Garo y COM, las primeras revistas de manga adulto

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Terminada la Segunda Guerra Mundial, la sociedad japonesa tuvo que buscar nuevos entretenimientos que les permitieran evadirse de la triste situación en que se encontraban, medios baratos y directos que estuvieran al alcance de la mayoría. Con el incipiente auge del manga, parecía que los niños tenían la diversión asegurada, pero quizá los adultos necesitaran de un formato orientado específicamente a su demografía, algo complicado teniendo en cuenta que el fenómeno se estaba fraguando exclusivamente en el campo juvenil. Finalmente, fue en 1956 cuando el cómic japonés avanzaría por fin en esta dirección, dando paso al nacimiento del movimiento gekiga («imágenes dramáticas»).

Este término acuñado por el artista Yoshihiro Tatsumi pretendía diferenciar el manga tradicional del que tanto él como sus colegas solían elaborar: un producto con historias más realistas, violentas, tensas y sórdidas, dirigidas claramente a un público maduro y, normalmente, de baja posición social. La aparición del gekiga dio paso a las primeras revistas adultas y underground, siendo Garo y COM —nuestras protagonistas de hoy— las más icónicas entre ellas.

Garo y COM, pioneras en la publicación de manga para adultos

Ejemplo de la Garo con portada de Kamui Den, de Sanpei Shirato.
Ejemplo de la Garo con portada de Kamui Den, de Sanpei Shirato.

En julio de 1964, Katsuichi Nagai fundó la revista Garo con la ayuda de Sanpei Shirato, bautizándola en honor a uno de los personajes de su obra Kamui Den (conocida en España como La leyenda de Kamui). Esta fue la primera serie publicada en el magazín, convirtiéndose en un gran éxito entre los estudiantes universitarios por tratar la lucha de clases y el rechazo al autoritarismo. Garo atrajo a muchos artistas influyentes del género gekiga como al propio Yoshihiro Tatsumi o Yoshiharu Tsuge, y ayudó a descubrir y promocionar a nuevos talentos del cómic japonés. Sus mejores ventas llegaron en el año 1971, aunque en esa misma década fue cuando empezó a caer la popularidad de la revista.

Durante gran parte de su existencia, el objetivo de Garo fue establecerse como un escaparate del lado artístico del manga. La revista llegó a incluir una gran variedad de estilos, todos ellos muy poco convencionales para la época, como podrían ser el surrealismo, el gore, el erotismo e incluso historias con reivindicaciones izquierdistas. El único requisito era que las obras fueran interesantes, el tema era irrelevante mientras su contenido fuera de calidad. Aún así, nunca fue considerada una revista importante como podrían serlo la Shōnen Magazine o la Shōnen Sunday, aunque muchos de los artistas que publicaban en ella han terminado siendo grandes artistas reconocidos por su trabajo, como Usamaru Furuya, Shigeru Tamura o Suehiro Maruo.

A mediados de los 80 apenas se vendían unos veinte mil ejemplares en las tiendas, por lo que los rumores de su cancelación no tardaron en llegar. Nagai logró que se siguiera publicando de manera independiente hasta 1991, cuando una compañía de videojuegos la compró para editarla bajo su sello. Así pues, llegó un nuevo jefe a la revista, pero Nagai siguió como presidente hasta su fallecimiento en 1996. Después de su adquisición por parte de la compañía de juegos, se empezaron a introducir anuncios de sus productos en las páginas de la publicación y pronto llegaron los rumores de que iba a tomar un camino más comercial, algo que sin duda acabaría con el estilo alternativo y vanguardista del que siempre había hecho gala. Poco a poco, los autores que solían publicar en Garo fueron dispersándose y encontraron nuevas antologías donde ofrecer sus obras, con lo que la revista terminó cerrando en diciembre de 2002. Pese a todo, no hay duda de que en su momento fue lo bastante popular como para inspirar otras publicaciones similares, como la COM creada por el mismísimo Osamu Tezuka.

Número inaugural de la COM, con portada de Hi no Tori de Osamu Tezuka.
Número inaugural de la COM, con portada de Hi no Tori de Osamu Tezuka.

La revista COM (COMICS, COMPANION, COMMUNICATION) fue una publicación de manga lanzada por el ilustre «dios del manga» en el año 1967. Empezó como una respuesta al éxito que estaba teniendo Garo y fue una plataforma donde Tezuka y otros artistas pudieron mostrar trabajos más vanguardistas y experimentales respecto a los que llevaban haciendo hasta entonces. Su idea era crear un espacio en el que fomentar la creación de historias diferentes y también impulsar la carrera de autores noveles, que más tarde darían mucho de qué hablar. No en vano el lema era «una revista para la elite del manga», un eslogan que si bien podría parecer pretencioso, no lo era en absoluto.

Las páginas de la revista acogieron trabajos de auténticas personalidades como Shotaro Ishinomori (Cyborg 009), Fujiko Fujio (Doraemon) o Leiji Matsumoto (Captain Harlock). Por supuesto, tampoco podían faltar los inquilinos del famoso Tokiwa-sō, el apartamento para mangakas regentado por Tezuka. La revista fue también una puerta al estrellato para jóvenes debutantes que con el tiempo se convertirían en grandes artistas, como sería el caso de Mitsuru Adachi, Hideshi Hino o Keiko Takemiya.

La aparición de COM fomentó el movimiento de los fanzines a finales de los sesenta y se dice que fue este el motivo por el que un grupo de universitarios, capitaneado por Yoshihiro Yonezawa, decidió crear un evento donde poder reunir a autores, amateurs y lectores, con el fin de estudiar el manga y explorar su increíble potencial. Fue así como en 1975 se creó el Comiket, el evento dedicado al manga más grande del mundo. Por desgracia, la revista ya no estaría allí para presenciarlo: la continua caída del estudio Mushi Productions obligó a Tezuka a aparcar su proyecto editorial hasta que finalmente tuvo que cerrarlo a principios de 1973. Para entonces, otras tomarían el relevo de su éxito, como una Shōnen Jump que empezaba a despuntar o las ya veteranas Shōnen Sunday y Shōnen Magazine. Más adelante llegarían otras publicaciones como Robot, dirigida por el ilustrador Range Murata, que en cierto modo recoge ese mismo espíritu acogiendo a autores reconocidos y también otros más discretos para presentar historias diferentes y de gran valor artístico.


Fuentes:

Bio del autor

David Heredia

Traductor, amante del manganime y de la cultura japonesa. Nacido en Vila-real, colabora con noticias y artículos para diversas páginas de carácter informativo. Le encanta investigar sobre todo lo que tiene que ver con la industria de la animación y de los videojuegos.