erizo (bocetos de Ōshima).

Sonic, ya desde el primer videojuego, fue un erizo azul que tendría que superar los niveles mediante el uso de su insuperable velocidad. Sega quiso dotar a los juegos de este erizo de algo que no veían por ejemplo en los de Mario de forma tan exagerada (para aportar algo diferente al fontanero): mucha más velocidad. Velocidad y urgencia. Es la sensación que aportaba el primer videojuego de Sonic, frenetismo.

El color azul le fue asociado para conservar el original de la marca Sega (las letras de su logotipo llevan dicho color), y así identificar a Sonic con la empresa. Sonic the Hedhehog fue lanzado en 1991, y tuvo tanto éxito que fue llevado a los 8 bits para las otras videoconsolas de Sega (Master System y la portátil Game Gear), aunque no era exactamente el mismo videojuego, sufriendo cambios en niveles y música (por fortuna, compuesta en estas versiones por el genial Yūzō Koshiro, quien merece una futura entrada que ya me encuentro preparando).

Sonic tendría que derrotar al malvado Doctor Robotnik, conocido en Japón como Eggman (aunque el equipo plantea que ambos nombres son canónicos y que Robotnik sería su nombre de pila y Eggman un apodo), que planeaba convertir a los animales de su mundo en máquinas a su servicio, conocidas como badniks. Todo esto mediante el poder de las Esmeraldas del Caos (Chaos Emeralds).

Nuestro héroe tendría que hacerse con ellas y frustrar los planes de Robotnik. Para ello, los jugadores tendrían que sortear todo tipo de trampas en escenarios en donde primaba la velocidad y la sincronización a la hora de dar un salto, cambiar de plataforma, esquivar un obstáculo o a un villano, etcétera.

El videojugador puede recolectar anillos (están sueltos por el escenario) mientras corre, que le ayudarán a resistir los ataques de algún enemigo o trampa (al sufrir un ataque, Sonic los perdía, teniendo unos segundos para recuperar algunos), y también escudos que harían al erizo aguantar un golpe extra o ser invencible durante unos segundos. El juego tendría dos finales, según si el jugador conseguía todas las Esmeraldas del Caos o no, como podéis ver aquí.

La banda sonora corrió a cargo de Masato Nakamura, miembro de la banda J-pop Dreams Come True, que también participaría en la segunda entrega. Podéis disfrutar de la introducción del primer Sonic en este enlace, donde además podréis apreciar parte de su gran trabajo para este videojuego, traducido en auténticos temazos como el compuesto para los niveles de Star Light Zone.

El salto a la fama

El éxito del primer videojuego de Sonic le convirtió en un fenómeno, y es recordado junto a Mario como el personaje más conocido del mundo del videojuego. Sega llevaba años buscando entrar en los mismos mercados que su competencia, y lo consiguió con esfuerzo. En el mercado de portátiles logró colocar la Game Gear, técnicamente muy superior a Game Boy, aunque debido a problemas como el elevado consumo de baterías por parte del sistema, o su exagerado peso para ser una consola portátil, no lograría el éxito esperado.

En el arcade, Sega también logró ganarse el respeto de la comunidad de jugadores, gracias a máquinas sobresalientes como Out Run o Shinobi, que luego serían convertidas a sus consolas domésticas. Lo que necesitaba Sega era la mascota definitiva para la empresa, y Sonic logró por fin llenar ese hueco que le hacía cojear frente a Nintendo.

Sega volvió a apostar por Sonic y lanzó al mercado la segunda entrega del erizo, esta vez acompañado por el zorro de dos colas Tails. Este videojuego continuó el éxito del primero y añadió a Tails no como protagonista, sino también como personaje jugable (con la habilidad de volar durante un corto período de tiempo gracias a poder girar sus colas a gran velocidad).

Tails podía ser controlado de manera que ayudase a Sonic (uno de los primeros modos cooperativos de la historia del videojuego), tanto por un jugador como por la CPU, y también podía configurarse el juego para jugar solo con Sonic o con Tails.

Sonic y Miles (Tails) Prower se enfrentan al malvado Doctor Ivo Robotnik/Eggman en Sonic The Hedhehog 2.
Sonic y Miles, “Tails” Prower se enfrentan al malvado Doctor Ivo Robotnik/Eggman en Sonic The Hedhehog 2.

Hará su aparición también la transformación de Sonic en Super Sonic (la realiza al absorber siete Chaos Emeralds, y recuerda mucho a la transformación en Super Saiyan, posible para algunos personajes de Dragon Ball), en la que se volverá de color amarillo/dorado y contará con velocidad aumentada y la capacidad de saltar más lejos, junto con invulnerabilidad frente a sus enemigos.

Sega contó de nuevo con Nakamura para su banda sonora (de nuevo, muy buena y muy querida por los seguidores de Sonic). Este videojuego es, a día de hoy el más exitoso de Megadrive y de la franquicia del puntiagudo mamífero, contando con más de treinta y un millones de copias vendidas.

Tras este éxito, Sega decidió embarcar a Sonic en una nueva aventura, esta vez para dar publicidad a su nuevo accesorio, el Sega Mega-CD (ya he hablado de la competencia y el auge de la guerra de consolas gracias a incorporar o no, los soportes ópticos en otros artículos). Para ello, realizaron el videojuego Sonic The Hedhehog CD. En esta entrega, los jugadores se enfrentarían a distintos estados para un mismo nivel (pasado, presente y futuro), y aparecerían por primera vez Amy Rose y Metal Sonic, personajes recurrentes en la saga.

Yūji Naka había acabado muy cansado de las políticas de la compañía, así que viajó con parte del equipo a Estados Unidos a trabajar allí (en Sonic 2). Así, el desarrollo de Sonic CD lo llevó a cabo otro equipo de Sega distinto. La banda sonora, al estar en formato CD, presentó una calidad sin apenas precedentes en la industria, incorporando incluso temas con voz real (aunque para los niveles del pasado, se seguía usando el formato PCM clásico, para dar quizás un sentido de nostalgia a estas pantallas). Apareció más tarde este videojuego en PC, y luego sería relanzado para Playstation 2 y GameCube.

Posteriormente, aparecerían Sonic the Hedhehog 3 y Sonic & Knuckles. Ambos juegos aparecieron a la venta en 1994. Además de permitir guardar la partida por primera vez en un Sonic, Sega dio la posibilidad de unir ambos cartuchos para crear así una nueva experiencia combinada (Sonic 3 & Knuckles). Habilitaba poder jugar a Sonic 3 con Knuckles la equidna y, a su vez, añadir a Tails al plantel jugable de Sonic & Knuckles; por cierto, permitía enlazar el final de Sonic 3 con el primer nivel de Sonic & Knuckles.

Esta capacidad (conocida como «lock-on», que se realizaba insertando uno de los otros juegos de Sonic sobre el de Sonic & Knuckles) también habilitaba el jugar el Sonic 2 con Knuckles, y jugar a todos los niveles especiales juntos tanto de Sonic the Hedgehog como de Sonic & Knuckles. Si colocabas otro videojuego de Megadrive, podías acceder a un nivel especial distinto según el videojuego que insertases en la ranura.

Sonic y Tails junto a Knuckles en Sonic 3 & Knuckles (1994, Sega Megadrive).
Sonic y Tails junto a Knuckles en Sonic 3 & Knuckles (1994, Sega Megadrive).

La música seguía a un buen nivel, aunque contaba para esta ocasión con diferentes compositores (incluso con la ayuda no acreditada de Michael Jackson), y los diseños de niveles están considerados como de los mejores de toda la serie Sonic. Este videojuego fue lanzado también para IBM PC en su edición al completo (Sonic 3 & Knuckles).

Luego aparecería Knuckles Chaotix, para el poco conocido Sega 32x (accesorio para Megadrive), en el que los jugadores tendrían que controlar a dos personajes a la vez, jugando con la separación entre estos dos para superar los niveles.

Época de Sega Saturn y Dreamcast

En 1996, Sega decidió sacar a la venta el que sería el primer videojuego de Sonic en 3D (en realidad, falso 3D, utilizando la perspectiva isométrica y sprites prerrenderizados, salvo en algunos niveles para la versión de Saturn). Este videojuego cambiaba el estilo de Sonic radicalmente (no primaba la velocidad, sino la exploración, aprovechando el factor tridimensional (a no confundir con 3D estereoscópico). Este videojuego apareció a la venta tanto en Megadrive como en la nueva consola de Sega, Sega Saturn, para la que sí se utilizaban polígonos en más elementos (el escenario de la aventura principal seguía siendo prerrenderizado), y también en PC.

Para esta época, Sega ya se encontraba inmersa en una crisis: no había podido derrotar a Nintendo y además ahora aparecería Sony a hacer también sombra a las demás empresas desarrolladoras de videoconsolas y videojuegos. Si bien Saturn consiguió arrasar en ventas en Japón desde su salida en 1994, no tuvo tanto éxito en el resto del mundo (aguantó hasta 1999 gracias a videojuegos de diferentes licencias de series manga y anime). Pese a ser la primera compañía en pasar a los 16 bits con Megadrive y también a los 32 bits con Saturn, esto no le dio el impulso que esperaban sus directivos.

Playstation y Nintendo 64 lograron desbancarla totalmente. Pero Sega apostó de nuevo por no rendirse y sacar a la venta un nuevo sistema. Se trataría de Dreamcast. Se la jugaron con esta videoconsola de 128 bits (nos trajeron grandes videojuegos como las dos entregas de Shenmue de Yū Suzuki, serie de la cual estamos deseando aún disfrutar la tercera parte). Esta consola era magnífica para la época y fue un alarde de potencia, ya que desbancaba a las actuales de por aquel entonces, aún de 64 bits.

Pero de nuevo, Sega sería derrotada, esta vez por las consolas Playstation 2, Gamecube y Xbox, ya que Microsoft también decidió subirse al carro de desarrollar videojuegos y consolas por esas fechas. Con la saga Sonic Adventure (1998), Sega demostró que aún podían hacer buenos juegos del erizo azul: en esta ocasión, recuperando el sentimiento de velocidad extrema que se fue perdiendo con el paso de los años, y además hicieron un buen uso de un entorno tridimensional. Podéis disfrutar de este videojuego en movimiento en este enlace. Contó con otra notable segunda entrega en 2001.

Sonic y Shadow en Sonic Adventure 2 (2001, Dreamcast)
Sonic y Shadow en Sonic Adventure 2 (2001, Dreamcast)

Sonic ya incorporaba en esta saga de videojuegos a todo el elenco de personajes secundarios que hoy en día asociamos a él. Tanto el propio protagonista, como Tails y Knuckles aparecerán también, y se les incorporarán Amy Rose, Rouge, Shadow, Big… e incluso podremos controlar al doctor Eggman.

Dreamcast recibió su último videojuego en Japón, donde logró resistir hasta 2007. Tras su fracaso, Sega decidió retirarse del mercado de la producción de videoconsolas domésticas. Por fortuna, continuaron siendo líderes en arcade y máquinas relacionadas (como las pachinko), y el fusionarse con la empresa Sammy (formando así Sega-Sammy Holdings) les garantizó continuar siendo de las empresas más importantes en este sector.

En la actualidad, Sega ha pasado a trabajar incluso con su mayor rival en los 80 y 90 del siglo pasado, Nintendo, y ejerce como desarrolladora y productora para otras. Ha participado con Nintendo incluso en las máquinas recreativas para los juegos de F-Zero, y presta a Sonic para que aparezca en vieojuegos junto a Mario (quién nos lo iba a decir en 1991, ¿eh?).

Ha logrado hacerse un buen hueco en el mercado como empresa licenciataria, y nos ha traído videojuegos auténticamente sobresalientes, como el genial Alien Isolation (2014, para Xbox 360, Playstation 3 y PC); todo un alarde de cómo sí hacer un videojuego inspirado en una producción cinematográfica; o la celebérrima saga de estrategia Total War, exclusiva de PC, y una de las mejores del mercado. Ambas franquicias llevadas a cabo por el estudio británico Creative Assembly.

Sega demostró tino en reinventarse al menos, eso no se lo podemos quitar, y ha sido mecenas de otras empresas. Y esto nos lleva a otro de los mercados en donde la empresa ha sabido hacerse notar, y es el de la venta de figuras de colección. Como hiciera, por ejemplo, Square-Enix con su línea de figuras Play Arts, Sega se encarga de la producción de figuras de decenas de animes y videojuegos japoneses, pudiendo encontrar algunas de, por ejemplo, de Ataque a los Titanes, Evangelion, Suzumiya Haruhi no Yuuutsu, o los videojuegos Shin Megami Tensei: Persona, Project Diva o Dead or Alive (y por supuesto, también de personajes de Sonic).

Sakura y Tomoyo, de Cardcaptor Sakura (CLAMP), y máquina arcade de Angry Birds. Realizada por Sega en colaboración con Rovio (el estudio que creó el juego).
Figures realizadas por Sega, de Sakura Kinomoto y Tomoyo Daidōji, de Cardcaptor Sakura (CLAMP); y máquina arcade del popular Angry Birds, realizada por Sega para Rovio (el estudio que creó el juego).

Cabe añadir que dichas figuras suelen ser casi siempre del tipo «Prize», es decir, las que se obtienen como premio en diversas máquinas recreativas como las de gancho, de ahí se comprende su asociación con Sammy.

Pero… ¿y qué pasó con Sonic?

Por desgracia, pese a irle bien a Sega y conseguir aguantar el peso de los años y una durísima competencia y malas decisiones de su propia empresa, teniendo que cambiar casi por completo su forma de trabajar, ha hecho que Sonic y sus amigos no nos den las agradables sorpresas que nos gustaría a los entusiastas del animal más veloz del mundo. Sega fue cerrando sus distintas sucursales alrededor del mundo (Sega Racing, Sega San Francisco, Sega Australia…) aunque, pese a todo, nos ha dado videojuegos de Sonic.

Vimos apuestas durante décadas como videojuegos de carreras (Sonic R) o Sonic Shuffle (una especie de Mario Party, pero con Sonic y sus compañeros). En el año 2001, Gameboy Advance (sí, una videoconsola de Nintendo nada menos) y la N-Gage de Nokia recibieron el entretenido Sonic Advance. A todas luces, un buen Sonic que respetaba casi al cien por cien los aspectos que hacían tan divertidos a los clásicos: acción frenética, buenos niveles (a lo montaña rusa, como en los juegos antiguos del erizo), música acorde y, sobre todo, presentación en dos dimensiones.

Le siguieron dos entregas más, gracias al éxito que tuvo en la portátil. Las tres fueron apreciadas por los fans más puristas del erizo azul y fueron un soplo de aire fresco entre tanta incertidumbre sobre qué pasaría con Sonic. También pudimos jugar en esta consola al no tan destacable Sonic Battle (centrado en lo que dice su título, peleas entre personajes de la franquicia). En 2004, vio la luz el primer videojuego multiplataforma de Sonic el erizo, Sonic Heroes (que pudimos disfrutar tanto en GameCube, como Xbox, PC y Playstation 2). Si bien no es un mal juego, padecía problemas de cámara, un diseño de niveles no tan espectacular como Adventure o los Sonic clásicos…

Al año siguiente, Nintendo nos volvió a ofrecer una nueva entrega del erizo, Sonic Rush, para la videoconsola Nintendo DS (realizada por el estudio Dimps, muy conocido por trabajar en videojuegos de Dragon Ball y otros animes famosos). Por desgracia, también apareció en el mercado el no tan notable Shadow the Hedhehog (para GameCube, Playstation 2 y Xbox), y el videojuego enteramente centrado en carreras: Sonic Riders, que si bien no es un mal juego, no destaca especialmente ni como videojuego de Sonic, ni como juego de carreras en general.

Rush vería una continuación en 2007, con Sonic Rush Adventure, y en 2010 tuvo otra secuela espiritual, Sonic Colors (también aparecida en Nintendo Wii). En 2006, salió al mercado el videojuego Sonic Rivals (para Play Station Portable), centrado en la competición entre varios jugadores (o contra la IA) por ver quién completaba antes el nivel de turno, y también Sonic the Hedhehog (una nueva entrega que homenajeaba al original sin cambiar el nombre del juego de 1991). Rivals es considerado un muy buen juego de Sonic.

No tan bien parada salió Sega con la nueva entrega para consolas de sobremesa (Playstation 3 y Xbox 360) titulada como el original: Sonic the Hedhehog. Veríamos cosas tan chocantes como humanos con proporciones del mundo real en mitad del mundo antropomórfico y superdeformed de Sonic (Eggman es humano, pero sí corresponde con las proporciones de Sonic y sus amigos). Sufría de problemas de control y de cámara, algo que, como podréis imaginar, no conviene a ningún videojuego, y menos a uno del erizo azul. Se cree que estos problemas surgieron debido a un desarrollo marcado por una tremenda presión (para sacarlo durante el decimoquinto aniversario de Sonic).

Sonic con la princesa Elise, en Sonic the Hedhehog (2006).
Sonic con la princesa Elise, en Sonic the Hedhehog (2006). Ahora comprendéis lo que he dicho en el párrafo anterior, ¿verdad?

Incluso en el mundo del RPG se aventuró Sega con su mascota, dándonos el videojuego Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (para Nintendo DS). Ni siquiera el apoyo del renombrado estudio Bioware (Baldur’s Gate, Mass Effect, Dragon Age…) pudo hacer que se convirtiera en obra maestra, pero al menos no era un mal juego.

Aquí, iremos notando el desgaste de Sega al sobreexplotar a un personaje tan querido por los jugadores. En su busca de nuevas ideas, la compañía se contentó con parir videojuegos mediocres y saturar el mercado con juegos donde apareciera Sonic: vimos aberraciones como Sonic Unleashed, donde el erizo se convertiría en una especie de erizo-lobo −erizo hombre lobo, para ser más exactos−; si bien la idea era mala de por sí, mejor no hablar del diseño de niveles, el estilo de juego y su manejabilidad….

Los fans le llevaban pidiendo a la compañía una nueva entrega al estilo clásico durante años, e incluso salieron a la luz proyectos no oficiales que intentaron hacer una entrega que recuperase y/o continuase la historia de los juegos clásicos que Sega detuvo, casualmente, tras lanzar su propia continuación (una vez más, llevada a cabo por Dimps), Sonic the Hedhehog 4. Un videojuego notable que, si bien no innovó casi nada, al menos se veía como los entusiastas imaginarían a una versión del erizo de la antigua época, pero con gráficos más actuales.

¿Su fallo? Ser lanzado en episodios, una moda tan actual en la industria y que, en mi opinión, debería desaparecer. Un aspecto muy gratificante es que pudimos jugarlo tanto en las consolas Wii, Xbox 360 y Playstation 3, como en PC y Mac. Igualmente, los fans supieron hacerlo mejor (el proyecto que mencioné es Sonic Fan Remix, y lo podéis ver en movimiento aquí).

Continuaría Sega poniendo a la venta juegos del erizo, con entregas como Sonic and the Black Knight: un videojuego para la videoconsola Nintendo Wii donde nuestro héroe utilizaría incluso una espada, y haría combinaciones de movimientos con ella, y se encontraría con personajes como los caballeros del Rey Arturo. Por fortuna, Sega nos trajo un gran videojuego con motivo del 20º aniversario. Para 2011, tuvimos el gusto de disfrutar de Sonic Generations, que incorporaba literalmente a dos tipos de Sonic, el clásico y el moderno. Veríamos un montón de homenajes a lo largo de su recorrido por diferentes videojuegos del erizo azul.

El Sonic clásico y el moderno conviven en Sonic Generations (2010).
El Sonic clásico y el moderno conviven en Sonic Generations (2010).

Posteriormente, en 2013, se puso a la venta Sonic Lost World, 1ue salió tanto en WiiU, como en PC y 3DS. Un videojuego que, si bien no era malo para nada, debía demasiado de los de nuestro querido fontanero de Nintendo y otros plataformas. No es mal videojuego, aunque cojea por no destacar en lo que debería primar en los juegos del erizo. La última iteración de Sonic fue en 2014 con Sonic Boom (para Nintendo WiiU, Rise of Lyric; y otra entrega, Shattered Crystal, para Nintendo 3DS). Un videojuego muy mediocre (por desgracia). Lo realizaron para relacionarlo con la nueva serie de animación del mismo nombre y así llevar al erizo a un nuevo público.

Imagen promocional del 25 aniversario de Sonic.
Imagen promocional del 25 aniversario de Sonic.

¿Qué nos depara Sega para el 25º aniversario de Sonic?

Tras el patinazo que supuso tanto para Sega como para Nintendo el videojuego Sonic Boom, esperemos que Sega nos sorprenda favorablemente. Durante el E3 de los Angeles, la compañía dispuso de su propio espacio y un pequeño evento (conocido como Sega Booth), donde anunció que el día 22 de este mismo mes daría a conocer al público más planes sobre cómo iban a celebrar el aniversario de Sonic.

Por desgracia, pese a dar la impresión de que Sega iba a anunciar algo grande, nos dejó con las ganas durante el E3 de este año. Tan solo sabemos con seguridad que Sega lanzará al mercado Sonic Boom: Fire & Ice, en donde ambos elementos cobrarán importancia en las mecánicas jugables (el fuego y el hielo). Al parecer, piensan sacar a la venta un nuevo videojuego del erizo, y se anunciará durante una fiesta realizada durante la San Diego Comic-Con en California, Estados Unidos.


Fuentes

Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Licenciado, magíster y doctorando en Bellas Artes, en la especialidad de dibujo y creación artística. Actualmente redactando una tesis doctoral, dirigida por el autor español Sergio García Sánchez, sobre la influencia de las diferentes Artes en el proceso creativo de un videojuego. En especial las disciplinas relacionadas con el arte secuencial (cómic, cine, animación). Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia de dicho país, a la par que España, mi país de orígen. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Miyamoto, Aonuma o Kojima; uno de mis sueños es montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.