Japoneses en el mundo del videojuego: Hideo Kojima (I)

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Buenos días, lectores. Tras un tiempo de descanso con CoolJapan.es y demás obligaciones, pero continuando mi documentación para la tesis, decidí realizar no solo noticias, sino de nuevo artículos sobre los grandes creativos japoneses. Todos participantes en el sector de los videojuegos, y el primero del que hablaré será Hideo Kojima, padre de personajes como Solid Snake o Revolver Ocelot. Dicho artículo irá dividido, para evitar que sea demasiado extenso. Aquí os ofrezco la primera parte.

Si bien los japoneses no fueron los que originaron los videojuegos como tal, ni estuvieron tan ligados ni interesados en ellos en sus primeros derroteros, sí que, tras la crisis de 1982, fueron en gran parte responsables de remodelar y revitalizar el sector. Como ya dijera en mi conferencia impartida el 5 de diciembre en el Mangafest de Sevilla sobre la importancia de las empresas japonesas como Nintendo a la hora del resurgir del videojuego como negocio emergente y algo más que un juguete; uno no puede hablar del mundo del videojuego como lo conocemos sin mencionar nombres nipones como los de Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma, Koji Igarashi, Tomonobu Itagaki, Masahiro Itō, o el propio Kojima, entre otros. Muchas grandes mentes que han aportado su granito de arena a este campo, para que haya vuelto a despegar desde los ochenta y ganarse un sitio entre las demás producciones culturales como algo más que meros objetos de entretenimiento.

Debido a la proximidad temporal con mi artículo sobre la serie Super Mario Bros., y aprovechando lo cercano que nos suena su nombre (este año más que nunca, debido a su polémica partida de Konami, y la refundación de su propio estudio, Kojima Productions, ya sin el amparo de la empresa), decidí elegir como primer personaje importante sobre el que escribir al tokiota Hideo Kojima, y dejar al señor Miyamoto para más tarde.

Hideo Kojima es para mí uno de esos personajes que reciben mucha crítica o en exceso afecto por parte de los entusiastas del mundo del videojuego (sobre todo críticas a su carrera o su forma de ser, actuar, etc), sin siquiera conocer su obra completa. Por ejemplo, casi nadie en España sabe qué más hay aparte de Metal Gear, y dudan de que sea capaz de hacer algo diferente, cuando en su carrera ha dado pruebas más que suficientes de lo contrario. Aquí hablaré de la persona, pero para orientar al lector, ya que lo realmente importante es lo que ha aportado al mundo del videojuego.

Trataré pues, aquí, de apartarme de esa visión de fan con el que muchos medios hablan de un diseñador famoso de videojuegos o director/produtor, lastrando así la opinión vertida, mediante opiniones harto subjetivas, y, pues, poco fiables. Por supuesto, mencionaré la serie Metal Gear, pero no me detendré de forma exhaustiva, debido a que requeriría varios artículos para ella misma, limitándome así a nombrar los aspectos más importantes de cada entrega. Además, os mostraré los aspectos más importantes del trasfondo y del guion de cada videojuego, que nos ayudará a entender el por qué de su importancia, su relación con artes como el cine, etc.

Infancia y juventud, un auténtico lobo solitario

Nacido en el sector más poblado de Tokio, el barrio especial de Setagaya, en 1963; tuvo una infancia marcada por constantes cambios en sus rutinas y por una situación familiar que le obligó a aprender a cuidar de sí mismo a una exageradamente temprana edad. Con tan solo tres años de edad, sus padres se mudaron por primera vez (a Shirasaki, y luego a Kawanishi, Kōbe, por motivos laborales), y no sería la última. Además, su padre falleció cuando Hideo solo era un niño de trece años de edad.

Esta situación favoreció, irónicamente, su desarrollo como el director que hoy en día conocemos. Acrecentó su gusto por el cine y la televisión a muy temprana edad, debido a que al volver a su casa se la encontraba vacía a causa del trabajo de sus padres, y quedó rápidamente fascinado por el séptimo arte desde su más tierna infancia. Kojima llegó a tener una dependencia tal con el televisor que sentía que llenaba su soledad mientras esperaba a sus padres, y hoy día afirma conectarla nada más llegar a un hotel cuando viaja, o donde se encuentre solo, para evitar la soledad que no siente cuando se encuentra con su familia. Ese gusto por el medio audivisual se trasladará a sus creaciones, como veremos más adelante.

Sin embargo, no estuvo el joven Kojima ligado exclusivamente a la programación enteramente japonesa. Cuenta el creativo que, entre lo que más le gustaba ver en televisión, se encontraban también muchas producciones extranjeras, como el cine norteamericano de los años 80. Esto será clave para entender a Hideo, ya que es un empresario que piensa que en Japón pueden hacerse videojuegos completamente únicos, pero que lo que los enriquece realmente es la combinación de Oriente con Occidente.

Hideo Kojima en el año 1983, durante sus estudios en Educación Secundaria.
Hideo Kojima en el año 1983, durante sus estudios en Educación Secundaria.

Siempre quiso trabajar en el campo del Arte pero, en parte por la mentalidad japonesa de la época de que es preferible buscar empleos más «seguros», y bien remunerados, más estables, etc., aparte de la mala situación que pasó su tío, que quiso dedicarse también al Arte y añadiendo la mala situación financiera de su hogar debido al fallecimiento de su padre, hizo que el joven Hideo no viera bien recibidas sus intenciones. Así, acabó dedicando su carrera estudiantil a formarse en Ciencias Económicas.

Pese a eso, se volcó en escribir historias (que superaban con mucho la media de las 100 páginas acostumbradas a las alrededor de 400 que solía presentar) para ser publicadas en revistas. Pero no tuvo mucha suerte con esto. En este periodo conoció a un amigo que tenía una vieja cámara de ocho milímetros y empezó a decantarse por el cine. También participó en una banda de música como afición, pero nunca logró que sus compañeros comprendiesen su afán por querer ser director de cine o escritor. Esta situación se mantuvo tras terminar sus estudios de secundaria. Sus amigos habían acabado la mayoría en alguna banda o trabajando en empleos del tipo de corredores de seguros. Su propia familia dudaba de que le fueran a apoyar en su deseo de dedicarse a una carrera artística, pero continuó en sus trece.

Seguimos en los ochenta. Hideo Kojima estudió Económicas en la Facultad de Tokio. Durante su tiempo libre, comenzó a desarrollar la afición de jugar a videojuegos en su videoconsola Famicom, de Nintendo, ganando cada vez más admiración por creativos como Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros., The Legend of Zelda) o Yuji Horii (Portopia Renzoku Satsujin Jiken, Dragon Quest) y sus trabajos. Fue durante su cuarto año de carrera donde al fin tomó la decisión de enfocar sus esfuerzos hacia el mundo del videojuego, y así se lo comunicó a sus compañeros y amigos.

Konami fue la compañía que estaría ligada a prácticamente toda su trayectoria profesional como diseñador, director y productor de videojuegos. Sus propios compañeros de clase y amigos le avisaban de lo poco productivo y seguro de un empleo como el de trabajar en una empresa de videojuegos (en la década de los ochenta, aún eran considerados como un entretenimiento menor, como nada que pudiera trascender) pero, años más tarde, le darían la enhorabuena por no haber cejado en su empeño.

No obstante, Hideo habla de que hubo una figura importante para él que le apoyó en sus decisiones desde el principio: su madre; según el señor Kojima, una figura clave para sacar fuerzas y continuar con sus ideas.

Sus primeros trabajos para Konami

Kojima siempre quiso trabajar para Nintendo, estando al principio descontento con su puesto como asistente de diseñador en Konami. Pero no todo fueron malos ratos en la empresa, que le contrató en 1986. En esta compañía aprendió las bases que luego utilizaría para sus propios trabajos dentro de ella. Aun habiendo conseguido su puesto de trabajo, sus amigos seguirían dudando de la fiabilidad de este tipo de trabajo.

Kojima fue a una boda en la que un amigo suyo le encargó el honor de dar un discurso a modo de celebración en esa misma semana en la que entró a trabajar a la empresa; y cuando su amigo le presentó para que diera el discurso, lo hizo tal que así: «He aquí Hideo Kojima, un hombre de gran talento, el cual va a desperdiciar en Konami». Irónicamente, sería esta la empresa que se aprovecharía de su trabajo, treinta y cinco años más tarde, y le despediría. Pero no adelantemos acontecimientos.

El primer encargo para Hideo Kojima fue el de aportar nuevas ideas para el desarrollo de un título de la empresa para el ordenador MSX. Se trató de Penguin Adventure, una continuación de Antarctic Adventure (de 1983). La banda sonora del primer juego era una pieza clásica de Émile Waldteufel, Les Patineurs (Los patinadores), como podréis disfrutar en este vídeo en su versión en orquesta.

Pantalla inicial de Penguin Adventure, ejecutándose en MSX. Versión japonesa del videojuego.
Pantalla inicial de Penguin Adventure, ejecutándose en MSX. Versión japonesa del videojuego. Puede contemplarse ya el “toque Kojima” al añadir emoción e historia al juego, como vemos en el propio protagonista, llorando ante nosotros.

El videojuego trataba sobre un pingüino llamado Penta que tenía que realizar carreras, esquivando focas, agujeros en el hielo y otro tipo de obstáculos. Para la segunda parte, el ya mencionado Penguin Adventure (夢大陸アドベンチャー Yume Tairiku Adobenchā, o «Aventura en el continente de ensueño»), Kojima sugirió al equipo que se compusiera una banda sonora completamente original, con pistas identificativas para cada nivel (en Antarctic, todos los niveles eran practicamente iguales, cambiando dónde aparecían los obstáculos, y la música de estos era exactamente la misma pista). De este trabajo se encargaron Yoshinori Sasaki y Kenichi Matsubara.

Kojima aquí solo fue asistente de diseño, ayudando a Ryouhei Shogaki, pero sus ideas fueron escuchadas en su mayoría por el equipo de desarrollo, que logró una segunda parte mucho más redonda y original que la primera. El juego tendría una mejora gráfica notable frente a su predecesor, y acabó convirtiéndose en uno de los mejores videojuegos de aventuras de MSX, siendo trasladado a otros sistemas como Master System e incluso PC. Aunque por desgracia, no gozó de la difusión de su primera parte, que apareció en muchas más videoconsolas.

Kojima ya empezó a jugar con ideas que serían su marca de la casa, como la incorporación de escenas cinemáticas (los eventos se presentaban así al jugador, en lugar de lanzarle directamente a las carreras de obstáculos); el mero hecho de incorporar una historia al videojuego, en lugar de permitir que fuera otro mero arcade más que no ofreciera nada aparte del propio nivel de turno, daría su toque de cineasta aficionado en todo producto que tocase.

En lugar de ese único nivel con variaciones, el jugador se enfrentaría hasta a escenarios y retos en el espacio, el desierto, etc. Ofrecía además la capacidad de mejorar el equipamiento del protagonista. Este videojuego incluyó también varios finales (algunos desbloqueables como el final bueno, teniendo que poner el juego en pausa una vez, y si el jugador se enfrentaba al Game Over, iría aumentando paulatinamente añadiendo 4 pausas cada vez; quedando así, 5 veces, 9, 13, etcétera), atajos, niveles secretos, nuevos tipos de enemigos y obstáculos (así como enemigos de final de nivel), aportando variedad y rejugabilidad a la experiencia, algo que se pondría de moda muchos años después y que no cabe duda de que es su sello personal.

Kojima acabó por cogerle gusto a su trabajo, si bien al principio estuvo a punto de abandonar la empresa, y participaba de forma diríase obsesiva, olvidándose incluso de ir al baño durante horas, durmiendo muy poco o no durmiendo durante días, y hasta soñando con ideas para el videojuego. Sus compañeros le dijeron que se lo tomase de otra forma, y uno de sus jefes se acercó a él y le dijo que querían un nuevo proyecto por su parte. Su primer videojuego no fue Metal Gear, como muchos piensan, sino Lost World, que fue rechazado por la empresa y no se realizó.

Un ejecutivo de su empresa le ofreció desarrollar un título de acción, pero dadas las limitaciones técnicas, fueron cambiando el proyecto a un videojuego donde había que escapar de los enemigos, y a Kojima se le ocurrió entonces la idea que daría forma al primer videojuego de sigilo de la historia: Metal Gear.

A la izquierda, carátula del Metal Gear original (1987) para MSX2, y a su derecha, Michael Biehn como Kyle Reese en The Terminator (1984, James Cameron). Como comprobaremos, los tributos de Hideo Kojima y su equipo al cine, serán constantes.
A la izquierda, carátula del Metal Gear original (1987) para MSX2, y a su derecha, Michael Biehn como Kyle Reese en The Terminator (1984, James Cameron). Como comprobaremos, los tributos de Hideo Kojima y su equipo al cine, serán constantes.

Tomando como base la premisa de personajes teniendo que escapar y esconderse de sus enemigos, del largometraje La gran evasión, de 1963, y el anterior Los cañones de Navarone, de 1961; Kojima pensó en realizar un videojuego en el que el jugador tuviera que escapar de los enemigos constantemente, siendo la acción directa algo más secundario. Pensó además que sería más realista, ya que los videojuegos de la época trataban sobre personajes casi invencibles que destruían ellos solos ejércitos al completo si era necesario.

Solid Snake, el protagonista de Metal Gear, tendría que hacer uso del entorno, y estudiar el jugador a las patrullas enemigas para escapar de ellos y no hacer saltar las alarmas. Kojima continuó en este título su método de añadir escenas que contasen la historia del juego y los personajes, muchas conversaciones e interacciones con personajes secundarios y con los enemigos a batir.

Aquí aparecerá además algo muy del ciudadano japonés actual, como lo es la aversión por la guerra y las armas nucleares. El propio Hideo recuerda los hechos que le contaba su padre, que vivió la época de pánico en la que los estadounidenses bombardearon su país. De ahí que el mayor adversario de los videojuegos de Metal Gear sea siempre el mencionado Metal Gear; un tanque bípedo con capacidad para lanzar misiles nucleares desde casi cualquier lugar.

En gran parte fue la premisa jugable tan novedosa para una época en que todos los videojuegos de tema militar consistían en que un soldado destruía él solo casi cuanto aparecía en el entorno jugable, plagado de cientos de enemigos; lo que cautivó a los futuros entusiastas de esta saga. Nintendo hizo una versión para Famicom y NES en 1987 (a Europa llegó en el 89). Esto vino visto el éxito de este primer juego para MSX 2, y tuvieron la idea de lanzar su propia versión, concebida principalmente para el mercado europeo y estadounidense, viendo la buena acogida de la primera aventura de Snake en MSX 2.

Pero Nintendo no contó con Kojima, y le intrudujo severos cambios imperdonables para su autor que retocaron la esencia del juego (como que no hubiese un combate contra el propio Metal Gear, o se encontrasen fallos en la traducción que trastocaban la historia original).

Solid Snake se enfrenta a Metal Gear TX - 55, el enemigo final de Metal Gear (1987).
Solid Snake se enfrenta a Metal Gear TX – 55, el enemigo final de Metal Gear (1987).

El siguiente proyecto de Hideo Kojima para Konami fue Snatcher, un videojuego de 1988 del género de la aventura gráfica, lanzado para MSX 2 y para el PC – 8800 de la Nippon Electric Company. Inspirándose en filmes como Blade Runner (1982, Ridley Scott), The Terminator (1984, James Cameron) o Streets of Fire (1984, Walter Hill), y en la serie de OVAs Bubblegum Crisis (1987, Katsuhito Akiyama, Masami Ōbari, Hiroaki Gōda).

Este trataba sobre un detective amnésico, llamado Gillian Seed, que se veía envuelto en la investigación de una serie de casos en los que unos extraños androides asesinaban a seres humanos y los suplantaban. De Blade Runner tomaba muchos elementos visuales, como el aspecto del protagonista o la idea de los snatchers (los replicantes de Blade Runner, que tenían un concepto similar). De The Terminator, el aspecto de algunos elementos como los propios snatchers sin su cubierta humana, y de Streets of Fire y Bubblegum Crisis el aspecto visual también (en Bubblegum Crisis vemos androides que tienen apariencia de humanos, y también hay elementos visuales y de diseño que inspirarían a Snatcher).

Fue una de las primeras aventuras gráficas en mostrar un tono y temática adultos, un guion muy profundo y una historia absorbente para el jugador. Habrá un guiño a Metal Gear, siendo este el nombre del robot asistente del protagonista (Metal Gear Mark II). Tuvo un éxito notable, y esto le permitió que se sacasen a la venta versiones para muchos sistemas de juego.

Carátula frontal de Snatcher para Playstation (1996). Esta versión no salió de Japón ni fue editada en otro idioma que no fuera el japonés.
Carátula frontal de Snatcher para Playstation (1996). Esta versión no salió de Japón ni fue editada en otro idioma que no fuera el japonés.

Por desgracia, Snatcher no salió de japón hasta que SEGA, en 1994, con su versión para su SEGA Mega CD (accesorio para la Sega Megadrive, conocida como SEGA Genesis en EE. UU.), decidió localizarlo al inglés, añadiendo incluso pistas de audio que incluían un doblaje al idioma de Shakespeare, bastante decente.

En este video que os enlazo podéis disfrutar de un gameplay de Snatcher en la SEGA Mega CD, en perfecto inglés, y en el minuto 13 podéis ver incluso al Metal Gear que usará Gillian, sonando incluso el tema musical de dicho videojuego cuando aparece. Destacó su aspecto cyberpunk, que combinaba el hecho de ser una aventura gráfica (el jugador resuelve enigmas y puzles mediante su interacción con el escenario, personajes, etc.) con el género de película interactiva, sin abusar de esto, como harían otros títulos de la época.

Es considerado un videojuego de culto, ya que pese a que ha sido lanzado en varias videoconsolas, no ha recibido la suficiente publicidad y es bastante desconocido por el público más casual. Tras el lanzamiento en Sega CD, las siguientes versiones (de Playstation y Sega Saturn) se volvieron a quedar en territorio nipón. Grandes estudios como Bethesda Softworks le han dedicado homenajes a este videojuego en sus propios juegos (en Fallout 3, de 2007, por ejemplo, nos encontraremos un cadáver que es un guiño a uno que aparece en Snatcher, Jean-Jack Gibson, incluyendo el llevar exactamente los mismos objetos que el personaje original en los bolsillos).

Este guiño no es el único, ya que Snatcher fue el primer videojuego en ofrecer un sistema de combate en el que este se pausaba para que el jugador seleccionase partes concretas a las que apuntar en una secuencia de disparos (como pasaría más tarde en Vagrant Story, del año 2000, o en el propio Fallout 3). Un videojuego de Nippon-Ichi de 2010, Last Rebellion, juego de rol más actual, aplicaba también esta técnica para sus combates por turnos.

Izquierda: Arriba, Rutger Hauer como Roy Batty en Blade Runner. Abajo, izquierda: Harrison Ford como Deckard en Blade Runner. Abajo: derecha: Sting como Feyd Rautha en Dune (1984). Derecha: Captura de pantalla de Snatcher. Podemos ver a Gillian Seed (izquierda) y a Random Hajile (derecha). Abajo a la derecha está el Metal Gear MK II.
De nuevo, las inspiraciones de Kojima y su equipo por parte del cine. Podemos observar los parecidos, esta vez en Snatcher. Izquierda: Arriba, Rutger Hauer como Roy Batty en Blade Runner. Abajo, izquierda: Harrison Ford como Deckard en Blade Runner. Abajo: derecha: Sting como Feyd Rautha en Dune (1984). Derecha: Captura de pantalla de Snatcher. Podemos ver a Gillian Seed (izquierda) y a Random Hajile (derecha). Abajo a la derecha está el Metal Gear MK II.

Existió una comunidad de fans más o menos fiel y constante, y uno incluso logró convertir el clásico para el infame artefacto, Virtual Boy de Nintendo, del que os hablé hace unos meses en mi artículo sobre Super Mario. Snatcher contó con una adaptación a Radio Drama (un programa de radio típico en Japón, donde diversos actores de voz, mediante música e incluso efectos de sonido, recrean escenas de un videojuego, o cualquier otro medio audiovisual como el cine; o se añade una nueva trama a la ya existente). Estuvo a cargo el experto en el tema Shūyō Murata (quien, antes de trabajar como diseñador de videojuegos, empezó como director de este tipo de series dramáticas de audio en Japón); quien acabaría siendo guionista de videojuegos como Metal Gear Solid: Peace Walker; Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, donde también fue director junto a Kojima; o Metal Gear Solid: Ground Zeroes.

Kojima (como productor) contó aquí con el compositor de la serie Silent Hill (Akira Yamaoka): aquí ya podemos vislumbrar el interés de Kojima por dicha franquicia de videojuegos, como veremos después. También contó con el talento del actor Akio Ōtsuka (voz japonesa oficial de Solid Snake) para doblar a Gibson, un personaje que aparecía en el videojuego original, como he mencionado antes. En 1990, Kojima estaría al cargo de una adaptación de la entrega original, pero en el género de RPG o rol (Role Playing Game), y con un estilo visual diferente, llamada SD Snatcher. Cambiaría el aspecto visual del título original al Super Deformed (personajes cabezones, y con aspecto más infantil) salvo en la escena final del juego. Solo vio la luz en Japón y fue lanzado para MSX 2.

Trabajos de Kojima en los años 90

Visto el éxito del primer título de Metal Gear y las posibilidades que ofrecía, Konami decidió más tarde ofrecerle a Nintendo el producir una segunda entrega sin contar para nada con Hideo Kojima, aunque sí con gente de su equipo, formando un nuevo estudio con integrantes de Konami, Ultra Games, en un intento por parte de la compañía de mejorar las ventas y las relaciones con el mercado estadounidense. Se trataba de Metal Gear 2: Snake’s Revenge (que salió a la venta en 1990). Aquí, mostraron ridiculeces como que el enemigo que controla la fortaleza enemiga donde Snake se infiltra, Big Boss, siguiera vivo en forma de cyborg (algo que a Kojima no le hizo mucha gracia, pero rescataría parte de la idea para el futuro).

Esto llegó a oídos de Kojima cuando le informó del tema uno de los miembros del equipo, en un viaje en tren donde se encontraron; Hideo llegó a plantearse hacer la secuela él mismo (sus superiores le pidieron a él que hiciese la auténtica secuela del primer Metal Gear), pero resulta que, pese a todo, se quedó bastante sorprendido porque el juego le gustó, así que lanzó su propia secuela canónica para MSX 2 unos meses después que la versión de NES.

Metal Gear 2: Solid Snake fue el nombre que recibió, y para él, Hideo Kojima quiso mostrar un mayor vuelco en el concepto de una historia narrada a través de un videojuego, que fue dominando con su experiencia previa en Snatcher. Para esta entrega, el equipo de Kojima logró incorporar una escena cinemática de introducción, como lo hicieran por ejemplo en Snatcher. Si bien no fue el primero en hacer esto en un videojuego de acción, fue luego marca de su estudio ese tratamiento cinematográfico que, cada vez, sería más evidente en sus videojuegos, y que comenzó con Penguin Adventure y refinó en Snatcher.

Carátula original para MSX2 de Metal Gear 2: Solid Snake (1990), y arte original de Yoshiyuki Takani, utilizado en dicha carátula. Podemos notar el gusto de Hideo Kojima por artistas de este tipo, como veremos más tarde en la contratación de Takani de nuevo, y el añadido del fallecido este año pasado, Noriyoshi Ōhrai, en futuros proyectos.
Carátula original para MSX2 de Metal Gear 2: Solid Snake (1990), y arte original de Yoshiyuki Takani, utilizado en dicha carátula. Podemos notar el gusto de Hideo Kojima por artistas de este tipo, como veremos más tarde en la contratación de Takani de nuevo, y el añadido del fallecido este año pasado, Noriyoshi Ōhrai, en futuros proyectos.

Es decir, la introducción nos ofrecía imágenes secuenciadas como en una serie de animación o película, con los créditos inciales y otro texto y con música complementándose, para meter al jugador en situación y colaborar en la ambientación del juego, imitando el estilo de una serie de televisión o del cine de acción de esa época. La historia estaba mucho más desarrollada que la de cualquier videojuego de acción de la época, y que la del propio Metal Gear original; había más interacción con los personajes secundarios, y trataba temas complejos como la proliferación de armas nucleares, los ejércitos privados, y los porqués de que los seres humanos viviesen en constantes guerras entre ellos. Kojima volvió a dar una lección sobre cómo revolucionar un género, aportándole a este aspectos de otros muy diferentes, y consiguiendo que encajase la mezcolanza perfectamente.

Además, el título incorporaría novedades plenamente jugables, como la posibilidad de Snake de poder avanzar tumbado por el escenario (algo que ya utilizó Snake’s Revenge). Las mayores mejoras en este videojuego supusieron gratificantes problemas para el jugador y vinieron por parte de la inteligencia artificial de nuestros enemigos. Mientras los guardias enemigos solo podían ver en línea recta (izquierda, derecha, arriba, abajo); ahora serían más difíciles de engañar, pudiendo ver en 45 grados, girar la cabeza para descubrirnos, o seguirnos de una pantalla a otra del escenario para hacernos la vida imposible. Podrían, además, oírnos al hacer ruido, como cuando usamos un arma sin silenciador o nos ponemos a golpear objetos del escenario.

Esto haría que viniesen a investigar. Si nos descubre un enemigo, aparecerá un marcador de alarma, asociado a un contador temporal, que irá reduciendo su nivel de alerta tras despistarlos, hasta volver al estado normal y dejen de buscarnos (esto también es un aspecto que volverá a la serie en Metal Gear Solid y siguientes entregas). La interacción con otros personajes que no fueran enemigos, también mejoró, permitiendo que el jugador fuera penalizado si hería a un niño en el transcurso de la misión (detalle que incorporaría de nuevo en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes [2014] y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain [2o15]).

Snake lleva un radar que le permite ver las posiciones enemigas y la suya propia, pero dejará de funcionar en el modo alerta. Habrá puzles que resolver para avanzar en la historia (como para desbloquear frecuencias de radio de Snake) y usar determinados objetos para poder continuar.

Solid Snake tumbado para evitar ser visto en Metal Gear 2: Solid Snake.
Solid Snake tumbado para evitar ser visto en Metal Gear 2: Solid Snake.

También aparecerían enemigos de nivel o jefes, muy variopintos y con habilidades extraordinarias (ninjas, ex-Spetsnaz, etc). Se tendría que enfrentar Snake a su viejo compañero Gray Fox, personaje que ganará aún más importancia en futuras entregas. Algo que también veríamos acompañar al resto de la serie Metal Gear a partir de entonces sería este tipo de uso de jefes de nivel, y el trasfondo que quiso impregnar Kojima a los mismos, para que no fueran solamente pruebas a batir para avanzar al siguiente nivel.

El uso de la radio (transreceptor) fue también vital en este videojuego. En la primera entrega, Snake (el jugador) podía pedir consejo a diferentes personajes para que le ayudasen si se estancaba en la aventura. Normalmente, dicha ayuda iría relacionada al lugar concreto en que se encontrase Snake.

Inspiraciones para los diseños de personajes de Metal Gear 2: Solid Snake. Salvo Einstein, podemos comprobar que Kojima no ocultaba para nada su gusto por el cine más taquillero y sus protagonistas.
Inspiraciones para los diseños de personajes de Metal Gear 2: Solid Snake. Salvo Einstein, podemos comprobar que Kojima no ocultaba para nada su gusto por el cine más taquillero y sus protagonistas.

En la segunda entrega, el equipo de programación de Kojima fue más allá y los personajes nos guiarían según en la parte de la misión que nos encontrásemos, quedando mucho más creíble. Todas estas mecánicas, irían evolucionando durante los futuros títulos, como ya veremos.

Tras este Metal Gear, Kojima volvió a las andadas con un título original en esta ocasión. Se trató de Policenauts, siendo a partir de ahora todos los títulos de Hideo Kojima editados en formato CD y posteriormente DVD/Blu-Ray (es decir, en formato disco). Salió a la venta en julio de 1994 para el sistema PC-9821 de NEC. Un videojuego que recordaría a Snatcher por género jugable y algunas mecánicas.

A nivel de historia y presentación, el jugador disfrutaría de un auténtico thriller de ciencia-ficción dura (subgénero de ciencia-ficción que consiste en que se aporten muchos detalles sobre la tecnología y que la maquinaria y temas relacionados con la ciencia aparecidos sean lo más creíbles posible, como simplemente adelantando mejoras que seguramente sí existirán en un futuro), y de género también policíaco.

Carátula de Policenauts
Carátula de Policenauts (1994), en su primera versión, para el NEC PC-9821.

En este videojuego, que jamás ha visto la luz fuera de Japón (aunque recibió un parche no oficial para traducirlo del japonés al inglés en 2009), encarnaremos al agente Jonathan Ingram. Tendremos secciones tanto de exploración como de disparos (muy similar el sistema al de Snatcher), y mucha historia, que se irá desgranando a través de escenas cinemáticas y conversaciones con los personajes que nos encontremos (para las versiones de videoconsola, se podría utilizar tanto el ratón como pistolas de luz para poder manejar correctamente el puntero en las secciones de combate). Estas secuencias de acción no serían por turnos, sino en tiempo real, a diferencia de Snatcher.

Ingram (interpretado por Hideyuki Tanaka), el protagonista, fue miembro de un grupo pionero de cinco astronautas con entrenamiento policiaco (los llamados Original Cops, en honor a los Original Seven del proyecto espacial Mercury de la NASA), que fueron preparados para servir en la primera colonia humana en el espacio, Beyond Coast, en el año 2013. Pero algo sale mal y, homenajeando al cuento clásico de Tarō Urashima, el cual será referenciado varias veces durante el transcurso del argumento del juego, quedará suspendido durante veinticinco años en el espacio, criogenizado. Sobrevive gracias al sistema de suspensión vital de su traje, y al ser encontrado con vida, le informan del lapso de tiempo que ha pasado ausente.

En el cuento original, que data del siglo XV (aunque su origen real lo encontramos en el VIII, en el período Nara), Tarō, un pescador, rescataba a una tortuga que estaba siendo maltratada por unos niños y era premiado por ella al día siguiente, con una visita al palacio del Ryūgū-jō (el Dios Dragón del Mar de la mitología japonesa). La tortuga resultó transformarse al llegar y ser la hija del Dragón del Mar. Tarō estará allí con ellos durante tres días, pero decidió volver a la superficie para visitar a su madre, que se encontraba enferma. La hija del Dios Dragón le regaló una caja, y le dijo que jamás la abriese. Al volver de su estancia, que a él le parecieron tan solo tres días, se encontró con que habían pasado trescientos años en el resto del mundo. Desolado, todos le mencionaron que se le daba por muerto durante generaciones y acabó abriendo la caja, la cual contenía toda su edad, lo que le hizo envejecer de golpe.

Jonathan se encontrará en un dilema parecido, ya que toda la vida que ha dejado atrás por sufrir su accidente le estará esperando al volver a ella, problemas incluídos, y muchos nuevos le surgirán al retornar. Ha perdido a su mujer, quien le dio por muerto y volvió a casarse, perdiendo la esperanza y evitando esperar su regreso, y sus compañeros han seguido sus vidas sin él, así como el resto del mundo.

Hemos podido ver una situación semejante en Interstellar, el magnífico filme de ciencia-ficción de Christopher Nolan de 2014 (una de mis películas favoritas y creo que la única razón por la que he pisado una sala de cine en estos años); en el que el piloto Cooper, encarnado por Matthew McConaughey, viaja al espacio y se le da por muerto tras el inicio de su misión que, irónicamente, también estaba sirviendo para el desarrollo de una colonia humana en el espacio, como en Policenauts.

Durante tres años, Ingram trató de adaptarse a su nueva vida, trabajando ahora como detective privado de vuelta en la Tierra en la ciudad de Los Angeles. De hecho será la ex mujer del propio Jonathan quien se acerque a él para pedirle ayuda, ya que su actual marido también ha desaparecido. Al principio, Lorraine no logra convencerle de que acepte el caso, pero esta resulta asesinada nada más irse de la oficina. Jonathan no logra atrapar al criminal y decide cumplir el último deseo de su ex mujer, a la vez que también atrapar al culpable de su muerte.

Izquierda: Jonathan junto a su ex mujer, Lorraine, momentos antes de fallecer. Derecha: Secuencia de disparos de Policenauts.
Izquierda: Jonathan junto a su ex mujer, Lorraine, momentos antes de fallecer. Derecha: Secuencia de disparos de Policenauts.

Ingram viajará a Beyond Coast, donde se encontrará con su antiguo compañero, el capitán de policía en Los Angeles, y también Original Cop, Ed Brown. Y con su ayuda (y la del jugador) tratará de resolver ambos casos. En esta trama se verán envueltos tanto el jefe de policía Becker, de Beyond Coast, como la empresa Tokugawa, que se encontrará sumergida en una terrible trama criminal que atrapará al protagonista, y que fue la causante de la muerte de Lorraine, su nuevo marido, y casi la muerte de Jonathan.

Este videojuego se considera uno realmente especial para Hideo, ya que a diferencia de otros proyectos donde ha participado, sí se ha encargado de prestar soporte y ha supervisado cada versión oficial de Policenauts que ha salido a la venta. Hay guiños a Policenauts en Metal Gear Solid y demás entregas posteriores. Empezando por el propio peinado de Jonathan, que será el mismo que utilice Solid Snake y también su hermano Liquid (así como su padre, Naked Snake/Big Boss, durante su juventud).

Hará referencias a este videojuego en prácticamente todo juego posterior que cree, como por ejemplo el sistema operativo que utilizan los personajes en Metal Gear Solid 2, que será desarrollado por la empresa Tokugawa; así como el cuerpo cyborg ninja que utilizará Gray Fox, y posteriormente el cuerpo prostético de Raiden (podemos ver el nombre de la empresa en ambos trajes).

Las referencias de Hideo Kojima al cine no terminan en las ya mencionadas en este título, pues incluso los personajes principales de Policenauts, Jonathan y Ed, están inspirados claramente en los de Martin Riggs y Roger Murtaugh (Mel Gibson y Danny Glover) para la serie de películas Arma Letal, nacida en 1987. Desde el aspecto, hasta parte del carácter de Riggs los veremos en Jonathan Ingram; y lo mismo podremos decir del personaje de Murtaugh, teniendo también su eco en parte de la forma de ser de Ed y en su aspecto.

También aparecerá en este videojuego uno de los personajes secundarios más queridos por el público entusiasta de los juegos de Kojima: Meryl Silverburgh. En este juego, una policía miembro de FOXHOUND que conservará tanto su aspecto visual prácticamente intacto (incluso el tatuaje con el logotipo de la unidad, con un zorro disparando una pistola, que sería el logotipo de FOXHOUND en Metal Gear Solid), como parte de su carácter en su futura contrapartida en Metal Gear Solid, que vería la luz años después.

Izquierda: Danny Glover y Mel Gibson como Roger Murtaugh y Martin Riggs. Derecha: Meryl Silverburgh, Ed Brown, Karen Hojo (arriba, centro), Anna Brown (abajo, centro), y Jonathan Ingram, en Policenauts.
Izquierda: Danny Glover y Mel Gibson como Roger Murtaugh y Martin Riggs en la saga Lethal Weapon.
Derecha: Meryl Silverburgh, Ed Brown, Karen Hojo (arriba, centro), Anna Brown (abajo, centro), y Jonathan Ingram, en Policenauts.

Este videojuego fue también pionero en introducir algunas escenas animadas durante el transcurso de su historia, y fue de los primeros en ofrecer un doblaje de calidad, con multitud de líneas de diálogo (la mayoría de videojuegos que incluían doblaje para la época no tenían tanto contenido doblado como Policenauts).

Kojima también incluiría un guiño en la versión de Playstation (1996) que más tarde usaría en Metal Gear Solid. Si el jugador tenía partidas de Tokimeki Memorial (una franquicia de videojuegos de citas, en la que el propio Hideo Kojima participó, y también Koji Igarashi), en el sistema habría conversaciones a modo de huevo de pascua sobre dicho juego. Además, al cargar una partida, el juego ofrecería un breve resumen de los acontecimientos de su historia descubiertos hasta la fecha para refrescar la memoria del jugador, algo que también incorporarían franquicias como Resident Evil años más tarde.

Desde 1997 hasta 1999, Kojima colaboraría en la franquicia Tokimeki Memorial, mencionada anteriormente. Aportándole su granito de arena al permitir rejugabilidad al título, dándole varios finales según las elecciones del jugador. En estos videojuegos, la meta consiste en perfilar las habilidades del protagonista para atraer a las chicas y conseguir salir con la escogida.

Participó en tres entregas: Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1: Nijiiro no Seishun (1997, PlayStation y Sega Saturn) como planificador, productor y director. Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 2: Irodori no Love Song (1998, PlayStation, Sega Saturn), como planificador y productor; y por último en Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 3: Tabidachi no Uta (1999, PlayStation, Sega Saturn) como director ejecutivo. En estos videojuegos en que trabajó, se fomentó en ellos más el carácter de novelas visuales, y se le dio mucha más importancia al desarrollo de la historia.

1998. Metal Gear Solid. Reconocimiento internacional.

Considerado una obra maestra y uno de los mejores videojuegos de la Historia, este videojuego fue el que lo cambió todo para Hideo Kojima, y para mí y muchas otras personas como videojugadores. Fue el primer videojuego auténtico de sigilo en presentarse en formato tridimensional (realización mediante polígonos, no estereoscópico, ojo) que lograse tal impacto; también el primer Metal Gear en recibir este tratamiento, y además el primero también en ser doblado íntegramente, secuencia a secuencia y diálogo a diálogo. Esta fue la lección de Hideo Kojima sobre que los videojuegos podían aspirar a ser más que meros juguetes para niños pequeños o ludópatas.

Hideo Kojima añadirá algo muy amado por él, arte cinematográfico. En el cine, vemos la visión de un director y nos hacemos partícipes mediante el visionado/audición de la cinta. En los videojuegos podemos incorporar algo más: participar en la experiencia y ser los protagonistas auténticos de la historia que el equipo nos cuenta.

Carátulas frontal y trasera de Metal Gear Solid (1998), para Playstation. Versión PAL Europea. Podemos ver el número de códec impreso en la parte trasera. Kojima romperá la cuarta barrera con el jugador diciéndole que dicho código se encuentra en la parte trasera de la caja del juego.
Carátulas frontal y trasera de Metal Gear Solid (1998), para Playstation. Versión PAL Europea. Podemos ver el número de códec impreso en la parte trasera. Kojima romperá la cuarta barrera con el jugador recibiendo Snake la información durante el juego, de que dicho código se encuentra en la parte trasera de la caja del éste.

Lanzado en 1998, para la videoconsola Playstation, su doblaje retuvo su calidad desde el japonés, pasando por el inglés, hasta llegar a nuestro idioma (para nuestra desgracia, fue el único título de la franquicia que nos ha llegado doblado al castellano). Voces como la de Akio Ōtsuka (Solid Snake, y la voz habitual de Mel Gibson en Japón, entre otros más de 150 papeles), son inolvidables en su doblaje original, llegando a participar en todas las entregas de la saga doblando al personaje principal (y a su padre, Naked Snake, y Solidus Snake).

En inglés también nos encontramos con un gran doblaje, destacando sobre todas las demás la icónica voz de David Hayter como Solid Snake (mítica su voz ronca, que acabará evolucionando a lo largo de la serie junto al personaje); y que, por desgracia (y a la vez fortuna, dado el talentazo del sustituto), fue sustituído en el doblaje al inglés de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain por el actor Kiefer Sutherland.

Para colmo, y lo mejor de todo, es que nos llegó a España con el que es considerado el mejor doblaje de la Historia del videojuego, seguido de Warcraft III – Reign of Chaos. Doblado en el estudio IRONIC producciones, en Barcelona, nos trajo voces como las de Alfonso Vallés (Solid Snake, Radamanthys del Wyvern en Saint Seiya, o Juba, el gladiador nubio amigo de Máximo en Gladiator); Riki Coello (Liquid Snake, Batō en Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, de 2002, y Hades en Saint Seiya); Ana María Camps como Meryl Silverburgh (dobló a Kei Amemiya en Jin-Roh, 1999), o Vicente Gil (Coronel Roy Campbell, prolífico actor, que, entre otros, dobló a Merle Dixon en The Walking Dead, 2010, a un buen puñado de personajes en The Elder Scrolls – Skyrim, de 2011; y a Yoren y el infame Craster en Juego de Tronos).

Aquí podéis disfrutar del doblaje español del juego. Precisamente se trata de una novedad también añadida por Kojima para esta entrega de Metal Gear. En Metal Gear Solid, el llamado briefing (introducción a una misión) de Snake antes de su aventura, puede ser visionado por el jugador. Fue realizado con ilustraciones animadas, cuyos originales eran de la nueva incorporación estrella a la franquicia (y mi artista de videojuegos favorito), Yōji Shinkawa.

Se encargó para esta entrega, y a partir de ahora en adelante, de los diseños conceptuales tanto de personajes como de elementos mecánicos de todos los videojuegos de Hideo Kojima desde entonces hasta la actualidad. Y acompañaría a Kojima en su salida de Konami y la refundación del estudio Kojima Productions. Dotó a Metal Gear de un estilo visual totalmente novedoso comparándolo con el del típico videojuego, un estilo adulto, con mucho movimiento, líneas muy audaces, grandes planos de color interactuando con líneas de distintos grosores; y fue uno de los pioneros en asignar conceptualmente a un artista a una saga de videojuegos concreta en el imaginario popular (así como Yoshitaka Amano hiciera en los Final Fantasy de Square).

El artista se unió a Konami en 1994, y allí conoció a Hideo Kojima. La pasión de ambos por los robots ayudó a forjar una estrecha colaboración haciendo videojuegos, que dura hasta la actualidad.

Yōji Shinkawa dibujando a Snake en una exposición con ilustraciones suyas, celebrada en las oficinas de Konami, en 2011.
Yōji Shinkawa dibujando a Snake en una exposición con ilustraciones suyas, celebrada en las oficinas de Konami, en 2011.

Con Metal Gear Solid, Kojima logró elevar a un videojuego a la categoría de cine, e incluso más allá. La incorporación de su motor gráfico tridimensional, así como el uso de cámaras en tiempo real, más el ya mencionado doblaje que incorporaba, ayudó a la saga a expresar con mayor verosimilitud la historia, y las emociones de los personajes al interactuar entre ellos.

Algo que notaremos en este videojuego es que, en una época en la que los videojuegos se servían constantemente de escenas cinemáticas pregeneradas por ordenador, Metal Gear Solid apostó por presentar todas estas secuencias corriendo bajo el motor gráfico del mismo juego, manteniendo así la cohesión, y no engañando al espectador con trampantojos y unos gráficos que luego el videojuego en sí no podría mostrar mediante la máquina en la que estaba siendo ejecutado.

Metal Gear Solid trataría de nuevo en su guion temas como la proliferación de armas nucleares, el problema que suponen los conflictos bélicos, y añadiría el dilema de la manipulación genética, siendo los enemigos de Snake un grupo armado que demandaba los genes de Big Boss (su padre, y enemigo suyo en las dos anteriores entregas) para crear un ejército de soldados mejorados con sus genes. Recordemos el impacto de experimentos como el de la oveja Dolly, tan conocidos por esas fechas. Toda esta polémica de manipulación genética, clonación, y jugar a crear vida manipulando qué aspectos querríamos que tuviera el sujeto del experimento, es algo que veremos en Metal Gear Solid (y en posteriores entregas), como el tremendo odio que tendrá Liquid a Solid por, en teoría, ser «el elegido» por Big Boss.

La trama girará en torno a Liquid Snake alzándose en armas contra su gobierno para demandar a este los restos mortales de Big Boss (considerado «el soldado perfecto»), para usar así su ADN a placer. Liquid usó en sus soldados (los soldados Genoma) terapia genética, tal como haría el gobierno estadounidense con el conocido superhéroe Capitán América en su serie homónima de los años 40.

Nos ofrecería un elenco de personajes memorables y muy queridos por el público, como el propio Solid Snake, sacado de su retiro y afición como musher a la fuerza (el protagonista de la saga dejará de ser un simple soldado a controlar y ganará mucho más como personaje, gracias al enorme trasfondo del que Kojima y su equipo irán dotando a los videojuegos de Metal Gear); el coronel Campbell, Hal Emmerich (Otacon, personaje de Kojima homenaje a los fans del anime y del manga japoneses, que serviría de puente entre los espectadores y el propio Snake); Gray Fox, que volvería en forma de cíborg ninja, al principio enemigo y luego sacrificaría su vida para ayudar a Snake, toda una seña de auténtica lealtad y camaradería, que conmovería a los entusiastas de la franquicia.

Los enemigos de Snake no se quedarían atrás, siendo el propio antagonista principal Liquid Snake, hermano gemelo de Solid. Aparecerían personajes como Revolver Ocelot, Vulcan Raven o Psycho Mantis, que se ganarían el aplauso y cariño de los fans por su diseño, carisma y combates de jefes tan memorables.

La muerte de Sniper Wolf. La francotiradora, enemiga de Solid Snake, nos ofrecerá uno de los mejores momentos de la historia del videojuego, con ese duelo de rifles de francotirador, bajo un paraje nevado. Su muerte, también fue un momento emotivo para el jugador. Llegándonos a importar realmente un villano y sus motivaciones.
La muerte de Sniper Wolf. La francotiradora, enemiga de Solid Snake, nos ofrecerá uno de los mejores momentos de la historia del videojuego, con ese mítico y duro duelo de rifles de francotirador, soldado contra soldado, en un paraje nevado. Otro ejemplo más de que un jefe de nivel podía ser algo más que un tope en el avance del jugador. Su muerte, con esos momentos en que abre su corazón al espectador, y los lobos se acercan a ella en señal de respeto; también fue un evento emotivo para el jugador. Llegándonos a importar realmente un villano y sus motivaciones.

Kojima seguiría rompiendo la cuarta pared, precisamente en el enfrentamiento contra Psycho Mantis, en el que el enemigo hablará al jugador directamente, teniendo este frases preparadas según los videojuegos cuyas partidas se guardasen en la Memory Card de Playstation. También hará referencias al jugador sobre si guarda la partida demasiado, o si ha hecho lo contrario y se arriesga a perder el proceso. Habrá más referencias al propio jugador, como la mencionada de buscar el número de códec para contactar a Meryl; o como cuando Ocelot tortura a Snake (dice que para sobrevivir deberá de pulsar repetidamente el botón círculo, y que notará si el jugador usa un mando con opción turbo).

El final del videojuego dependerá de si salvamos o no a Meryl o Hal Emmerich, Otacon (la versión canónica, como veremos años más tarde, es que Snake logra escapar, y salvar a ambos personajes). Veremos cómo, años más tarde, Meryl desarrolla una relación de amor y respeto hacia Snake, que finalmente se quiebra tras conocer al hombre tras la leyenda; y cómo Otacon se convertirá en su mejor amigo junto al Coronel Campbell. Emmerich se convertirá en un hombre clave para la misión de Snake, y le acompañará hasta el final, algo que veremos más adelante. El coronel Roy Campbell confiará en Snake (habiendo sido amigo de su padre también), y más tarde le pondrá, de nuevo en sus manos, una enorme carga.

Hideo logró con Metal Gear Solid, una vez más, demostrarnos que los videojuegos, como la mezcla de otras artes que son, pueden aspirar a emular el cine, e incluso superarlo, debido a que será el jugador quien sea el total protagonista de la historia, y no un mero espectador, como sí sucede en otros medios audiovisuales como el cine.

Solid Snake, y el propio jugador, se encontrarán de bruces con una trama que traspasa el trasfondo del propio videojuego, llegando a formar parte de una meta historia, que se vería desarrollada durante las demás entregas de la saga Metal Gear. Los villanos, llegarían a sorprendernos una y otra vez a lo largo de la saga, y sus motivaciones, nos empezarían incluso a generar respeto, haciendo dudar tanto al propio Solid, como al videojugador.

 

Imagen promocional para Snatcher, por Goichi Suda (Suda 51)
Homenaje ilustrado a Snatcher, en el que vemos a Gibson y el Metal Gear Mark II; por Goichi Suda (Suda 51)

Sin más, me despido hasta la siguiente entrada. ¡Muchas gracias por vuestro tiempo!


Fuentes:

 

Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Licenciado, magíster y doctorando en Bellas Artes, en la especialidad de dibujo y creación artística. Actualmente redactando una tesis doctoral, dirigida por el autor español Sergio García Sánchez, sobre la influencia de las diferentes Artes en el proceso creativo de un videojuego. En especial las disciplinas relacionadas con el arte secuencial (cómic, cine, animación). Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia de dicho país, a la par que España, mi país de orígen. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Miyamoto, Aonuma o Kojima; uno de mis sueños es montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.