Pokémon: 20 años con Pikachu y compañía

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Buenos días, lectores. Una vez más, estamos de aniversario en el mundo del videojuego: Pokémon cumple años. Hace ya dos décadas que Game Freak lanzó al mercado la que sería la primera entrega de una serie de videojuegos de rol que marcaría un hito en popularidad y ventas. Nintendo tiene otro gran motor que le impulsa gracias a esta franquicia. El 26 de febrero de 1996, la compañía sacó a la venta el primer videojuego de Pokémon en dos versiones diferentes, Verde y Azul. En España no disfrutaríamos de este juego hasta 1999, en sus versiones Rojo y Azul (la Edición Verde no salió de Japón salvo en Hispanoamérica, donde en realidad renombraron la Azul como Verde).

Pokémon es muy popular, sobre todo para los niños, siendo obviado sin pensar por muchos adultos por su estética «infantil» (más bien, «para todos los públicos»). Pese a esta situación, no deberíamos olvidar (y hablo de todos los entusiastas de los videojuegos) la tremenda importancia que supuso esta franquicia para Nintendo, como veremos a continuación. La serie tuvo una dura pelea para poder siquiera ver la luz, y Pokémon refleja la lucha de su equipo creativo por desarrollarlo, y finalmente y por fortuna, catapultarles al éxito comercial indiscutible. Haré un breve recorrido por la franquicia, aunque más adelante le dedicaré una entrada mucho más exhaustiva.

Todo comenzó cuando el tokiota Satoshi Tajiri, quien iba a estudiar ingeniería, realizó un fanzine (publicación de fans, para fans) de videojuegos titulado Game Freak en los años 80; luego decidió embarcarse en una aventura diferente: la creación de videojuegos. Fue en esta etapa, trabajando en su revista autopublicada, cuando conocería a Ken Sugimori, futuro artista diseñador de los primeros pokémon y fiel amigo de Tajiri, que comenzó colaborando con él ilustrando su revista.

Satoshi Tajiri, diseñador de videojuegos. Creador de Pokémon, y actual productor ejecutivo de la franquicia.
Satoshi Tajiri, diseñador de videojuegos, creador de Pokémon y actual productor ejecutivo de la franquicia.

Satoshi no llegó a ejercer de ingeniero, sino de testeador de videojuegos para revistas del sector, y su experiencia con ellos ayudó a que aumentasen sus ganas de realizar sus propios videojuegos. Tajiri escribió además dos libros, lo cual le ayudó a la hora de impulsar su idea de desarrollar un guion para un nuevo videojuego, más profundo que el clásico videojuego de acción/aventuras de la época. Muy entusiasta de los videojuegos arcade (máquinas recreativas, o videojuegos domésticos relacionados con los aparecidos en estas máquinas típicamente), él y Sugimori pensaban que había cada vez más pobreza de guión y poca originalidad en el campo del videojuego en general.

Satoshi Tajiri tuvo la idea de Pokémon basándose en su propia infancia

Satoshi Tajiri vivió durante su niñez rodeado de naturaleza, debido a que su hogar se encontraba en las afueras. Cabe destacar que se le diagnosticó síndrome de Asperger, con lo cual ha desarrollado gustos e intereses algo peculiares para un niño corriente y una capacidad para centrarse en un mismo tema, que le ha sido de utilidad para su carrera como diseñador de videojuegos. Por ejemplo, su afán desde pequeño por ser entomólogo (biólogo especializado en los insectos); algo que trasladaría a los propios videojuegos de Pokémon, como la clase de rival «Cazabichos», quien se encarga de entrenar a pokémon exclusivamente de tipo bicho.

Tajiri pensó que a los niños de la sociedad actual, tan inmersos en un eterno mundo de tecnología, estrés y trabajo constantes, les vendría bien desconectar y aprovechar dicha tecnología para ofrecer diversión, que además les transmitiera valores a los jóvenes. Las videoconsolas le fascinaron por ese potencial. Vio por esta misma razón en Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, un rival y un mentor a seguir.

Su implicación para con la juventud japonesa y su propia experiencia es tal que la propia región de Kantō en el primer videojuego estaría ligeramente inspirada en la región real de Kantō en Japón (esto continuaría sucediendo, siendo las regiones en las que los siguientes videojuegos se ambientan guiños a localizaciones del mundo real, como Europa, Estados Unidos, etc).

La región real de Kantō, en Japón, y a su derecha, el Kantō de Pokémon Rojo y Azul (Verde).
La región real de Kantō, en Japón, y a su derecha, el Kantō de Pokémon Rojo y Azul (Verde).

Cuando el proyecto de Game Boy fue aprobado y más tarde salió al mercado, Tajiri quedó fascinado con esa videoconsola portátil y con su capacidad para conectarse unos jugadores con otros. Pensó que podían llevarse a cabo interacciones que fueran más allá que las de competir entre jugadores (como intercambiar objetos o personajes, y más adelante, luchar juntos contra otros adversarios). Finalmente, acabó perfilando la imagen final de lo que acabaría siendo Pokémon y presentó su idea a Nintendo, con lo que el proyecto fue aprobado. Por desgracia, pese a haber obtenido el «sí», no fue realmente comprendido por la empresa. Hasta que llegó Shigeru Miyamoto. Miyamoto ya conocía a Tajiri por su trabajo en Nintendo (realizó spin-offs y videojuegos de Mario y Wario, y de Yoshi, que hicieron que contactasen entre ellos para mantener la cohesión de dichos proyectos).

Pero… ¿cuáles son las premisas en que se basa Pokémon?

La idea de Tajiri fue la de crear un videojuego RPG (juego de rol) que se saliese de los esquemas típicos y más orientados, sobre todo, a un público exclusivamente adulto (fantasía, personajes luchando en mazmorras matando a diestro y siniestro, subiendo niveles, etc); en este videojuego, los jugadores no tendrían que «matar» a sus adversarios, solo derrotarles mediante la táctica y el combate amistoso. Tajiri pensaba que la muerte era un concepto que no debía presentarse tan fácilmente en un videojuego al que pudieran jugar niños.

Todo giraba en torno a los pokémon (el nombre de la serie deriva de la unión de las dos palabras, Pocket Monsters, monstruos de bolsillo en inglés). Criaturas basadas en fauna y flora del mundo real, algunos en criaturas mitológicas (sobre todo orientales, como el pokemon Ho-oh), y otros inspirados por artilugios humanos o desarrollados mediante su intervención (dando lugar a pokemon artificiales, como Porygon o Mewtwo).

Tanto a Tajiri como a Miyamoto les fascinaba la idea de que en una videoconsola portátil los jugadores pudieran atrapar y coleccionar monstruos que, a su vez, fueran también portátiles dentro del mundo del juego (los pokémon se capturan mediante unas bolas llamadas Pokéballs, que permiten transportarlos fácilmente). El jugador establecía un vínculo con estos personajes, que deambulan por diversas zonas del mundo, teniendo diferentes grados de dificultad a la hora de vencerles y poder capturarlos. Todo apareciendo, además, los distintos pokémon en lugares diferentes y, más adelante, bajo una serie de factores añadidos que incrementarían la dificultad a la hora de coleccionarlos todos.

Todo lo mencionado sucedía mediante el factor de exploración e interacción con personajes no jugadores, que nos irían narrando la historia a la par que nos desafiarían a combates entre pokémon, nos darían objetos, etc. Los pokémon conforman la fauna (y parte de la flora) del universo ficticio de estos videojuegos. Siendo tanto animales de compañía (llegará incluso a poder participar el jugador en concursos de talentos y belleza con sus pokémon, e incluso les podrá alimentar virtualmente), como alimento, avatares de deidades y algunos son incluso responsables de la gestación del mundo de Pokémon, etc.

Su papel fundamental para con el jugador, realmente, y de forma directa, será el de luchar en combates entre ellos en el nombre de sus entrenadores. Esta idea fue lo más ingenioso de la franquicia, permitiendo al usuario decidir su equipo y teniendo que organizarlo según el tipo de pokémon contra el que se enfrentase (los tipos dividen a los pokémon en diversas categorías como por ejemplo fuego, agua, lucha, volador… con diversas habilidades elementales, efectivas o no, contra unos tipos u otros de pokémon).

Para incorporar un pokémon a tu plantilla, previamente tendrías que derrotarle en combate con los de tu equipo (eso sí, no podías debilitarle del todo, pues se desmayarían y no podrías atraparlos). Algo así como una prueba constante contra enemigos, para demostrarles que eres digno de que luchen por ti. El jugador pasará a ser como el director de orquesta de su equipo, apareciendo como personaje en lugar de manejar a los protagonistas desde las sombras, como en todos los RPG. Esta es una idea que rescataría Intelligent Systems para Fire Emblem: Awakening años más tarde (2012). Además, cada pokémon que capturase el jugador podría ser renombrado por este, dándole otro toque de personalidad e incluso de afecto hacia los pokémon.

Todo esto daría un sentido de cierta libertad dentro del arco argumental preestablecido, a la par que aporta un camino de constante aprendizaje y crecimiento del jugador y de su equipo, lo que fortalece que el juego le atrapase y le divirtiese. Las estadísticas también serían algo a controlar, permitiéndose esto de manera más meticulosa mediante la incorporación de la cría de pokémon (característica añadida en las ediciones Oro y Plata, de 1999). El protagonista original de Pokémon (Rojo, o Red) más adelante fue llamado Satoshi en el anime en honor a Tajiri, y a uno de los nombres seleccionables para él en el juego.

Fue su idea plasmar su amistad y respeto hacia Miyamoto incluyendo ambos como nombres posibles para el jugador para sus personajes. Shigeru sería el nieto de nuestro guía durante el juego, el profesor Oak, (el chico, llamado originalmente Verde/Azul, posteriormente Gary Oak en las versiones internacionales). Aunque el usuario podrá elegir otro nombre, si tal es su deseo. Sucederá con los nombres originales del protagonista y su rival, que serían Red (Rojo) y Green (Green en la edición Verde japonesa, Blue o Azul en las versiones internacionales).

Los jugadores de Pokémon se embarcan en un periplo para tratar de ser el mejor entrenador pokémon del mundo, y para ello tendrán que conformar su equipo predilecto, entrenarlo, cuidar de él y enfrentarse tanto a pokémon salvajes como a una marabunta de entrenadores; entre ellos, los líderes de gimnasio (los gimnasios son lugares donde los humanos que crían pokémon para el combate los adiestran y aceptan retos de entrenadores de todas partes) y, tras vencer a estos, enfrentarse a la conocida Liga Pokémon, liderada por el Alto Mando: entrenadores de elite que, al ser derrotados, nos darán el título de Campeón de la Liga Pokémon.

El profesor Oak, aquí en su versión animada, nos presentará la primera importante opción a la hora de jugar a Pokémon: elegir el pokémon inicial de entre tres (Bulbasaur, Squirtle y Charmander, de tipo planta, agua y fuego, respectivamente). Aquí un juego irónico: Mi primera elección, allá por 1999, fue Bulbasaur. Aunque mi tipo favorito es el agua (en mi safari de Pokémon X/Y, para más inri, aparecen pokémon de tipo agua) y Charmander es mi favorito de los tres iniciales (conservo hasta un peluche de 1999 de Charmander).
El profesor Oak, aquí en su versión animada, nos presentará la primera importante opción a la hora de jugar a Pokémon: elegir el pokemon inicial de entre tres (Bulbasaur, Squirtle y Charmander, de tipo planta, agua y fuego, respectivamente). Aquí un juego irónico: mi primera elección, allá por 1999, fue Bulbasaur. Aunque mi tipo favorito es el de agua (en mi safari de Pokémon X/Y, para más inri, podéis atrapar pokémon de tipo agua) y Charmander es mi favorito de los tres iniciales (conservo hasta un peluche de 1999 de Charmander).

Además, el nieto del profesor Oak (el profesor se llamaba doctor Yukinari Okido en la versión original) nos retará constantemente a combates, siendo un eterno rival del protagonista (llega a elegir pokémon iniciales que son del tipo que vence al nuestro) que siempre buscará hacer morder el polvo al jugador. El último combate tras el Alto Mando de la Liga Pokémon lo tendremos de hecho contra él, quien, una vez más, estará un paso por delante del protagonista y habrá vencido al Alto Mando previamente.

Una vez derrotado, la experiencia jugable no termina ahí. Tras los créditos, tendremos la posibilidad de seguir jugando para atrapar a los pokemon que nos falten por capturar (entre otros Mewtwo, pokémon que sólo podremos atrapar al vencer en la Liga), y de continuar entrenando a los que tengamos, durante el tiempo que queramos, e incluso podremos desafiar al Alto Mando siempre que queramos, para conseguir más dinero por vencerles y experiencia para nuestros pokémon. Pokémon consiguió mezclar fantasía con dosis de realidad y contemporaneidad, ofreciéndonos esa experiencia de eterna evolución, de constante lucha e insaciables ganas de siempre querer ir a por más. Para los jugadores más completistas, estos videojuegos son todo un acierto.

Para la banda sonora, hoy en día inolvidable y una de las mejores en el catálogo de Nintendo, contaron con el talento de Junichi Masuda, que trabaja en la compañía desde su fundación, aportando su trabajo para la banda sonora de Mendel Palace (originalmente Quinty, publicado en Japón 1989), un videojuego del género de los puzles para Nintendo. Masuda no solo compuso música, sino que al ser también programador de profesión, colaboró siempre aquí y allá con el equipo de desarrollo, sobre todo con el de sonido. Más adelante ha sido director de algunas entregas de la serie y también productor.

Influyó incluso en la creación de zonas nuevas para la franquicia, como la de Hoenn, inspirada en la isla de Kyūshū donde pasaba los veranos cuando era niño. Una muestra de su trabajo es la inmortal banda sonora de las primeras entregas de Pokémon. En este vídeo podéis disfrutar los temas tanto del primer Pokémon (Azul y Rojo, o Verde y Rojo), como de la segunda entrega (Plata y Oro).

Game Freak (refundada en 1989 como desarrolladora de videojuegos) casi llega a la bancarrota durante el proceso de crear Pokémon, pero Tajiri no se rindió (abandonaron la empresa cinco empleados, e incluso Satoshi Tajiri llegó a no cobrar sueldo alguno, ofreciéndole sus padres sustento económico para que pudiera terminar el proyecto). Logró además el apoyo financiero de Creatures Inc., una subsidiaria de Nintendo. El desarrollo de Pokémon duró finalmente seis años (mucho más que el habitual para la época, y más para un título portátil, que normalmente era de incluso unas meras semanas, en algunas ocasiones).

Finalmente, ambas versiones verían la luz en 1996, como ya hemos mencionado. A Europa llegó mucho más tarde (1999) en dos versiones especiales: Rojo y Azul (los juegos serían relanzados en Japón como Rojo y Azul también, a modo de ediciones especiales de Rojo y Verde). Le seguiría una nueva edición especial, Pokémon Yellow, en 1998 (Pokémon Amarillo en España) que adaptaría el argumento del anime de Pokémon (Ash Ketchum sería el protagonista, Satoshi en la versión japonesa del videojuego y también en la versión original del anime, y el pokémon inicial que recibiría sería Pikachu, como en el anime).

Carátulas de las ediciones Roja y Azul de Pokémon. Ilustraciones originales de Ken Sugimori.
Carátulas de las ediciones Roja y Azul de Pokémon. Ilustraciones originales de Ken Sugimori.

Pokémon insufló vida a la mítica Game Boy

Si bien Nintendo no fue quien creó la primera videoconsola portátil (ese honor lo tiene la Microvision de Milton Bradley, aparecida en 1979), sí fue la compañía que logró que este tipo de dispositivos calasen entre el gran público y se asentasen en el mercado de forma permanente. Esto se lo debemos a la casi indestructible Game Boy de Gunpei Yokoi, consola que marcó un antes y un después en el mercado. Gozó este dispositivo de un gran éxito comercial, pero como sucede normalmente con todo producto tecnológico, acabó bajando su número de ventas y la escasa creatividad de los desarrolladores para aportarle títulos innovadores también se hizo notar (si bien nunca dejó de recibir grandes juegos).

Entre la idea de Yokoi de lanzar una nueva versión de dicha videoconsola en 1996, llamada Game Boy Pocket, y el exitazo que supuso Pokémon para Nintendo en ese mismo año, la consola logró levantar de nuevo el vuelo. La primera secuela de Pokémon (las ediciones Plata y Oro) vería la luz en 1999 en Japón. El mismo año en que llegaron Verde (Azul) y Rojo a Europa. Evitar que el lanzamiento de ambas entregas se juntase al de las nuevas en el resto del mundo, y factores como que todo lo que sale en Japón tarde cierto tiempo en llegar a otros países, propició que las siguientes entregas de la serie se retrasaran en Europa hasta 2001.

Dicen que segundas partes nunca fueron buenas, pero esto no sucedió con este videojuego, que tomó todo lo que hacía grande a la anterior entrega y la refinó, y a día de hoy, sigue siendo la iteración de Pokémon que nos ofrece mayor contenido (que no mayor número de pokémon capturables, ya que se van creando nuevos para cada nueva entrega). Plata y Oro repitieron el éxito de la primera generación (se conocería a Plata y Oro como la segunda generación, y Rojo y Verde sería la primera generación de Pokémon).

Mejoró los controles, los gráficos, los efectos de sonido (por ejemplo, incorporando estéreo), añadió nuevas animaciones a los pokémon, nuevos tipos (que ampliaban aún más diversidad a las estrategias a seguir), un ciclo de día y noche (que hacía que ciertos pokémon sólo se pudieran atrapar según qué horas), y además nos tenía una sorpresa magnífica: nos permitiría volver a visitar el mundo del primer Pokémon de 1996, la región de Kantō, casi al completo, dejándonos derrotar de nuevo a los líderes de gimnasio de dicha zona.

Para los más entusiastas, la mejor sorpresa de esta entrega radicaría en su verdadero combate final, un duelo contra el protagonista del primer Pokémon: Rojo (presentado ahora como un lobo solitario, un entrenador medio eremita), una lucha que rompe la cuarta pared a la par que adquiere una epicidad rara vez vista en un videojuego de la franquicia, mediante el factor nostalgia y colocar al jugador como enemigo de su «yo» de hace unos años. En Pokémon Rojo/Verde (Azul) nos enfrentábamos a nuestro rival de la infancia, pero Plata y Oro fue más allá, dio un paso adelante: tener que derrotarse a sí mismo.

El momento en que Gold (Oro, protagonista de Oro y Plata) se encuentra cara a cara con Red, protagonista de la primera entrega de Pokémon, en SoulSilver y HeartGold. Remake de Oro y Plata de 2009).
El momento en que Gold (Oro, protagonista de Oro y Plata) se encuentra cara a cara con Red, protagonista de la primera entrega de Pokémon, en SoulSilver y HeartGold. Remake de Plata y Oro de 2009).

Es la entrega más querida por los entusiastas de la serie (para algunos seguirá siendo la primera generación la más redonda), y contó con un remake en 2009 para la videoconsola Nintendo DS, que además añadía un dispositivo físico en la caja de juego: un podómetro llamado PokéWalker, que ofrecía al jugador interactuar con su videoconsola dejándole enviar pokémon de su equipo a dicho dispositivo para aumentar su nivel a medida que lo utiliza como podómetro.

El éxito arrollador de Pokémon fue mucho más allá

Y es que Pokémon no terminó ahí. Ni con su segunda entrega, ni limitándose al sector del videojuego. En el año 1997, Tajiri y demás miembros de la cúpula creativa produjeron la serie animada de Pokémon, que fue realizada por el estudio OLM (Oriental Light and Magic). La serie continúa emitiéndose con nuevas temporadas que tratan las aventuras de Ash (Satoshi) como protagonista de todas las versiones (en cada videojuego de Pokémon, el protagonista es diferente). La serie añadiría además argumento propio (como en cualquier serie de animación, normalmente basadas en mangas; en este caso, al estar basada en videojuegos, iría ofreciendo contenido de relleno argumental mientras salía una nueva entrega de videojuegos de Pokémon al mercado).

Considerada de carácter demasiado infantil por muchos seguidores, el manga de Pokémon (que más tarde contaría con su propia versión en OVA) ciñéndose exclusivamente al guión de los juegos, y siendo de corte un poco más serio, sería una apuesta mucho más acertada como adaptación a otro medio del argumento de los videojuegos originales (en España ya podemos comprar el manga original, Pokémon Special, iniciado en 1997 y editado en nuestro país por Norma Editorial). La publicación este cómic fue una de las sorpresas del pasado XXI Salón del Manga de Barcelona.

Giovanni, como aparece en el manga de Pokémon Special. Es el líder de la organización criminal Team Rocket, tanto en los videojuegos originales, como en este manga; una mente criminal que planea sacar dinero mediante los casinos, y la esclavización de pokémon para sus propios intereses. Gracias a las acciones del protagonista, se retirará del crimen organizado.
Giovanni, como aparece en el manga de Pokémon Special. Es el líder de la organización criminal Team Rocket, tanto en los videojuegos originales, como en este manga; una mente criminal que planea sacar dinero mediante los casinos, y la esclavización de pokemon para sus propios intereses. Gracias a las acciones del protagonista, se retirará del crimen organizado.

Pokémon cuenta además con su propio juego de cartas, el Pokémon Trading Card Game (lanzado en octubre de 1996 en Japón, llamado Pokémon: Juego de Cartas Coleccionables en España), que a su vez contó con un videojuego basado en el propio juego de naipes (Pokémon Trading Card Game, 1998, Game Boy). El juego original de cartas se sigue jugando y recibiendo soporte aún hoy por parte de Game Freak.

También podríamos disfrutar de videojuegos para consolas de sobremesa como Pokémon Stadium en el año 2000 (sobre combates entre pokémon), que además permitía interactuar con las consolas portátiles (podías enviar pokémon de Game Boy a Nintendo 64). A estos videojuegos más puros se sumarían diversos spin-offs (episodios aparte) como Pokémon Snap (videojuego del año 2000 que trata sobre realizar fotografías a los pokémon); y daría pie a sagas en las que el jugador controlaría él mismo a los pokemon, como Mundo Misterioso (Pokémon Mistery Dungeon), cuya última entrega acaba de salir al mercado para Nitendo 3DS, comenzando esta colección de videojuegos en el año 2005.

Cabe destacar también la ingente cantidad de productos relacionados con la serie, siendo Pikachu uno de los personajes más icónicos de la cultura popular actual y también más reproducidos del mundo contemporáneo. Japón cuenta incluso con aviones, trenes y autobuses inspirados en el adorable ratón de tipo eléctrico, doblado por la seiyū Ikue Ōtani. Hay multitud de figuras y peluches para los más pequeños de la casa, multitud de variantes, de fabricación oficial o pirata, y también hay una gran diversidad de figuras de coleccionista para los no tan pequeños.

La franquicia de Game Freak cuenta hasta con su propia línea de aviones desde 1998, que operan para la All Nippon Airways. Este en concreto es un Boeing 747-400D anunciado en 2004. Ofrecen además en el interior una experiencia totalmente ligada visualmente a la saga, con aspectos como hasta los auriculares del avión, tributando a Pokémon.
La franquicia de Game Freak cuenta hasta con su propia línea de aviones desde 1998, que operan para la All Nippon Airways. Este en concreto es un Boeing 747-400D anunciado en 2004. Ofrecen además en el interior una experiencia totalmente ligada visualmente a la saga, con aspectos como hasta los auriculares del avión, tributando a Pokémon.

A toda esta mercadotecnia podemos añadir, además, las recientes figuras de colección Amiibo de Nintendo, que nos permiten, además de adornar nuestros hogares con los entrañables seres, interactuar con distintos videojuegos como Super Smash Bros for Nintendo 3DS y Super Smash Bros for WiiU, de 2014. Pokémon ha contado con entregas canónicas para todas las generaciones de videoconsolas portátiles de Nintendo desde Game Boy, siendo las últimas Pokémon X e Y (2013), y Pokémon Rubí Omega y Alfa Zafiro (remakes de 2014, de los videojuegos Pokémon Rubí y Zafiro, de 2002), todas ellas para Nintendo 3DS.

Respetando el contenido de los originales, aportaron además capítulos extra a la historia y añadieron las mecánicas heredadas de la saga en la actualidad (como 3D estereoscópico, el uso de dos pantallas para visualizarse, combates de hordas de pokémon contra el jugador…), y añadió otras nuevas (puedes acercarte sigilosamente a los pokémon para atrapar al que deseas en lugar de luchar siempre en combates aleatorios, opción que igualmente sigue disponible) para actualizar los videojuegos clásicos.

Una constante en la serie de videojuegos principal de Pokémon ha sido el ser continuista, quizás demasiado (difícil innovar durante veinte años sin salirte de las directrices que hacen icónica a una serie, desde luego), pero que ha sabido adaptarse a las mejoras técnicas de cada nueva videoconsola surgida desde Nintendo, mejorándose sus gráficos y añadiendo más variedad a la hora de criar y entrenar pokémon.

Por ejemplo, en Nintendo DS, el uso de dos pantallas permitió que los combates se vieran en la superior, relegando la inferior a las distintas órdenes disponibles; y en las ediciones X e Y, además de poder disfrutar de los combates entre pokémon (y ver otras escenas) en 3D estereoscópico, y por fin estar el videojuego completo realizado mediante un motor gráfico que funciona en un entorno enteramente poligonal. También podíamos personalizar al protagonista, algo que no podía hacerse anteriormente en ningún videojuego de Pokémon. Esta característica fue revertida para los remakes de Rubí y Zafiro, quizá para respetar los videojuegos originales.

Promociones referentes al 20º aniversario de la saga

La cadena de tiendas especializadas en videojuegos GAME ha estado repartiendo de forma totalmente gratuita en España al pokémon legendario (pokemon difíciles de conseguir, únicos y que solo aparecen una vez por juego, o se logran mediante eventos de este tipo) Mew, de tipo psíquico. Uno de los 151 pokemon originales de las primeras entregas de 1996. Y no será el último que regale Nintendo.

Este día 26 de febrero de 2016, la compañía ofrecerá un Nintendo Direct especial dedicado enteramente a Pokémon. Se podrá seguir en directo por aquí a las 16:00, hora peninsular. Además, también han puesto a disposición del público la web oficial conmemorativa del vigésimo aniversario de la saga, que podéis disfrutar en perfecto castellano y que informará a sus visitantes de los diferentes eventos y anuncios relacionados con el cumpleaños de Pikachu y demás personajes. Podéis consultarla aquí.

Entre otras cosas, las películas de Pokémon originales estarán disponibles en iTunes. Podéis seguir la serie de animación de Pokémon también mediante vuestra videoconsola 3DS o 2DS y la aplicación Nintendo Anime Channel, disponible para su uso también en nuestro país. No sabemos lo que Nintendo piensa hacer, pero parece que planean anunciar una nueva entrega principal de la franquicia, y de ahí el Pokémon Direct.

Arte oficial de Pokémon Rubí Omega y Alfa Zafiro.
Arte oficial de Pokémon Rubí Omega y Alfa Zafiro.

Muchas gracias por vuestra visita, y ¡hacéos con todos!


Fuentes:

Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Licenciado, magíster y doctorando en Bellas Artes, en la especialidad de dibujo y creación artística. Actualmente redactando una tesis doctoral, dirigida por el autor español Sergio García Sánchez, sobre la influencia de las diferentes Artes en el proceso creativo de un videojuego. En especial las disciplinas relacionadas con el arte secuencial (cómic, cine, animación). Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia de dicho país, a la par que España, mi país de orígen. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Miyamoto, Aonuma o Kojima; uno de mis sueños es montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.