Entrevista a Javier García, artista español en Capcom

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Buenos días, lectores. Para esta ocasión, os ofrecemos la entrevista que nuestro equipo ha realizado a Javier García Oliva, un artista profesional español entusiasta de los videojuegos, cuyo sueño era formar parte de la industria, y que ha logrado cumplir sus objetivos, al haber conseguido entrar a trabajar a la nada menos que eminente compañía Capcom, responsable de franquicias legendarias como Resident Evil, Street Fighter o Megaman (Rockman), en su división de Vancouver, en Canadá. Javier ha trabajado en franquicias como Puzzle Fighter o Dead Rising, y podéis ver parte de sus obras en su página personal y en su perfil de Pinterest.

 

Entrevista a Javier García Oliva

 

Cool Japan: ¿Qué puedes contarnos sobre tu carrera, Javier?

Javier García: Mi carrera en la industria del videojuego no es muy extensa, llevo cerca de 2 años trabajando en Capcom Vancouver, y antes de eso estuve trabajando como diseñador gráfico e ilustrador durante 7 años en varias empresas. Siempre he estado interesado y metido en el mundo del Arte, y es algo que adoro y que creo que no cambiaría por nada.

CJ: ¿Estuviste siempre interesado en trabajar en videojuegos?
JG: Sí, los videojuegos siempre han estado presentes en mi vida, y es algo que hoy en día sigo disfrutando a diario. Cuando empecé a formarme no había la opción de estudiar videojuegos en España, y por eso empecé Bellas Artes y Diseño Gráfico. Aun así hice mis primeros experimentos en RPG Maker y M.U.G.E.N., y, alejado de un teclado, muchas veces me dio por crear juegos de mesa, que son la base también a la hora de desarrollar ocio electrónico.

Javier García y Sonic nos desearon una Feliz Navidad desde las oficinas de Capcom Vancouver, durante estas pasadas fiestas.
Javier García y Sonic nos desearon una Feliz Navidad desde las oficinas de Capcom Vancouver, durante estas pasadas fiestas.

 CJ: ¿Cuál fue tu primer trabajo en la industria?

JG: Cuando me uní a Capcom Vancouver, estaban a punto de anunciar Dead Rising 4 en el E3 de Los Ángeles, así que me incorporé al equipo para trabajar en el tráiler que se mostró.
Debido a mi experiencia como diseñador gráfico y multimedia, me dieron muchas tareas relacionadas con video y marketing, y dentro del juego en sí, mi primer trabajo fue crear tutoriales, capturas y apañar algunos menús (UI), hacerlos visualmente más atractivos.
Para el final del proyecto acabé modelando algunas armas y objetos también. Creo que fueron un total de 8.

CJ: Actualmente trabajas para la reputada compañía Capcom, una de las más veteranas de la Historia de los videojuegos. ¿Cómo te sientes trabajando para ellos? ¿Cómo entraste a trabajar en la empresa?

JG: No hay nada malo que se me ocurra sobre Capcom Vancouver. Si hay algo que destaco de esta compañía es el esfuerzo que hacen en mantener contentos a los trabajadores. Creo que una persona feliz con su trabajo se refleja posteriormente en la calidad del producto.
Para ello, nos incentivan con regalos y actividades en grupo (nos llevan a parques de atracciones, de picnic, nos invitan muchas veces a comer o cenar, nos regalan merchandising y juegos de la empresa, tenemos equipos de hockey, fútbol, béisbol… e incluso clubs, como el de astronomía o el de realidad virtual, por citar algunos).

Capcom siempre ha sido una de mis compañías favoritas, y seguramente la que más horas de entretenimiento me ha dado. Por eso cuando me gradué en el curso de videojuegos fue mi primera opción. Les envié mi currículum y mi portfolio para un puesto de soporte para el desarrollo y me hicieron una oferta de empleo, que acepté, por supuesto. En menos de un año me ofrecieron el puesto de artista.

CJ: ¿Qué es lo que más disfrutas de tu trabajo? Parece que manejas tanto las tres dimensiones como el arte bidimensional ¿Con cuál te sientes más cómodo trabajando?

JG: Lo que más disfruto es aprendiendo. Como ya mencioné, no llevo mucho tiempo en este mundillo, pero me siento al lado de gente con 10 e incluso 20 años de experiencia haciendo juegos. Aprender de esta gente para mí es como una oportunidad increíble de asimilar cosas nuevas y ponerlas en práctica.

Javier García en las oficinas de Capcom Vancouver.
Javier García en las oficinas de Capcom Vancouver.

Respecto a lo de 2D vs 3D, por comodidad, me siento más suelto en 2D, porque llevo muchos años trabajando en ese formato. 3D por otra parte es un mundo nuevo que se me abrió hace apenas 3 años pero que hoy en día utilizo a diario y lo disfruto como un niño con un juguete nuevo.
Por poner un ejemplo, sería como decir que mi “juego favorito” es 2D pero al que juego últimamente es 3D.

CJ: ¿Qué es lo más duro de trabajar en la industria del videojuego para ti? ¿Qué consejos puedes dar a gente que está pensando dedicarse a trabajar en este sector?

JG: Lo más duro creo que son los días previos a una entrega. Antes de que un juego vea a la luz, tiene que mandarse a certificación (PEGI, ESRB, ZERO…) y a la compañía responsable del soporte para el que lo lanzas, para pasar ciertos estándares de calidad (en caso de Dead Rising 4, fue Microsoft para Xbox One y en el de PC, Steam –Valve–, y posteriormente Sony para PS4). Esas fechas de entrega son inamovibles y generan mucho estrés, pues mucho dinero de la empresa está en juego. La gente suele trabajar muchas horas extra durante días, e incluso semanas, antes de una de esas fechas de entrega.

Mi consejo para la gente que quiera dedicarse a esto, es tener dedicación, esfuerzo y paciencia. Hoy en día es mucho más fácil aprender por uno mismo en internet. Siendo así, dedícale tiempo y comparte tu trabajo, que lo vea la gente, que opine y valore, y tú toma nota y reitera. Por otro lado lo bueno de asistir a una escuela es los contactos que haces, a veces mucho más importantes que el contenido en sí. Vivimos en un mundo muy competitivo, así que dejar la vergüenza de lado es muy, muy importante. Habla con la gente, haz preguntas, muestra interés, no te cortes, haz amistades. Quién sabe si en un par de años tu compañero de clase te puede recomendar en la empresa donde trabaja.

CJ: ¿Cuáles son las cualidades necesarias para trabajar en el mundo del diseño de videojuegos, dada tu experiencia profesional?

JG: Si se carece de experiencia siempre se puede dar el primer paso como QA (tester, testeador). Es una puerta muy grande para otros roles dentro de la industria.
Yendo más al grano diría que persistencia, trabajo duro y pasión por los juegos. Tener una mente abierta y crítica también ayuda mucho. Jugando a todo tipo de juegos, incluso de los géneros que no nos gustan, se desarrolla la creatividad y se aprenden cosas de las que jamás nos daríamos cuenta jugando solo a nuestros títulos favoritos.

CJ: Recientemente has trabajado en el nuevo Puzzle Fighter para Capcom, un videojuego spin-off de la saga Street Fighter, y que presenta un elenco de personajes provenientes del resto de franquicias de la compañía. ¿Qué desafío ha supuesto para el equipo de diseño crear un estilo visual que permita que funcionen todos estos personajes?

JG: Sí es verdad que he aportado mi granito de arena a Puzzle Fighter, pero me limité a las tareas de marketing y video edición (tráiler y promos). Así que no puedo responder a esta pregunta, aunque puedo asegurar que el equipo artístico ha trabajado muy duro para encontrar un estilo propio, que contentara tanto al mercado occidental como al asiático, y que mantuviera un estilo americanizado, (pues al fin y al cabo estamos en Norte América), pero sin perder la seña de identidad japonesa de dichos personajes.

CJ: ¿Qué te influencia más a la hora de trabajar? ¿Recibes inspiración de otros artistas visuales, o cierta música te ayuda a desarrollar tus creaciones?

JG: Ver el trabajo de otros siempre ejerce influencia en mi estilo. Busco la inspiración en distintos estilos visuales, nunca me encierro en uno fijo, e intento aportar a mis obras un poquito de todo lo que he aprendido. Aunque siempre me haya decantado por el anime y el manga, siempre puedes aprender con Disney, yendo a un museo de arte clásico, leyendo cómics de Marvel, o mirando el trabajo de otros artistas en sus páginas web y redes sociales. Nunca, y repito, nunca, termina uno de aprender.

Javier García trabajando en un modelo tridimensional en las oficinas de Capcom Vancouver.
Javier García trabajando en un modelo tridimensional en las oficinas de Capcom Vancouver.

Respecto a la música, escucho de todo tipo y me acompaña siempre en mi día a día. Hay días que, por poner un ejemplo, me da por poner Linkin Park a todo trapo, pero hay otros que escucho música orquestal, como la banda sonora de Shenmue. Y sí, me ayudan a concentrarme y a desarrollar.

CJ: La industria de los videojuegos dispone de artistas muy reputados. ¿Tienes algún favorito?

JG: Pues en realidad sí. Si tuviera que elegir uno diría que Kinu Nishimura, que es una ilustradora que ha trabajado para Capcom durante muchísimos años. Pienso que junto a Akiman (Akira Yasuda) es el máximo exponente de la identidad visual de Capcom.

Fuera de la empresa, me gustaría destacar a Yōji Shinkawa, a quien tuve la suerte de conocer hace unos años y que es el responsable del arte de Metal Gear, desde su versión en PSX. Su impactante estilo personal es inconfundible, y sinónimo de dicha franquicia.

CJ: ¿Eres un artista que prefiere lo digital, lo analógico, o un poco de ambas? ¿Cuáles son las herramientas y programas que sueles emplear?

JG: Un poco de ambas. Mientras que en el trabajo utilizo el 99,9% de herramientas digitales, (uso una tableta Cintiq, dos pantallas adicionales, Maya, Zbrush y Substance Painter) en casa me da por garabatear papeles a lápiz, pintar con acuarelas o incluso hacer ilustraciones con cartulinas de colores, y últimamente le doy mucho a los rotuladores con base de alcohol. En ese sentido soy bastante polivalente.

CJ: ¿Qué puedes contarnos del funcionamiento de un estudio de videojuegos? ¿Con cuánta gente trabajas comúnmente? ¿Qué puedes decirnos sobre el proceso de tu trabajo para un estudio?

JG: Capcom Vancouver es un estudio con cerca de 300 empleados, pero dividido en grupos según los proyectos. En mi caso, mi equipo cuenta con unas 30 personas, pues nos encontramos en fase de preproducción para un título nuevo. Cuando estemos en “full production” seremos más de 100.

Acerca del funcionamiento, se sigue una cadena de mando, como en muchas otras empresas, pero nuestra opinión siempre cuenta, es escuchada y estudiada, y no hay ningún problema con subir a hablar con el director de la compañía. Su puerta siempre está abierta.

Respecto a mi proceso de trabajo hoy en día, lo puedo resumir así: (perdonad los tecnicismos y anglicismos)
Recibo los diseños para un objeto, por parte del concept artist, y que han sido aprobados por el director de arte. Esculpo un modelo de baja resolución (o bajo poligonaje, low poly) en Maya, desenvuelvo los UV´s (unwrap) [esto último se refiere al mapeado de texturas sobre modelos] y hago el mismo modelo, pero con mayor detalle y número de polígonos (high poly o hi-poly) en el mismo Maya o Zbrush. Transfiero los mapas (bake) del modelo hi al low en Substance Painter y se pintan texturas y materiales. Luego añado mi modelo y sus texturas al motor (en el caso del proyecto actual, Unreal Engine 4) y lo coloco en el nivel correspondiente, o se lo doy al environment artist (artista ambiental) en caso de que se esté encargando él de “vestir” los niveles.

CJ: ¿Qué puedes contarnos de tus futuros proyectos? ¿Te encuentras trabajando actualmente en algún título para Capcom?

JG: Pues la verdad es que poco, jeje. Capcom Vancouver está trabajando en el mantenimiento de Dead Rising 4, en el mantenimiento y actualizaciones de Puzzle Fighter, y en un par de proyectos más de los que no puedo hablar si quiero seguir trabajando aquí para cuando se publique esta entrevista.
Yo estoy en uno de esos dos.

Javier García, con arte de Megaman y Ryu, de Street Fighter… ¡¡Hadōken!!
Javier García, con arte de Megaman y Ryu, de Street Fighter… ¡¡Hadōken!!

 

Agradecemos a Javier García Oliva su tiempo y amabilidad a la hora de realizar esta entrevista, y desde CoolJapan.es le deseamos éxito y que continúe con su sueño, además de darle la enhorabuena por su trabajo. Nos sentimos muy orgullosos de que profesionales de nuestro país como Javier García aporten su granito de arena a empresas de tanto calibre y tan importantes para la industria japonesa e internacional como Capcom. También damos las gracias a nuestro compañero Juan Carlos Pérez, sin quien esta entrevista no podría haberse realizado.


Fuentes:

  • Entrevista escrita y editada por: Andrés Domenech Alcaide[Cooljapan.es]
  • Fotos propiedad de Javier García.
Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Granada, especializado en investigación en videojuegos y Bellas Artes. Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia del país nipón. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hideo Kojima. Uno de mis sueños es el de montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.