Super Mario Bros., tres décadas de su primera aventura

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Buenos días a todos los lectores de CoolJapan.es. Es un honor para mí traeros el que será mi primer artículo (que no noticia), dedicado al mundo del videojuego, mi mayor afición. Es precisamente en el país de los kitsune y los samuráis donde los videojuegos lograron salir de la crisis en que se hallaban durante los años ochenta del siglo pasado. Y todo esto gracias a una sola compañía, un puñado de personas y un personaje.

Y es que no podemos hablar de videojuegos sin citar al incomparable Super Mario, el afable personaje creado hace más de treinta años por Shigeru Miyamoto para Nintendo, más conocido por los niños en los ochenta que el propio ratón Mickey. Viniendo del mundo del cómic y de la ilustración, su creador tuvo unos primeros proyectos algo accidentados como diseñador. Sin embargo, no cejó en su empeño de llevar a Nintendo adonde ha llegado en estos treinta años. Y esto se ha debido, en gran parte, a nuestro bigotudo héroe: Mario.

Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo en la época en que Miyamoto comenzaba su andadura por la empresa, le encargó una adaptación del videojuego Radar Scope, el cual fue un fracaso en ventas fuera de Japón (aunque tuvo una popularidad aceptable dentro de sus fronteras). La compañía confió en sus empleados y lo volvió a intentar hasta tener un éxito rotundo. En este artículo haré un recorrido por los títulos más importantes del fontanero italiano más internacional de la historia (y de su hermano Luigi).

Con la colaboración del ingeniero Gunpei Yokoi, otra gran figura de Nintendo, Miyamoto rediseñó el juego para aprovechar la programación del título lo máximo posible y que la compañía tuviera que invertir menos dinero que si creasen otro videojuego de cero, y así fue como nacieron Donkey Kong y Jumpman (el nombre original de Mario). Fue la primera vez en Nintendo que creaban la historia y luego adaptaban el juego para amoldarse a ella, procurando a su vez no cambiar las mecánicas jugables que les imponían.

Radar Scope (izquierda) y Donkey Kong (derecha).
Radar Scope (izquierda) y Donkey Kong (derecha).

Mario (es decir, Jumpman) había nacido en 1981; diseñado ya como el héroe que tenía que rescatar a la chica en apuros en este videojuego, salvándola de la parodia de King Kong que supuso Donkey, ya tenía muchas de las características visuales del Super Mario que todos conocemos: su bigote, su gorra, el mono de trabajo… Aunque cabe destacar que empezó sus andaduras como carpintero.

En la segunda entrega de Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Jumpman volvería pero como enemigo de Donkey y su hijo (la única vez en que Mario ha sido enemigo en un videojuego). El hijo de Donkey tendría que rescatar a su padre de la jaula donde Mario le tenía preso. En Donkey Kong 3 (1983), Jumpman fue reemplazado por Stanley, quien se enfrentaría a Donkey y a unas temibles abejas con su insecticida. Mario y Donkey volverían a enfrentarse en 2004 en la consola Game Boy Advance con Mario vs. Donkey Kong, un videojuego donde los puzzles cobrarían una enorme importancia, más que el propio «plataformeo». Finalmente, tendrían otra ocasión para enfrentarse en Mario vs. Donkey Kong: La marcha de los minis (2006) para Nintendo DS.

Volviendo a la década de los ochenta, fue también en 1983 cuando Miyamoto se unió al equipo de Satoshi Tajiri (luego creador de Pokémon) para realizar el videojuego Mario Bros., de marcado estilo arcade. Fue la primera aventura en la que Mario recibiría su nombre tal cual es hoy y en la que también aparecería Luigi, su hermano, debido al carácter de multijugador del título.

Sin embargo, Miyamoto y Takashi Tezuka (como director y diseñador el primero, y diseñador de juego el segundo), quisieron repetir el éxito de esta entrega con una aventura mucho mayor, donde Mario tendría que enfrentarse a una verdadera odisea, con un mundo entero que explorar y un ejército de enemigos a los que enfrentarse. Mario ahora sería un fontanero, conocido también como Super Mario, que utilizaría las tuberías para descubrir pasadizos secretos y niveles enteros por los que avanzar en su periplo para rescatar a la princesa del Reino Champiñón (años más tarde llamada Peach) de las garras de su archinemigo Bowser, el malvado rey de los koopas (raza de los juegos de Mario similar a tortugas del mundo real, pero un tanto humanizadas). Todo el recorrido de cada nivel había que realizarlo con un límite de tiempo preestablecido hasta conseguir completar la aventura.

Numerosos secretos; objetos que le otorgaban poderes asombrosos como hacerse invulnerable por unos instantes, aumentar de tamaño, o lanzar bolas de fuego; y caminos alternativos para avanzar en la aventura, incluyendo sendas por encima de las nubes, hicieron de Super Mario Bros., allá por 1985, el primer verdadero videojuego de Mario. Un éxito rotundo de ventas (solo superado por Wii Sports casi treinta años más tarde, un videojuego de la misma Nintendo). El videojuego en sí, como sus inolvidables temas musicales,a cargo del gran compositor Koji Kondo, pasaron a formar parte de la cultura popular mundial.

Super Mario Bros. 1985. Nintendo Entertainment System (NES).
Super Mario Bros. 1985. Nintendo Entertainment System (NES).

Super Mario Bros. no era un videojuego en una pantalla estática, ni donde la imagen tuviera que cambiar totalmente en el monitor para mostrar más escenario, como seguiría sucediendo con muchos videojuegos incluso posteriores. A medida que el jugador avanzaba hacia delante, ocurría el fenómeno de scroll lateral: una técnica también utilizada anteriormente en Excitebike, otro videojuego de la mano de Miyamoto, permitiendo mucho más dinamismo en la aventura. Mario y Luigi aparecerían también en Wrecking Crew, un juego que trataba sobre la demolición de edificios y luchar contra sus enemigos, esta vez equipados con martillos, donde el jugador podía crear sus propios niveles para ponerse a prueba.

Más tarde, desarrollaron una segunda entrega pura en Japón, pero en Occidente tuvo una muy mala acogida incluso antes de lanzarla debido a la elevada dificultad de los niveles mostrados a Nintendo América y por ser excesivamente continuista. Este juego pasó a denominarse Super Mario Bros.: The Lost Levels y sería lanzado años más tarde en Super Nintendo dentro del recopilatorio Super Mario All Stars de 1992. Así pues, se utilizó un videojuego creado por el mismo equipo de Miyamoto para la Fuji TV: Yume Kōjō: Doki Doki Panic, cambiando a los personajes principales por los de Super Mario Bros. y alterando la introducción y el final del juego, sin más (hasta la banda sonora se dejó tal cual). Se lanzó en Europa en 1989 y luego en Japón aterrizó como una nueva versión de Doki Doki Panic en 1992. De este videojuego nos llegaron enemigos que luego pasarían a ser habituales en la franquicia de Mario, como los Shy Guys o Birdo.

Shy Guy y Birdo, personajes originales de Doki Doki Panic, y luego de la saga Mario.

A esta entrega le siguió Super Mario Bros. 3 (junto a Super Mario 64 y Super Mario World, mi favorito de la serie), aparecido en Japón en 1988 y considerado como uno de los mejores videojuegos de Mario. Tezuka y Miyamoto volverían a unirse en una entrega que contaba ya en su equipo a alguien muy importante en el futuro para Nintendo: el productor ejecutivo Satoru Iwata. Con unos gráficos que explotaban el potencial de la NES al límite (de hecho, el cartucho de juego aumentaba su potencia gracias a un chip con capacidades como unamemoria RAM extra), una música memorable, y unos niveles diseñados con mucho acierto, así como nuevos objetos que se incorporarían al legado de la saga.

Mario y Luigi recorrerían siete mundos diferentes, rescatando a siete reyes de las manos de los hijos del rey Koopa, cada uno diferente y homenajeando a uno de los programadores del juego, para enfrentarse finalmente contra el propio Bowser y salvar de nuevo a Peach.

Pantalla de título de Super Mario Bros. 3 y a la derecha, pantalla de juego, mostrando al personaje en un nivel del videojuego.
Pantalla de título de Super Mario Bros. 3 y a la derecha, pantalla de juego, mostrando al personaje en un nivel del videojuego.

Fue Yokoi quien, aparte de diseñar la primera videoconsola portátil de Nintendo (la celebérrima Game Boy), le dio uno de los mejores videojuegos disponibles en su catálogo en 1989: Super Mario Land. Uno de los más novedosos de la serie que incorporaría incluso vehículos, como un submarino. No fue el único videojuego de Yokoi sobre Mario, lanzándose en 1990 Dr. Mario, un juego de puzzles que comparte similitudes con Tetris y Columns (videojuego creado en PC en 1989, pero que saltaría a la fama mundial gracias a SEGA). Además, Gunpei Yokoi lanzó la que sería la última Game & Watch en 1991 con el juego Mario the Juggler. En 1992 se encargó también de la segunda parte de Super Mario Land, en la que Mario se enfrentaría a un nuevo villano: Wario, quien se convertiría en un personaje recurrente en toda la serie y que acabó teniendo sus propios videojuegos, empezando por Wario Land: Super Mario Land 3 para Game Boy en 1994, un auténtico clásico.

Con el nacimiento de SNES (Super Nintendo Entertainment System), Nintendo sacó a la venta Super Mario World en 1991, considerado a día de hoy como el Mario en dos dimensiones más completo jamás realizado. Incorporaba a Yoshi, el dinosaurio, como compañero y montura de Mario, un enorme mapamundi, y un diseño de niveles magistral, llevándose la palma en cuanto a objetos y rutas secretas. Más tarde, Nintendo inició la que sería una de las subsagas relacionadas con Mario más conocidas, la de Mario Kart.

Su primera entrega supuso una revolución en los juegos de carreras, ya que lo que primaba no era correr más rápido, saberse la pista de memoria, ni el estilo serio y de simulación de otro tipo de juegos de conducción. Lo importante en Mario Kart es saber utilizar bien al personaje y emplear los objetos encontrados a lo largo de la pista, para que la ira del jugador contrario hacia ti sufra un incremento drástico, directamente proporcional a las veces que le haces morder el polvo porque le has hecho tropezar con una concha, una cáscara de plátano… Ganar es importante, sí, pero no el objetivo del juego, que no es otro que partirse de la risa. A eso añadamos el carácter desenfadado de los personajes de Mario y la mezcla que nos sale supone una revolución en los juegos de carreras hasta la época.

Super Mario Kart (1992, Super Nintendo) y Mario Kart 8 (Nintendo WiiU, 2014).
Super Mario Kart (1992, Super Nintendo) y Mario Kart 8 (Nintendo WiiU, 2014).

De Mario Kart han aparecido, hasta la fecha, ocho entregas oficiales, siendo la última de ellas Mario Kart 8 para Wii U, más otros tres spin-offs de la saga. Con el tiempo se han ido mejorando los gráficos, incorporando nuevas pistas y personajes, agregando pistas clásicas de entregas anteriores a modo de homenaje y también nuevos objetos con los que molestar a los adversarios y ganar terreno. Incluso se ha incorporado la capacidad de planear o volar en las últimas entregas.

El juego original se realizó con el llamado «Modo 7», una técnica que permitía dotar al videojuego de una sensación de tridimensionalidad mediante el movimiento de una textura alterando su perspectiva, dotando de cierta profundidad al plano mientras el juego seguía siendo en dos dimensiones. Esta técnica sería también utilizada en videojuegos como Tales of Phantasia, de Namco, o en F-ZERO, anterior a Mario Kart. No sería el primer videojuego de conducción donde apareciese Mario, siendo este Famicom Grand Prix: F-1 Race de 1987, pero sí el primero enteramente dedicado al universo de nuestro héroe y sus personajes.

En 1995, los jugadores disfrutamos de varias entregas de videojuegos de Mario con el nacimiento de la videoconsola Virtual Boy de Gunpei Yokoi, una suerte de gafas de realidad virtual que presentaban imágenes en 3D estereoscópico.

Aquí tenéis al engendro mecánico, Virtual Boy.

Si bien la consola fue un completo fracaso debido a su alto precio y la incomodidad de jugar con ella (el hecho de que las imágenes fueran una combinación de color negro y un rojo muy intenso no ayudaban a pasar las horas con ella), tuvo entre sus veintidós títulos algunos juegos muy buenos; entre ellos, Mario’s Tennis (primera iteración de Mario en un videojuego de tenis, si no tenemos en cuenta el inquietante parecido del fontanero con el árbitro del juego de NES Tennis, de 1984, de la propia compañía).

No sería esta la única aparición de Mario y sus amigos en juegos deportivos, habiendo títulos correctos como Mario Superstar Baseball (Nintendo GameCube, 2005) o el muy digno Super Mario Smash Football (Nintendo GameCube, 2005).

Mario acabaría apareciendo junto a sus compañeros y Sonic, el erizo, en juegos deportivos dedicados a los Juegos Olímpicos; el primero en 2007, con motivo de los Juegos Olímpicos de Pekín, que contó también con edición portátil para Nintendo DS. Otro título interesante de Mario para esta consola fue Mario Clash: básicamente un remake en toda regla del primer Mario Bros., pero añadiendo la posibilidad a los jugadores de utilizar las tuberías para avanzar o retroceder por el escenario en varios niveles de profundidad, gracias a la mecánica del 3D estereoscópico.

Pero el título que más importancia ganó fue Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Como su nombre indica, en este videojuego Yoshi y sus amigos dinosaurios ganaron mucho protagonismo, llegando a ser el personaje controlable durante toda la aventura, ya que Mario, en esta entrega, aparece como un bebé (lo cual no le impidió llevar su mítica gorra).

Lo que más destaca de este videojuego, aparte de sus mecánicas jugables (Yoshi dispara huevos, realiza saltos que Mario no es capaz, se transforma en vehículos, etc.), es su nivel gráfico. Aprovechando el chip Super FX 2, este juego nos muestra unos sprites de mayor tamaño y calidad que anteriormente, transiciones de pantalla, zooms, y nuevos efectos gráficos, así como un aspecto acuarelado y tipo cartoon mucho más resultón que en anteriores entregas de Super Mario Bros.

Yoshi y Bebé Mario en Yoshi's Island (Super Nintendo, 1995)
Yoshi y Bebé Mario en Yoshi’s Island (Super Nintendo, 1995)

Este juego tendría una secuela en 2006 para Nintendo DS. Entre sus novedades jugables, incluyó una enorme cantidad de enemigos diferentes, a los que habría que enfrentarse con las mecánicas de Yoshi de lanzar huevos, mantenerse en el aire casi planeando, etc. También destaca por sus mejorados gráficos, aprovechando la superior potencia de Nintendo DS frente a SNES. Más tarde, en 2014, se lanzaría otra entrega más para Nintendo 3DS, llamada Yoshi’s New Island, que iría situada cronológicamente entre ambos títulos. Siendo Tezuka el único miembro de producción presente en esta entrega, no tuvo tanta calidad como las anteriores, si bien mantuvo un buen nivel (repetía demasiadas situaciones y hasta la banda sonora de los anteriores) y aprovechaba la superioridad de 3DS y su capacidad para ofrecer un 3D estereoscópico.

El último gran juego de Mario para Super Nintendo fue Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: una aventura coproducida con Squaresoft (la propietaria de, entre otros, la serie Final Fantasy) que mostraba un videojuego de Mario como nunca se había hecho antes. Ofrecía una historia divertida, combates por turnos y una banda sonora en la que participaron, entre otros, Kōji Kondō y el propio Nobuo Uematsu, compositor estrella de Final Fantasy y uno de los mejores de la historia.

Debido a que apareció durante los últimos compases de la videoconsola Super Nintendo, no gozó de la fama que merecía en Occidente, aunque más tarde él estudio AlphaDream, formado en parte con gente de Squaresoft, sacó adelante varias secuelas espirituales de esta entrega. Compartirán todas un tono muy familiar, para todas las edades, un humor muy sano y desenfadado, y unos gráficos y estilo visual muy manga, aunque tirando más a cómic y cartoon europeo y estadounidense. La primera secuela fue Mario & Luigi: Superstar Saga, en 2003, para Game Boy Advance. En ella controlamos a Mario y a su hermano Luigi en el mundo del juego y en los combates por turnos.

Le siguen Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo (2005, para Nintendo DS), en donde controlaremos también a los bebés Mario y Luigi. Después de este, el divertido Bowser’s Inside Story (2009, Nintendo DS), juego en el que los protagonistas tendrán como niveles el interior del propio cuerpo de Bowser, su archienemigo (como indica su título), y en ocasiones compañero de batalla. Nos ofrecen una aventura tremendamente divertida en cada entrega de la saga Mario & Luigi.

Mario y Luigi se enfrentan a Bowser y Bebé Bowser, con la ayuda de Bebé Mario y Bebé Luigi en Compañeros en el tiempo (Nintendo DS, 2005).
Mario y Luigi se enfrentan a Bowser y Bebé Bowser, con la ayuda de Bebé Mario y Bebé Luigi en Compañeros en el tiempo (Nintendo DS, 2005).

Mario & Luigi: Dream Team fue la primera entrega de la saga Mario & Luigi para Nintendo 3DS (2o13). En ella, nuestro carismático héroe se las tendría que ver contra el mundo real del juego, en tres dimensiones (su mundo) y, a la vez, el mundo de los sueños de Luigi, que se nos muestra en dos dimensiones (gozando igualmente del uso del 3D estereoscópico). El siguiente juego de esta saga lo veremos en 2016 y será un crossover con la saga Paper Mario, de Intelligent Systems (responsables de la serie Fire Emblem), llamado Mario & Luigi: Paper Jam.

Volviendo de nuevo atrás, a 1996, y ya con Nintendo 64 en nuestras manos, apareció en el mercado Super Mario 64, considerado por muchos como el mejor videojuego de Mario y uno de los mejores videojuegos de la historia (para muchos usuarios, EL mejor videojuego de la historia). Si Miyamoto logró revolucionar la forma de jugar con los primeros Super Mario o su primer The Legend of Zelda (1986, Nintendo Entertainment System) en dos dimensiones, fue con este videojuego donde volvió a crear escuela.

Entorno tridimensional (poligonal, no estereoscópico, ojo), cámara libre, y un abanico muy amplio de movimientos, posibilidades en los niveles y buen diseño en los mismos, así como su rejugabilidad (el juego te incita a volver a otras zonas para poder completarlo y para poder exprimir el cien por cien de lo que ofrece), que solo puede ser alabado. Las capacidades de este videojuego serían copiadas, homenajeadas y emuladas incluso por los demás juegos de Nintendo (aspectos como tener una cámara libre en un videojuego son, a día de hoy, algo que se estima casi mandatario en un videojuego de plataformas o aventuras).

Pantalla de juego de Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)
Pantalla de juego de Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

El título gozó de una reedición en Nintendo DS realmente estupenda (Super Mario 64 DS, 2004), que añadía la posibilidad de jugar con más personajes (como un nivel de tutorial con Yoshi), modo multijugador y minijuegos que aprovechaban la segunda pantalla de la consola, la táctil. Siendo algo incómodo de jugar porque, al no tener segundo stick analógico en el dispositivo, la cámara era un verdadero engorro de manejar. Pese a eso, era una gran conversión y una forma de tener una obra maestra del videojuego en formato portátil.

En 1999 saldría a la venta Mario Party, un conglomerado de minijuegos en donde cada jugador manejaría a un personaje de la serie Mario. Unía tableros al estilo de los juegos de mesa con estos minijuegos, y estaba orientado plenamente para jugar en compañía, algo que le dio un enorme éxito y produjo que se desarrollasen hasta 9 secuelas (la última, en 2015, Mario Party 10 para Wii U), pasando por todas las videoconsolas disponibles de Nintendo desde entonces.

Game Boy Color no se quedó sin su propio título de Mario, aunque este fuera una reedición de un título ya existente (el Super Mario Bros. original de NES). En 1999 Nintendo nos vino con este Mario portátil a todo color como el original de sobremesa que, además, incluía los nuevos niveles de la entrega Super Mario Bros: The Lost Levels, permitía el uso de la Game Boy Printer (impresora para Game Boy), y empleaba un mapamundi al estilo de los Mario Land o Super Mario World.

En el año 1999, Nintendo nos sorprendió con una nueva IP de manos de HAL Laboratory, del cual Satoru Iwata fue presidente y en el que también tendría un gran papel el señor Masahiro Sakurai, creador de Kirby y gran responsable de la saga Smash desde entonces: se trataba de Nintendo All Star! Dairantō Smash Brothers, más conocido fuera de Japón como Super Smash Bros. Fue justamente lo que su título indica, un videojuego de Nintendo en donde las grandes estrellas de la compañía se daban cita para repartirse mamporros sin cuartel. Aparecerían personajes de la serie Mario, pero también estarían Link, Samus, Kirby y algunos Pokémon, todos procedentes de otras franquicias de Nintendo.

Para variar, este videojuego también creó escuela dentro y fuera de su compañía, teniendo hoy en día ejemplos de producciones de este tipo como el DreamMix TV World Fighters (Playstation 2 y Nintendo GameCube, 2003) o, el más actual, Playstation All Stars Battle Royale (Playstation 3 y Playstation Vita, 2012). Las mecánicas jugables y de manejo no son las típicas de un videojuego de lucha al estilo de, por ejemplo Street Fighter o Fatal Fury, más rotundos, tácticos y pausados (que no lentos); donde los combos (combinaciones, series de golpes conectados) se realizan mediante difíciles combinaciones de botones o una perfecta sincronización de movimientos.

La forma de aprender a jugar Super Smash Bros. es muy sencilla, de ahí su enorme éxito y popularización entre todo tipo de públicos y no solo entre los aficionados a los videojuegos de lucha (justo el objetivo de Miyamoto al contratar a HAL), pese a que llegar a dominar el juego también tiene una enorme dificultad y, sobre todo, muchísimas horas manejando a todos los personajes y enfrentándose a ellos.

(De izquierda a derecha, y de arriba a abajo) Fox, Luigi, Samus y Mario en Super Smash Bros. (Nintendo 64, 1999).
(De izquierda a derecha, y de arriba a abajo) Fox, Luigi, Samus y Mario en Super Smash Bros. (Nintendo 64, 1999).

Cada personaje es realmente único y su forma de jugarlo así lo atestigua. Si a todo esto sumamos los variopintos orígenes de cada uno de los personajes y el resultado de mezclar sus mundos, el resultado es este divertido y descacharrante videojuego. Siendo su primera entrega un éxito, no tardaron en aparecer algunas más: la siguiente fue en 2001, Super Smash Bros. Melee para Nintendo GameCube, considerada por muchos fans como la mejor iteración de esta serie. Luego, en 2008, llegó Super Smash Bros. Brawl para la Nintendo Wii de la mano del nuevo estudio de Sakurai, Sora Ltd.; un juego al que se podía jugar con el icónico mando de Wii pero también con el controlador de GameCube (algo que se ha mantenido en la última entrega). El último videojuego a la venta de Super Smash Bros. es Super Smash Bros. for Wii U y Super Smash Bros. for 3DS, lanzado en 2014 como dos entregas independientes pero conectadas. Algo característico de este episodio es el uso del 3D estereoscópico en la Nintendo 3DS y el uso de la tableta en Wii U.

A lo largo de la saga Smash se han ido sumando al reparto original personajes de distintas franquicias de Nintendo, pero también de empresas second party (empresas dependientes y/o relacionadas con Nintendo o subsidiarias suyas) y third party (empresas independientes que han realizado algún título para otra, en este caso, Nintendo). Esto hizo posible que podamos, por ejemplo, ver a Sonic, a Snake (de Metal Gear Soid) o a Megaman (perteneciente a Capcom) batiéndose en duelo contra el resto de personajes nintenderos.

Y volviendo a los videojuegos de rol, Intelligent Systems editó en 2000 el que sería el primero de otra subsaga: Paper Mario. Como su nombre indica, en este videojuego el mundo de Mario y los personajes que lo habitan tienen el aspecto de estar hechos en papel. La saga juega constantemente con las dos y las tres dimensiones, un rasgo que se vería tremendamente ampliado para su posterior iteración en Nintendo 3DS. Irían apareciendo nuevos juegos de esta familia en Nintendo GameCube (Paper Mario: La puerta milenaria, 2004), en Nintendo Wii (Super Paper Mario, 2007) y, finalmente, en Nintendo 3DS (Paper Mario: Sticker Star, 2012).

Captura de pantalla de Super Paper Mario (Nintendo Wii, 2007)
Captura de pantalla de Super Paper Mario (Nintendo Wii, 2007)

Mario y los demás personajes adquieren extrañas habilidades, relacionadas siempre con este juego de las dos y tres dimensiones, tales como convertirse en un avión de papel, un barco de papel o doblarse a voluntad. La saga Paper Mario, si bien está muy relacionada con la saga de rol Mario & Luigi, se consideran episodios no conectados directamente entre sí, aunque el nuevo título que ya he mencionado anteriormente supondrá la unión de ambos para un título común, algo que hasta ahora solo ha sucedido a niveles muy básicos. Por ejemplo, La puerta milenaria está muy relacionada con Super Mario RPG a nivel argumental. La entrega de Wii, pensada en un principio para GameCube, estuvo más calculada para orientarse como un videojuego de plataformas que de rol (aunque no se pierda tampoco esta modalidad) y fue la que incorporó con más hincapié los escenarios tridimensionales.

En 2002, bajo la dirección de Yoshiaki Koizumi, Nintendo nos sorprendió con una nueva entrega de Mario al uso, es decir, relacionada con la serie principal de Super Mario Bros.: se trató de Super Mario Sunshine. Al equipar a Mario con una máquina capaz de lanzar chorros de agua a voluntad, la A.C.U.A.C., nos regaló muy buenos momentos, resolución de niveles y capacidades nuevas para el personaje, como flotar en el aire, correr más rápido o saltar más alto gracias a los chorros de agua. Mario está de vacaciones en una isla paradisíaca con sus amigos y de repente se ve en la cárcel, debido a que una versión maligna de él se ha dedicado a hacer pintadas por toda la isla. Le permiten salir a cambio de limpiar toda Isla Delfino, y ahí la excusa para incluir las nuevas mecánicas jugables. No supuso una revolución, pero sí que volvió a dar ideas a otras desarrolladoras y juegos con sus mecánicas de agua y pintura (como el Epic Mickey de Warren Spector).

En 2006, después de que Miyamoto y compañía se plantearan el volver a las dos dimensiones y hacer de nuevo videojuegos del género de plataformas y aventuras al más puro estilo de los clásicos Super Mario Bros. (con scroll lateral), surgió New Super Mario Bros.: un videojuego que recuperaba no solo esta idea, sino enemigos y situaciones de los antiguos juegos de Mario. Fue otro gran añadido al catálogo de la Nintendo DS y permitió tener un nuevo videojuego del fontanero,  pero con las premisas clásicas de la saga e incorporando el mega champiñón, que permitía a Mario y Luigi destrozar el escenario a su paso.

Mario destrozando parte de un nivel. Algo que el jugador puede experimentar en New Super Mario Bros. (Nintendo DS, 2006).
Mario destrozando parte de un nivel. Algo que el jugador puede experimentar en New Super Mario Bros. (Nintendo DS, 2006).

No por nada fue el título más vendido de dicha consola, y Nintendo deleitaría a los fans con nuevas entregas en el futuro. Por ejemplo, la versión de Wii, de 2009, incluía un modo cooperativo muy afin al estilo de esa consola para que varios jugadores participen en la misma experiencia. En este caso, fue también el título más vendido de esa consola (obviando Wii Sports). Le seguirían New Super Mario Bros. 2, en 2012, y New Super Mario Bros. U, en 2012 también. En New Super Mario Bros. 2 chocarían cosas como su desmedido afán por recolectar monedas, que el cooperativo solo fuera para dos jugadores, y que la banda sonora fuera reutilizada de la anterior entrega de Wii, pese a que acabó siendo un buen juego de Mario.

La edición de Wii U se desarrolló al mismo tiempo y fue lanzada junto a la propia consola. Se podía jugar tanto con el mando/tableta de Wii U como con el mando de Wii o con el Wii U Pro Controller (es decir, la nueva versión del mando clásico de GameCube para videojuegos que no toleraban bien el tipo de control de las máquinas actuales de Nintendo y buscaban acercarse más a los controles de, por ejempo, Nintendo GameCube o Super Nintendo). Este videojuego permite jugar juntas hasta a cinco personas simultáneas y, mediante al servicio Miiverse de Nintendo, publicar imágenes del mismo y dar opiniones sobre niveles o consejos para terminarlos. Además, permite a los jugadores importar sus propios Mii (avatares personalizables de las videoconsolas Nintendo) a la partida para participar en algunos modos de juego. Se publicó una versión especial de este videojuego con motivo del trigésimo aniversario de la aparición de Luigi (New Super Luigi U, WiiU, 2013), con nuevos niveles y sin que Mario aparezca en todo el juego.

Fue con Super Mario Galaxy (Nintendo Wii, 2007), donde el estudio Nintendo Tokyo EAD, bajo la dirección de Yoshiaki Koizumi, volvió a crear una obra maestra. Siendo el videojuego con más análisis positivos de la historia, nos ofrecía de nuevo una aventura de Mario pero añadiendo, una vez más, nuevas vueltas de tuerca a la jugabilidad. En esta ocasión, se debería a la gravedad y sus cambios, y cómo influía directamente en Mario. Los niveles se repartían en galaxias, cada cual con pequeños planetas, en los que nuestro protagonista se enfrentaría a gravedades, enemigos, y situaciones muy diferentes.

Ilustración oficial de Super Mario Galaxy (Nintendo Wii, 2007)
Ilustración oficial de Super Mario Galaxy (Nintendo Wii, 2007)

Incluye, además, eventos aleatorios en forma de cometas, que obligan a Mario a completar un nivel en un determinado tiempo o con su salud al mínimo (es decir, con un solo golpe, el jugado pierde), o enfrentándole a un doble, a quien tendrá que adelantar a la hora de resolver el nivel.  Fue el primer videojuego de Mario en que un segundo jugador podía entrar en pantalla al mismo tiempo que el primer jugador para tratar de resolver el juego juntos (modo cooperativo). Para su banda sonora, contó con la dirección de Mahito Yokota quien, tras realizar varias pruebas que no acabaron encajando, decidió que la música fuera orquestada, en lugar del habitual formato MIDI. Colaboró aquí el célebre Kōji Kondō con algunos temas, para aportar variedad estilística.

Se editó una secuela directa justo tres años después (2010), Super Mario Galaxy 2. Al principio planeado como una versión revisada del primer Galaxy, al final el desarrollo se alargó para poder implementar más novedades y no beber tanto del primero como se estipuló al principio del desarrollo. En esta segunda parte, también sobresaliente, destaca el hecho de que Mario podría volver a montar sobre Yoshi por los niveles y que el jugador encuentra más retos diferentes que en el primer título de Super Mario Galaxy. También permite el viaje entre los distintos niveles a placer, gracias a la astronave Mario que incluso albergará a personajes relacionados con el fontanero. Presentó, así mismo, un diseño dinámico de niveles: los escenarios podían verse alterados, por ejemplo, siguiendo el ritmo de la música, haciendo aparecer o desaparecer bloques, o haciendo que los campos gravitatorios cambien de dirección.

Para Nintendo 3DS se desarrolló Super Mario 3D Land en 2011. Fue el primer videojuego de Mario para dicha consola. Un videojuego que aprovechaba el 3D estereoscópico para dar un nuevo sentido a la jugabilidad de dicho título, aprovechando a la par el desarrollo bidimensional en plano y la profundidad que otorgaban los polígonos y el 3D. Combina de forma magistral el estilo de juego de los Super Mario Bros. clásicos, con vista de scroll y dos dimensiones, con el método más actual de exploración tridimensional y cámaras que se usa en los videojuegos actuales. Nintendo buscaba un videojuego para su, entonces, nueva consola, que pudiera atraer al público entusiasta de los clásicos videojuegos de Mario y, al mismo tiempo, ofrecer novedades sin perder el interés del público más joven que solo conocía los títulos tridimensionales. Fue el primer videojuego en superar los cinco millones de unidades vendidas para 3DS.

Mario con el traje de mapache en Super Mario 3D Land (Nintendo 3DS, 2011).
Mario con el traje de mapache en Super Mario 3D Land (Nintendo 3DS, 2011).

Dos años más tarde, en 2013, Nintendo puso en venta una secuela de este videojuego, denominado esta vez Super Mario 3D World y, en esta ocasión, para Wii U. Si el anterior había sido un homenaje a Super Mario Land en su título, este otro lo sería para Super Mario World. En videojuego se recuperó el sistema de cuenta atrás a la hora de superar el nivel y del banderín al final de cada nivel (elementos presentes en Super Mario Bros., el original de 1985). Las áreas del juego eran de libre exploración y se podía elegir el nivel deseado de entre los que tuviera el jugador disponibles, para explorar y encontrar nuevos secretos.

El último título de Super Mario Bros. que ha salido a la venta es Super Mario Maker (Nintendo WiiU, 2015). Gestado como una herramienta para el equipo de desarrollo de niveles de Nintendo, el equipo de desarrollo le sugirió a Takashi Tezuka el lanzarlo como videojuego para el público, y a este le pareció una buena idea para fomentar la imaginación de los jugadores. Aprovechando el trigésimo aniversario del fontanero, Nintendo nos ofrece con este videojuego posibilidades casi infinitas, ya que podemos tanto crear nuestros propios niveles y probarlos como descargar los que hayan hecho otros usuarios del juego, votarlos, opinar, etc.

El editor, se maneja mediante el stylus y la tableta de Nintendo Wii U, y podemos hacer cosas tan disparatadas en un nivel como permitir, incluso, que aparezcan enemigos de los bloques de donde Mario obtiene objetos para pillar por sorpresa al jugador de turno. Para aportar variedad y fomentar también la nostalgia, el videojuego nos permite elegir entre distintos estilos visuales. Tenemos el estilo del Super Mario Bros. clásico, el de Super Mario Bros. 3, Super Mario World y, finalmente, el de New Super Mario Bros.

Arte de la caja de Super Mario Bros (1985, Nintendo Entertainment System) para la versión japonesa y europea del juego.
Arte de la caja de Super Mario Bros (1985, Nintendo Entertainment System) para la versión japonesa y europea del juego.

Y hasta aquí mi artículo. He dejado por el camino muchos juegos relacionados por no ser de verdad importantes o no pertenecer a las grandes sagas principales. En cualquier caso, ¡gracias y hasta la próxima!


Fuentes:

  • Textos consultados: Página oficial de cada videojuego citado, página oficial de Nintendo Iberia, Mario Wiki, Wikipedia | Texto creado por: Andrés Domenech Alcaide [CoolJapan.es]
  • Imágenes tomadas por: Arte oficial de Nintendo, imágenes extraídas de las páginas oficiales de sus respectivos videojuegos, capturas de pantalla realizadas por Andrés Domenech Alcaide [CoolJapan.es]
Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Licenciado, magíster y doctorando en Bellas Artes, en la especialidad de dibujo y creación artística. Actualmente redactando una tesis doctoral, dirigida por el autor español Sergio García Sánchez, sobre la influencia de las diferentes Artes en el proceso creativo de un videojuego. En especial las disciplinas relacionadas con el arte secuencial (cómic, cine, animación). Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia de dicho país, a la par que España, mi país de orígen. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Miyamoto, Aonuma o Kojima; uno de mis sueños es montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.