Novelas visuales en Japón: historia de un formato en auge

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Hoy en día todo el mundo está bastante familiarizado con los distintos tipos de videojuegos que se pueden encontrar en el mercado: desde plataformas como Super Mario Bros. a títulos de lucha como Street Fighter, quien más y quien menos uno sabe lo que se puede encontrar en su plataforma favorita. Sin embargo, existe un género que no ha recibido mucha atención por parte de los jugadores habituales pese al gran potencial que esconden. Hablamos de las novelas visuales. En Japón se han convertido en todo un fenómeno y no son pocos los títulos que han recibido una adaptación animada, reflejando así el gran éxito que están cosechando a pesar del gran desconocimiento que se tiene de ellas en occidente.

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Las novelas visuales en Japón se distinguen de otros tipos de juego por no necesitar que el jugador participe activamente en el desarrollo de la acción. La historia se sucede a través de las imágenes estáticas de los personajes (con distintas expresiones según la situación) y el texto que sirve como narración. Mucha gente compara este tipo de juegos con aquellos libros clásicos de «Elige tu aventura»: en muchos de ellos podemos tomar algunas decisiones que afectarán a la forma en que se desarrollará la trama y al final que obtengamos. De hecho, éste es uno de los alicientes que las hacen muy rejugables. No son pocos los juegos que nos animan a leer las distintas rutas para entender toda la historia, desbloquear el contenido extra o incluso para acceder al verdadero desenlace, enriqueciendo así la experiencia final.

La mecánica de estas novelas difiere bastante según el título al que estemos jugando; en ocasiones toman prestados elementos de las aventuras conversacionales y los simuladores de citas, por lo que muchos terminan confundiendo los límites de cada género y los meten todos en el mismo saco. De hecho, aunque la base de estos videojuegos es el texto, en ocasiones se emplean también puzles, minijuegos musicales o cualquier otro tipo de interacción para que el jugador se sumerja más en la historia.

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Captura del juego Portopia Renzoku Satsujin Jiken del veterano Yuji Horii

El origen de este formato tuvo lugar mucho antes de lo que piensa la mayoría. A principios de los ochenta, Koei lanzó Night Life, el primer videojuego erótico para ordenador, que describía la historia a través de cajas de texto. Viendo su éxito, fueron varias las compañías que se subieron al carro de estas aventuras gráficas, como Nihon Falcom, Square o Enix (ahora más conocidas por sus populares juegos de rol). En realidad, fue esta última la que revolucionó el concepto de los videojuegos basados en texto. Yuji Horii, padre de la aclamada serie Dragon Quest, produjo en 1983 una aventura de misterio titulada Portopia Renzoku Satsujin Jiken («El caso de los asesinatos en serie de Portopia»), que a través de su excelente narrativa y su sistema de menús ayudó a definir el género de las novelas visuales. El éxito de este juego conllevó la creación de dos títulos más en lo que se conocería como la serie «Horii Yuji Mysteries»: Hokkaidō Rensa Satsujin: Okhotsk ni Kiyu («Los asesinatos en serie de Hokkaidō: La desaparición de Ojotsk») y Karuizawa Yūkai Annai («La guía de secuestros de Karuizawa»).

Inspirado por la sorprendente obra de misterio de Horii, un joven Hideo Kojima decidió entrar en la industria del videojuego con la esperanza de crear algún día títulos igual de especiales. Fue así como, después del lanzamiento de Metal Gear, Konami nos ofreció Snatcher, una ambiciosa aventura ciberpunk que rompió esquemas con sus espectaculares cinemáticas, su trama más adulta y, por supuesto, su estupendo guion. No fue hasta unos años más tarde cuando la veterana Chunsoft logró ofrecer algo de tanta calidad. La empresa de Koichi Nakamura fue la responsable de llevar el enigma de Portopia a Famicom, así que estaba familiarizada con el concepto, y decidió apostar por él lanzando el clásico Otogirisō de Super Nintendo. Su éxito llevó a Chunsoft a acuñar por fin un término para el género: «sound novels» (novelas sonoras), haciendo hincapié no sólo en la narrativa sino también en la importancia de la banda sonora a la hora de ambientar correctamente la acción.

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Captura del juego Snatcher, del popular director Hideo Kojima

Durante largo tiempo, la compañía nipona se convirtió en el estandarte de este tipo de juegos con títulos como Kamaitachi no Yoru (editado en occidente como Banshee’s Last Cry) o Machi, que se convirtieron en modelos muy influyentes para obras posteriores de otros estudios. Visual Art’s, una de estas empresas, decidió emplear el término «novelas visuales» para no tener que usar la marca registrada de Chunsoft, y éste terminó siendo el nombre generalizado que ahora utilizan el resto de estudios. Actualmente, los fans usan ambas expresiones para diferenciar si el juego favorece más el apartado sonoro o el visual.

No se puede negar que el tipo de juego más común sea posiblemente el que ofrece contenido erótico, pues son muchos los títulos que centran su atractivo en las escenas de corte sexual. Sin embargo, esto no quiere decir, ni mucho menos, que debamos calificar las novelas visuales modernas como meros juegos pornográficos. Muchos de estos videojuegos hacen un mayor hincapié en el romance y en el drama, sin necesidad de recurrir a escenas subidas de tono, e incluso aquellos que las tienen suelen incluir una opción para desactivarlas. Un subgénero muy popular entre estas historias románticas son los llamados «nakige» (literalmente, «juegos para llorar»), cuyo propósito es hacer que el jugador simpatice con los personajes que presentan y se emocione con los dilemas y momentos emotivos que viven. Ejemplos muy famosos son la serie To Heart de Leaf o Kanon, de Key.

Por otro lado, cabe destacar que después del auge de los juegos románticos durante la primera década de los 2000, el tipo de historias que está causando sensación en la actualidad son las de misterio y ciencia-ficción. Títulos como Ever17, Umineko no Naku Koro ni o Steins;Gate han hecho las delicias de muchos aficionados del género y han demostrado el verdadero potencial que esconden estas aventuras basadas en texto. De hecho, el juego 428: Fūsa Sareta Shibuya de para Wii (y más tarde lanzado en PS3 y PSP) recibió una puntuación perfecta por parte de la revista japonesa Famitsu en el año 2008, dejando claro que no hacen falta gráficos impactantes ni un modo de juego adictivo para disfrutar de un buen videojuego.

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Captura de Virtue’s Last Reward, segunda entrega de la trilogía Zero Escape

Por tradición, y si exceptuamos los primeros experimentos en consolas domésticas, la mayoría de novelas visuales han aparecido siempre en PC. Para hacernos una idea de su importancia en el mercado, datos de 2006 revelan que casi el 70% de los videojuegos japoneses lanzados para ordenador ese año pertenecían a esta variedad. Sin embargo, cada vez son más los que aparecen directamente para consola, ya sea portátil o de sobremesa, y también conversiones con gráficos mejorados y otras características que los hacen aún más interesantes que los originales. Algunos ejemplos de los que podemos disfrutar en territorio europeo son Danganronpa, Hotel Dusk o la serie Phoenix Wright: Ace Attorney de Capcom. Otros, como el fabuloso 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, se han quedado en zona americana y sólo podemos probarlos mediante la importación (no así su secuela Virtue’s Last Reward, que sí podemos encontrar en nuestras tiendas).

Éste es en realidad el principal problema al que se enfrenta el aficionado a la hora de leer novelas visuales, la falta de títulos fuera de Japón. El mercado occidental nunca se ha abierto demasiado a este tipo de videojuegos ni parece estar dispuesto a hacerlo en un futuro, aunque parece que Estados Unidos empieza a discrepar. Actualmente, la única forma que hay de disfrutar de ciertas novelas es a través de la fan-traducción, sobre todo al inglés, usando parches que nos traduzcan los textos a un idioma más fácil de entender. Probar delicias como Famicom Detective Club II o Muv-Luv sólo es posible gracias al trabajo desinteresado de algunos fans que dedican su tiempo a enriquecer el nuestro, así que la oferta de títulos es bastante limitada.

No quisiéramos concluir este artículo sin dedicar un pequeño espacio al panorama indie, que también se ha hecho un huequecito en el mercado. Algunos escritores de novelas visuales como ryukishi07 empezaron vendiendo sus juegos en convenciones y ferias, y han terminado convirtiéndose en verdaderas estrellas del género, logrando que sus obras se adapten a mangas, animes y otros formatos. Pero quizás lo más sorprendente sea que esta tendencia haya cruzado también la frontera nipona y ya empiecen a aparecer las primeras producciones occidentales: por ejemplo, los juegos de Christine Love, una joven escritora que se ha labrado una gran reputación en Internet gracias a títulos como Digital: A Love Story, don’t take it personally babe, it just ain’t your story o Analogue: A Hate Story, este último disponible en Steam, mientras que los otros dos se pueden descargar de forma gratuita desde su blog personal.

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Captura del juego independiente Katawa Shōjo

Otro proyecto curioso es Katawa Shōjo, lanzado a principios de 2012 también para PC. Creado por Four Leaf Studios, un grupo de aficionados procedentes de la página 4chan, el juego nos propone una historia en la que un estudiante con problemas cardíacos ingresa en un instituto especial para personas con discapacidades. Allí conocerá a una serie de chicas con distintos problemas físicos (una alumna ciega, una deportista sin piernas, una compañera con quemaduras…) con las que desarrollará una relación amorosa según el camino que tomemos con nuestras elecciones. Lejos del morbo que uno podría sospechar de esta premisa, el tema de las discapacidades está desarrollado con mucho respeto y en ningún momento peca de ser insensible o de mal gusto. Además, aunque cuenta con algunas escenas de corte erótico, se pueden desactivar si el jugador lo considera oportuno para disfrutar simplemente del agradable romance con las chicas, que se torna muy emotivo y profundo en todas sus rutas.

Como veis, existen novelas visuales para todos los gustos, por lo que resultan un buen complemento a los libros tradicionales que podemos encontrar en las tiendas. Os animamos a que probéis alguna si tenéis algo de tiempo y sobre todo si os gusta leer y estáis buscando algo original y sorprendente.


Fuentes:

  • Textos consultados de: Wikipedia, The Visual Novel Database | Texto creado por David Heredia Pitarch [CoolJapan.es]
  • Imágenes tomadas por David Heredia Pitarch [CoolJapan.es]
Bio del autor

David Heredia

Traductor, amante del manganime y de la cultura japonesa. Nacido en Vila-real, colabora con noticias y artículos para diversas páginas de carácter informativo. Le encanta investigar sobre todo lo que tiene que ver con la industria de la animación y de los videojuegos.