Un leve repaso por los yūrei en la historia del videojuego

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El yurei en videojuegos

Antes de comenzar, me gustaría ser consecuente y avisar a nuestros lectores de que no soy un especialista consumado en videojuegos. Muchos de mis compañeros en Cool Japan rebasan sobradamente mis conocimientos sobre el tema, pero al ser este un repaso particular sobre una figura que sí manejo en condiciones, espero que observen la presente entrada desde la condescendencia y la comprensión. Por otra parte, el viaje que nos disponemos a realizar se acotará estrictamente al yūrei —fantasma japonés—, dejando a un lado tanto los espectros de sesgo occidentalizado como los muy diferentes yōkai o los oni. Empecemos.

Los yurei en el mundo de los videojuegos

La primera aparición fantasmal en ocio electrónico acaeció a inicios de la década de los 90 en soporte arcade. El videojuego en cuestión se llama Tumblepop (Data East, 1991), una especie de híbrido entre puzzle y plataformas al estilo de Snow Bros. (Capcom, 1990) o el incluso más popular Pang (Capcom, 1989). La acción consistía en eliminar a todos los enemigos presentes en mundos temáticos, y como el lector podrá imaginar, uno de ellos estaba ambientado en el mundo sobrenatural japonés. Los yūrei eran los monstruos genéricos de ese nivel, presentando un solo ojo y sacando la lengua en actitud de mofa. Esta connotación cómica cercana al karakasa los acercaría más a la naturaleza yōkai que a la espectral, pero hemos decidido incluirlo aquí porque portan un hitaikakushi en la frente, aquel triángulo de tela blanco que buscaba proteger al difunto —claro está, infructuosamente— de influencias negativas.

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Del mismo año es Goemon, Legend of the Mystical Ninja (Konami, 1991), cuya primera pantalla se desarrolla en un cementerio con su onryō particular actuando como jefe final. El tono desenfadado de este plataformas con estética anime se refleja naturalmente en el diseño del fantasma, aunque merece la pena destacar la introducción del katabira blanco, que se suma al ya consabido hitaikakushi y, sobre todo, la inauguración ya casi inamovible del sexo femenino en el yūrei dentro del mundo gamer.

Goemon

Habríamos de esperar hasta la bisagra del cambio de siglo para la llegada de The Ring: Terror’s Realm (Infrogrames, 2000), un survival horror basado en Ringu, pero más deudor de la obra literaria de Koji Suzuki que de la adaptación de Hideo Nakata. Nos resulta penoso que un relato tan aterrador haya sido llevado al mundo del videojuego de manera tan negligente, tomando decisiones del todo erróneas como situar la acción en EE. UU., e introducir monstruos poco o nada relacionados con la cultura japonesa. Aun así, el juego de la mítica consola Dreamcast presenta activos reseñables, como bien puede ser la perturbadora atmósfera conseguida en la segunda parte de la narración —muy parecida a la impresa en Kairo por Kiyoshi Kurosawa un año después—, o el hecho de que aparezca Sadako en su vertiente más vírica y literaria.

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De 2001 es la serie por excelencia del J-horror aplicado al universo del videojuego: Project Zero (Tecmo). Considerada prácticamente al nivel de otras series survival como Resident Evil o Silent Hill, nos hallamos ante historias de investigación complejas argumentalmente y que suelen inmiscuir a jovencitas como protagonistas en un intento de incrementar la sensación de vulnerabilidad del jugador. A la altura de 2016, contamos con cinco episodios y dos spin-off, soportes más que suficientes para que toda una retahíla de fantasmas hagan acto de aparición. Por otro lado, es insoslayable la influencia del cine y la cultura popular en el diseño de los yūrei aquí presentes, capaces de evocarnos rápidamente a Oiwa, Sadako, Kayako, e incluso a la muñeca maldita Okiku.

Uno de los videojuegos más desconocidos del repertorio de PlayStation 2 es Kuon (From Software, 2004), excelente muestra del género survival contextualizado en el periodo Heian. La historia gira en torno a Utsuki, la hija de un sacerdote budista desaparecido tras el exorcismo de una casa abandonada a las afueras de Kioto. Como era de esperar, Utsuki se adentra en la mansión para iniciar una serie de pesquisas que la llevarán a descubrir un grotesco rito de resurrección llamado Kuon. Recordamos pocas atmósferas más conseguidas con el fin de suscitar terror dentro de un videojuego, en gran medida gracias al uso de la iluminación de texturas y la elegante ambientación histórica.

Kuon 2

Aunque la famosa franquicia Forbidden Siren (Sony, 2003) sea una ejemplificación de J-horror en la que no aparecen yūrei, los shibito, una especie de humanos convertidos en zombies merced a la sirena que da nombre al título, beben sin disimulo de la estética propia de los onryō. Sobre todo, nos resulta muy llamativo el parecido visual con Kayako, el espectro principal de La maldición (Takashi Shimizu, 2002), casualmente estrenada con un éxito casi sin precedentes durante el año anterior.

Por su parte, el mundo de las visual novels de terror explotado por Higurashi pronto terminaría por apoyarse en la imaginería del yūrei cinematográfico con Imabikisou (Sega, 2007). Este nuevo concepto de entretenimiento audiovisual consiste en una narrativización interactiva de atmósfera envolvente, pues se intenta amplificar el tenor tenebroso de la lectura por medio de fotografías, multitud de efectos de sonido, e incluso algunas escenas rodadas mediante actores reales. En este caso, una droga de gran éxito entre los jóvenes parece causar síntomas más allá de la medicina conocida. Según avancemos en nuestra investigación, llegaremos a una mansión abandonada donde crece la planta con la que se fabrica el extraño narcótico.

Imabikataou

Mucho más solvente y fidedigna que la cuestionable adaptación de Ringu es Ju-on (Feelplus, 2009) que, a deducir por su punto de partida, bien podría haber sido una entrega más de la conocida serie. En ella, la familia Yamada se muda a la casa maldita de los Saeki sin saber qué hechos ocurrieron allí. El videojuego manejado en visión subjetiva presenta cuatro capítulos, cada uno estructurado a partir del punto de vista de cada miembro de la familia. Como el lector sabrá, este es el mismo formato explotado en las películas, por lo que los guionistas del videojuego se esforzaron en ser lo más fieles posible a la esencia del original. A pesar de algunas críticas emitidas desde la prensa especializada, a nosotros nos siguen pareciendo sobrecogedoras las irrupciones de Toshio y su madre Kayako gracias a la consola Wii de Nintendo.

Juon

En cuanto a los juegos de lucha uno contra uno, podemos nombrar a Zappa de Guilty Gear: the Midnight Carnival (Arc System Works, 2003), luchador que desata todo su potencial cuando deja actuar al yūrei que posee en su interior. Pero aún más espectacular y canónica es la luchadora de Killer Instinct (Microsoft, 2013) Hisako, tal vez el onryō más completo a la hora de conjugar el intrincado conjunto de clichés que los definen. El trasfondo del personaje así lo atestigua, pues se trata de una mujer mancillada por una banda de samuráis durante las guerras civiles de Sengoku. Luego de acabar con sus asesinos gracias a los poderes alcanzados como espectro, sus ansias de venganza la anclaron definitivamente en este mundo. Varios siglos después, Ultratech, una mega corporación armamentística perteneciente al siglo XXII, pudo capturarla mediante un sistema de contención y obligarla a pelear en su espectáculo Killer Instinct. Es especialmente llamativo cómo el personaje está afectado por una estática parecida a la de la TV, como si su esencia fuese electrónica o no estuviese sintonizada del todo con nuestro mundo. El recurso anterior no deja de ser un guiño a Sadako y a su emerger televisivo, pero también es reconocible el homenaje a Kayako por su antinatural manera de desplazarse usando sus cuatro extremidades. Por cierto, quien quiera admirar a Hisako en todo su esplendor, puede hacerlo en la imagen que corona esta entrada.

Para ir concluyendo, no deja de resultar interesante cómo la figura del fantasma japonés respeta su esencia femenina en su trasvase al mundo del videojuego, dejando muy claro que estos soportes, si bien tenidos aún poco en cuenta dentro de los ámbitos más academicistas, pueden resultar válidos a la hora de configurar plenamente la antropología de un país complejo.


Fuentes:

  • Texto creado por Antonio Míguez [cooljapan.es]
  • Imágenes extraídas de: Capturas propias
Bio del autor

Antonio Míguez

Antonio Míguez Santa Cruz, profesor colaborador honorario de la Universidad de Córdoba y miembro del Grupo de investigación de Frontera Global de la Universidad de Alcalá. Sus líneas de investigación giran en torno al contacto entre ibéricos y japoneses durante los siglos XVI y XVII, así como sobre el Cine fantástico japonés. Ha sido autor de varios artículos de revistas científicas y episodios de libro, además de organizar congresos y seminarios de temática japonesa.