CoolJapan.es estuvo en Granada FicZone 2017, actualmente el mayor evento de cultura manganime en el sur peninsular. En la línea de ediciones anteriores la organización se ha desmarcado invitando a personalidades japonesas de talla internacional, como es el caso de quizá el compositor de videojuegos más importante de la industria: Akira Yamaoka. A continuación reproduciremos la entrevista en exclusiva que le realizamos:
Algunas preguntas a Akira Yamaoka
Cool Japan: Bajo mi punto de vista, a principios de los 90 surgieron las primeras BSO´s extraordinarias en la historia de los videojuegos. Recuerdo con emoción a Yūzō Koshiro y su Street of Rage (Ikari no Tekken) y sobre todo la BSO de Snatcher para Mega CD. ¿Cómo recuerda su participación en aquel proyecto?
(Al pronunciar «Snatcher» en inglés el señor Akira Yamaoka no sabía a qué me refería. Entonces pronuncié Sunacchā, tal y como lo haría un japonés, y comenzó la respuesta después de proferir un … Ohhhh Wakarimashita…¡¡)
Akira Yamaoka: ese juego tiene casi veinticinco años¡ ¿Cómo te acuerdas? En realidad yo era un principiante muy joven que se abría camino por la industria. Fue un encargo y lo acepté con gusto, pero tuve poco espacio para la creación personal debido a las características de la historia y al hecho de verme obligado a programar en formato MIDI.

CJ: En su primera etapa mostraba un estilo textural muy marcado por el uso de sintetizadores. Akira Yamaoka se emparentaba por aquel entonces con la música de John Carpenter o Jean Michel Jarre, pero su creatividad ha evolucionado muchísimo. Actualmente ha vuelto a estar de moda la música propia de los años 80´s ¿A qué cree que se debe este fenómeno?
AY: Particularmente debo confesar que me encanta la década de 80´s. Me parece que fue una época fantástica y muy creativa, no solo a nivel musical, sino también en casi todos los aspectos de la cultura. Es cierto que esa marca está de actualidad, algo percibible en el cine, en la música, o incluso en la moda. Supongo que todo funciona cíclicamente, y que también volverán otras décadas cuando pase esta dinámica. De cualquier modo, estoy muy contento de que los 80´s estén de moda. A ver si dura.
CJ: Reconocida la influencia de Angelo Badalamenti en su técnica, imagino que las atmósferas conseguidas en el cine de David Lynch influyeron de alguna forma en Silent Hill. ¿Hasta qué punto esto es cierto?
AY: Partamos de una premisa clara: David Lynch es para mí un ídolo y su cine y música me han influido al 100%. Si te das cuenta, muchas BSO´s de este director son muy oscuras e inquietantes, algo que tan solo puede conseguir alguien con una capacidad especial. Por ello siempre me inspiré en la música de Angelo Badalamenti, que me impactó ya desde Twin Peaks, y sobre todo en Terciopelo Azul o Mulholland Drive. Creo que las atmósferas de esas pelis fueron una buena inspiración para componer en Silent Hill, sí.

CJ: A la hora de componer ¿prefiere apoyarse en imágenes previas que le ayuden a configurar un panorama sonoro, o trabaja simplemente a través de ideas abstractas?
AY: Realmente pocas veces puedo trabajar con las imágenes previas. Por eso, la mayoría de las ocasiones debo imaginar las situaciones y componer en base a subjetividades, por lo que la intuición creo que es muy importante en mi trabajo. Me parece que funciono así al menos en el 80% de las composiciones.
CJ: ¿Qué supone Silent Hill respecto a Resident Evil?
AY: Cuando salió al mercado la PlayStation 1 recuerdo que Resident Evil fue de los juegos más impactantes. Nosotros quisimos hacer algo parecido pero a la vez diferente, buscando ampliar el impacto y el terror extremo incluso para el público de aquella época. En ese momento la idea era inspirarnos en La Niebla de Stephen King para recrear el universo del juego, usando la bruma como un elemento del paisaje que dificultara la visión de los personajes y generara a su vez miedo en el jugador. Así es como nació Silent Hill.
CJ: Los Survival Horror como Silent Hill requerían de un lenguaje compositivo distinto al de los juegos convencionales. ¿Cómo fue enfrentarse a ese reto?
AY: Más o menos tenía las ideas claras. En Silent Hill fui responsable tanto de la música como de los efectos sonoros, que si recuerdas estaban muy influenciados por el sonido de una radio. En todo caso quise que la BSO empastara bien con el sonido hasta el punto de no saber cuando había música y ambientación sonora. Esa idea es desconcertante para el jugador y me pareció muy divertida. Por otro lado, quería dejar patente la diferencia con los dos mundos, el real y el que está detrás, lo cual creo conseguí. Por último, ya sabes que compuse hasta la cuarta entrega de la saga, algo complicado porque trataba de innovar en cada juego buscando que tuvieran personalidad propia.
CJ: ¿Cuál es su entrega favorita de la saga?
AY: Pues creo que la segunda. Como juego me parece el mejor y sin duda reunimos el mejor equipo de producción. Ahí fuimos los mejores.

CJ: Los videojuegos cada vez guardan más similitudes con el cine y por tanto sus bandas sonoras pueden empezar a compararse. En este sentido ¿ha pensado alguna vez componer para una película?
AY: Desde el principio de mi carrera quise ser compositor de películas porque creo que podría explotar todo mi potencial en ese formato. De todas formas ya he colaborado en algún proyecto cinematográfico, pero poca cosa para lo que quisiera. Para mí es una espina clavada.
CJ: Por supuesto, la BSO de la saga Silent Hill es la más terrorífica de la historia. Ya sea en cine o videojuegos ¿para Akira Yamaoka cuál sería la segunda?
AY: Uooooohh vaya pregunta más difícil¡¡ Pues me has pillado en fuera de juego…. mmmmmmm espera que piense…. nunca me habían preguntado esto… pero pienso que, aunque no sea una BSO, el sonido más terrorífico después de la BSO de Silent Hill es el grito de una mujer (risas).
Fuentes:
- Entrevista realizada por Antonio Míguez [CoolJapan.es]
- Soporte técnico por José León Torres