Resident Evil, veinte años de terror virtual

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Este es sin duda un año de aniversarios, cumpleaños y celebraciones, ya que se suma otra serie más de videojuegos. Si hace poco os hablábamos sobre el cumpleaños de Pokémon, hoy le toca el turno a Resident Evil (cuyo título original en japonés es Biohazard, バイオハザード), que cumple dos décadas. Elaboraré entradas más extensas y pormenorizadas sobre la saga en un futuro, continuando cuanto hice hace ya años en mi blog personal; pero de momento me centraré en lo más esencial sobre Resident Evil.

Hace ya veinte años, Capcom lanzó al mercado el primer Resident Evil

El pasado día 22 de marzo se cumplieron los veinte años desde que Resident Evil comenzara su andadura en el mundo del videojuego. La videoconsola PlayStation de Sony fue la primera en recibir el título (seguida por PC y Sega Saturn), que dio un gran empuje a Capcom tras su inusitado éxito. Una franquicia que ha conseguido vender casi setenta millones de copias en todo el mundo.

Si bien es cierto que el género de terror ya era conocido en el mundo de los videojuegos, con notables exponentes como Sweet Home, de 1989, también de Capcom (juego que podéis ver funcionando en este video) y que fue lanzado el mismo día que su película homónima; o Alone in The Dark de 1992 (primera aventura de horror con gráficos tridimensionales, que no en 3D estereoscópico) y sus secuelas; fue Resident Evil el videojuego que popularizó el fenómeno «zombi» en los videojuegos.

Hubo títulos anteriores que fueron precursores en el género conocido como survival horror: juegos basados en temáticas de novelas de terror y horror, mezclados con elementos de aventura y exploración; un género que será conocido por características como que los protagonistas se encuentran con pocos recursos y armamento frente a diversos monstruos como zombies y demás, en situaciones de constante tensión y sustos para el jugador. El término «survival horror», aun no siendo Resident Evil el primer videojuego que más tarde se clasificaría así, fue acuñado por la propia Capcom como reclamo publicitario para Resident Evil y, tras su éxito, acabó convirtiéndose en la nomenclatura general para este tipo de videojuegos.

Sería Sweet Home el auténtico precursor de Resident Evil, pues ya presentaba componentes como el escenario de una mansión plagada de horrores y misterios que resolver para el jugador (quien se encuentra inmerso en una eterna incertidumbre hasta que va conociendo el argumento del juego); los puzles, y hasta las escenas de la apertura de puertas, tan conocidas de la primera entrega de Resident Evil, ya estaban aquí presentes. La propia Capcom lo ha reconocido y esperemos que, para el futuro, vuelvan a tomar como referente este videojuego, viendo los derroteros que ha tomado la serie últimamente.

Shinji Mikami, su creador y cabeza visible de la franquicia hasta abandonar Capcom en 2007, siempre quiso trasladar los sentimientos de los protagonistas del cine de terror y de zombis de George Andrew Romero al mundo del videojuego. Tras admirar el trabajo de obras como Alone in the Dark, decidió crear Biohazard (Resident Evil). Será también responsable en el futuro de franquicias como Dino Crisis o Ace Attorney. Trabajaría mano a mano con Hideki Kamiya, quien sería director de este Resident Evil, y luego de Resident Evil 2 y diseñador en 0, y futuro responsable de Viewtiful Joe, Devil May Cry (imaginado en sus inicios como una entrega de Resident Evil), y también, tras marcharse de Capcom, de Bayonetta.

Dante, protagonista de la saga Devil May Cry, en la que trabajaron juntos Mikami y Kamiya, (2001, Playstation 2). A su derecha, Bayonetta, protagonista de la franquicia homónima, cuya primera entrega salió a la venta en 2010 para Playstation 3 y Xbox 360 (y ahora está disponible en WiiU, junto a la segunda parte, exclusiva de dicha consola, a la venta desde 2014). Bayonetta y su segunda entrega fueron realizados por el estudio Platinum Games, con antiguos miembros de Capcom como Shinji Mikami y el propio Hideki Kamiya. Bayonetta fue su respuesta a Capcom de si podían hacer otro nuevo videojuego de acción que recordara a los primeros Devil May Cry donde participaron ellos, que aportara frescura al género de hack ‘n slash (videojuegos con una acción frenética y cierto componente de aventura y exploración).
Dante, protagonista de la saga Devil May Cry en el que trabajaron juntos Mikami y Kamiya, (2001, Playstation 2). A su derecha, Bayonetta, protagonista de la franquicia homónima, cuya primera entrega salió a la venta en 2010 para Playstation 3 y Xbox 360 (y ahora está disponible en Wii U, junto a la segunda parte, exclusiva de dicha consola, a la venta desde 2014). Bayonetta y su segunda entrega fueron realizados por el estudio Platinum Games con antiguos miembros de Capcom como Shinji Mikami y el propio Hideki Kamiya. Bayonetta fue su respuesta a Capcom de si podían hacer otro nuevo videojuego de acción que recordara a los primeros Devil May Cry donde participaron ellos, que aportara frescura al género de hack ‘n’ slash (videojuegos con una acción frenética y cierto componente de aventura y exploración).

Resident Evil fue una mirada más al temor japonés a las guerras, la autodestrucción del ser humano jugando a ser un Dios y, en concreto, a los problemas de la radiación y la guerra biológica (los zombis y demás criaturas grotescas de la saga Resident Evil son producto de mutaciones provocadas por virus y bacterias parasitarias). Mikami quería que los jugadores tuvieran que enfrentarse a los muertos vivientes y experimentasen ellos mismos la tensión, teniendo que tomar las decisiones y no simplemente digerir las imágenes y el audio como en el cine. Por desgracia, Capcom iría abandonando el enfoque original de las primeras entregas, y durante estos veinte años las siguientes iteraciones de Resident Evil han sufrido una tremenda racha de altibajos en calidad, pese a seguir dando buenos videojuegos, como veremos más adelante.

El primer Resident Evil nos trasladaba (con una secuencia introductoria de acción real fácilmente denominable como «mítica», «de culto» y «de serie B» por sus bajos niveles de producción y aroma a cine «cutre» a partes iguales, que podéis ver aquí) a la aparentemente abandonada Mansión Spencer y sus aledaños, que resultaría ser la fuente de toda la trama de esta entrega, y ocasionaría los hechos que serían tratados en los demás Resident Evil. Este primer Resident Evil supuso una buena apuesta por parte de Capcom, ya que enamoró a los jugadores gracias a sus protagonistas (incluyendo al enorme personaje Albert Wesker y su transformación en el futuro archienemigo de los protagonistas durante la serie), la buena historia que servía de trasfondo y las mecánicas jugables, la elevada dificultad que ofrecía y el tratamiento cinematográfico y aspecto visual.

Había una dificultad añadida, como que los controles eran algo difíciles de dominar: debido a que el juego corría en un motor gráfico con escenarios prerrenderizados y ángulos de cámara fijos, la forma de mover al personaje no tiene nada que ver con el tipo de control actual, mucho más sencillo e intuitivo. Tanto los objetos de curación, como los puntos de guardado (las míticas máquinas de escribir y sus cartuchos de tinta) y la munición escaseaban, prolongando constantemente la tensión del jugador durante sus partidas.

Desde que los compañeros de los protagonistas (un equipo de rescate) fueran enviados a las afueras de Raccoon City a investigar una serie de asesinatos y desaparecieran allí, hasta que descubrimos toda la trama relacionada con la Mansión Spencer, sus múltiples trampas y enemigos, giros de guión y la infame corporación Umbrella y sus actividades criminales; hasta el final del juego (que variaba según el número de compañeros a los que rescatases durante tu periplo), los jugadores de la época quedamos completamente cautivados por la atmósfera de este videojuego, que ya sonaba a clásico. Ha tenido un remake para Nintendo Gamecube (2002), que posteriormente ha sido lanzado para las videoconsolas actuales en 2015 y también para PC.

Chris Redfield y Jill Valentine, protagonistas de Resident Evil, y las dos opciones jugables en el primer videojuego; en la versión de 2015 para PC del remake de GameCube de Resident Evil.
Chris Redfield y Jill Valentine, protagonistas de Resident Evil y las dos opciones jugables en el primer videojuego; en la versión de 2015 para PC del remake de Gamecube de Resident Evil.

Además, tuvo una edición para Nintendo DS (Resident Evil Deadly Silence, 2006) para conmemorar su décimo aniversario. Aprovechaba los controles táctiles de dicha videonconsola y añadía nuevos modos (como el multijugador o el uso del micrófono y nuevas mecánicas jugables).

Resident Evil no paró de crecer desde entonces

Capcom ya tenía pensado hacer una segunda entrega. Para entonces, decidieron ascender a Shinji Mikami de planificador a productor. Resident Evil 2, dirigido por Kamiya y producido por Mikami, saldría a la venta en 1998 y ya en esa época la franquicia gozaba de fama mundial. Para este videojuego contaron con la participación del artista Dai-chan, que colaboró también en otras franquicias de Capcom como Street Fighter y Darkstalkers. Resident Evil 2 ha aparecido en multitud de consolas y también en PC, siendo uno de los títulos más queridos por los seguidores de la franquicia (es también el más vendido sin contar relanzamientos y versiones, con seis millones de copias a sus espaldas, destronado actualmente por Resident Evil 5). Actualmente, Capcom se encuentra realizando su versión remake, con fecha de salida aún por anunciar, para las videoconsolas de la generación actual y PC.

La apuesta de Mikami para esta segunda aventura, ambientada dos meses después de la original, fue un nuevo equipo de personajes, en lugar de reciclar todo el reparto de la anterior entrega. Así, pasaríamos a poder manejar bien a Leon Scott Kennedy (policía novato de Raccoon City) o a Claire Redfield (estudiante de secundaria), que viaja a Raccoon City para buscar a su desaparecido hermano Chris (el protagonista del primer Resident Evil junto a Jill Valentine). Las ratas harían que el T-Virus (o Virus T, Tyrant), el responsable de las horribles metamorfosis del primer juego, se propagase por toda Raccoon City dando lugar a una auténtica plaga de no-muertos. Leon no tendría una mejor manera de estrenarse como policía, como él mismo diría.

Izquierda, Leon Scott Kennedy, de Resident Evil 2 (1998). Derecha, arte oficial de Dai-chan para Super Street Fighter II (1993).
Izquierda, Leon Scott Kennedy, de Resident Evil 2 (1998). Derecha, arte oficial de Dai-chan para Super Street Fighter II (1993).

En Resident Evil 2 la elección de personaje no solo marcaba con quién ibas a jugar, si no, además, qué camino ibas a tomar, ya que según si elegías a Claire o a Leon vivirías una aventura diferente (dos puntos de vista del mismo suceso) y desbloquearías el otro camino al terminar el juego con el personaje seleccionado al comenzar.

Para esta ocasión, las acciones que realizas durante tu recorrido con el primer personaje que seleccionas influye en la siguiente con el otro protagonista, desbloqueando además algunas áreas a las que no podrías acceder si hubieras comenzado directamente con ese personaje. También veremos aspectos que continuarían en la serie, como el mostrar la salud restante mediante las animaciones del personaje (por ejemplo, sujetándose el abdomen al estar heridos), o las ya clásicas pantallas de Game Over mostrándonos las horribles muertes que sufrían nuestros personajes a manos de los enemigos si perdíamos.

El éxito trajo más títulos y luego cambios radicales en la saga

Resident Evil 3: Nemesis saldría a la venta en 1999 y parte de sus hechos ocurrieron el día anterior a los hechos de Resident Evil 2, dejando el resto para el día siguiente. Nos pondremos en la piel de Jill Valentine, que tratará de escapar de los zombis de Raccoon City, pero añadirá un peligro aún mayor: la amenaza de Némesis, un arma biológica, una auténtica mole que nos perseguirá implacable durante toda la aventura, incorporando un nuevo sentido de tensión para el jugador. Tendremos también la opción de tomar decisiones durante la partida, que afectarán al desarrollo de la aventura.

Tras este videojuego seguirían varias entregas consideradas como secundarias, pero algunas igualmente importantes (las que más, Code: Veronica, de 2000 para Dreamcast, y Resident Evil Zero, para Nintendo Gamecube, en 2002). La serie retuvo sus principales características a modo de presentación y modo de jugar (tipos de cámara, modo de control, género survival horror, etc.), salvo en videojuegos considerados spin-offs (entregas aparte, como juegos de disparos, tal que los Resident Evil Survivor) pero fue en 2005 en el año en que Mikami decidió cambiar el rumbo de Resident Evil y esto causaría que acabara convirtiéndose en lo que es hoy, tras decisiones de Capcom de tomar más de ciertos aspectos de este juego y menos de otros. Resumiendo, en 2005 Mikami y su equipo finalmente completaron Resident Evil 4.

Resident Evil 4 supuso un giro completo para la franquicia

A día de hoy, es este videojuego el más conocido y exitoso, el más difundido (que no más vendido) de la serie para el público general. No obstante, no es considerado por los fans como el mejor Resident Evil, no dejando de ser aún así una auténtica joya para Nintendo GameCube y posteriormente PlayStation 2, PC, Wii, etc. (es el Resident Evil más exitoso a nivel comercial y que más reediciones y remasterizaciones ha tenido).

Mikami y su equipo decidieron apostar por una entrega de Resident Evil que ofreciera modos nuevos de control (cambio que a todas luces es una mejora, pese a quien pese, ya que es tremendamente jugable, frenético y mucho más sencillo de controlar que todos los anteriores). Desgraciadamente para los más entusiastas, con estos retoques vinieron también cambios como el modo de cámara, ahora al hombro, ya que la potencia técnica de las consolas de la época ya permitía poder evitar el desarrollo de escenarios prerrenderizados y cámaras fijas y apostar por fin por una cámara libre y mundos completamente en tres dimensiones reales y no en plano. Esta potencia técnica permitió también la inclusión de muchos más enemigos, más variedad en los mismos y pautas de acción contra el jugador… lo que propició que el videojuego ofreciera más momentos de acción y espectáculo que de propio terror.

Es un aspecto que para esta entrega estuvo bien porque Resident Evil 4 conservaba aún elementos que lo mantenían con toques de survival horror, teniendo un buen equilibrio entre acción, secuencias más de terror, puzles… pero que Capcom, tras la partida de Mikami y su equipo tras disolver el Clover Studio (último estudio donde Shinji Mikami desarrolló videojuegos dentro de la empresa), acabaría explotando con el ahínco de hacer de Resident Evil videojuegos de acción en lugar que de miedo, lisa y llanamente.

Leon se enfrenta a El Gigante, un jefe de final de nivel en Resident Evil 4 (captura de la versión HD de 2014 para PC). El lobo de la imagen puede ser ayudado por el jugador a escapar de un cepo, y en tal caso, le prestará ayuda en este combate para distraer al enemigo.
Leon se enfrenta a El Gigante, un jefe de final de nivel en Resident Evil 4 (captura de la versión HD de 2014 para PC). El lobo de la imagen puede ser ayudado por el jugador a escapar de un cepo, y en tal caso, le prestará ayuda en este combate para distraer al enemigo.

Añadir que su localización fue una auténtica ridiculez, mandando a nuestro héroe Leon Scott Kennedy a una supuesta España donde todos los habitantes viven en mitad del bosque en cabañas y hablan español de Hispanoamérica (los únicos que hablaban con acento español lo harían precisamente hablando inglés, como el propio Osmund Saddler). Leon y Ada Wong volverían a encontrarse en esta entrega y su relación seguiría en la cuerda floja.

Para colmo de los más fanáticos, los enemigos de Resident Evil 4 no serían zombis (no saldría ningún enemigo parecido), sino humanos infectados por un parásito conocido como «Las Plagas», que serían dominados por el antagonista principal (Saddler). Aún así, Resident Evil 4 es considerado como un auténtico juegazo, incluso por entusiastas de la serie, siendo uno de los más largos, rejugables, adictivos y con más extras que existen.

De este modo, en 2009, ya sin el equipo original de Resident Evil ni sus progenitores, vería la luz Resident Evil 5, para las videoconsolas Playstation 3, Xbox 360 y PC, con un Chris Redfield hipermusculado, luchando contra hordas de enemigos en parajes africanos. Traería de vuelta a Albert Wesker y lo despediría de forma un tanto descafeinada. Este videojuego supuso un auténtico tropiezo para los fans, que ya veían que el futuro de la franquicia era realmente oscuro y que Capcom la había destrozado para que fuera más asequible para el público más general y menos exigente.

Eso sí, el juego gozaría de unos gráficos magníficos para la época, y buena ambientación y un rendimiento superlativo logrados gracias al motor MT Framework de Capcom. Como juego de acción no estaba nada mal, y es bastante divertido, sobre todo gracias a su modo cooperativo (un jugador controlaría a Chris, y el otro a Sheva Alomar, compañera de Chris en esta aventura).

Últimas entregas de la saga y futuro de la misma

A Resident Evil 5 le seguirían videojuegos puramente de disparos (la saga Chronicles de Wii, con dos entregas, de 2007 y 2009, y luego Resident Evil: The Mercenaries 3D, basado en un «mini juego» desbloqueable en algunas entregas principales de la saga, que consiste básicamente en acabar con hordas de zombis en el menor tiempo posible). Si bien no son malas entregas, seguían sin ofrecer a los entusiastas experiencias que les hicieran volver a vivir aventuras como las del pasado.

No obstante, Capcom no desoyó totalmente las peticiones de los fans (las quejas por parte de los mismos, entre los cuales se encuentra servidor de ustedes, han sido constantes desde un tiempo después de que saliera a la venta Resident Evil 4), y en 2012 nos dio una entrega realmente buena, Resident Evil: Revelations, que apostaba de nuevo por un enfoque más clásico, conservando los esquemas de control y cámara modernos, y devolviéndonos a los jugadores la experiencia de horror que tanto se echaba de menos (aunque sin rozar el nivel de los antiguos episodios de la marca).

Todo esto en una videoconsola portátil, Nintendo 3DS (es un título básicamente imprescindible para la misma), que nos mostró unos gráficos casi increíbles para el hardware de que dispone (más adelante, Revelations sería lanzado en PC, Xbox 360, Playstation 3 y Wii U).

Jill Valentine se enfrenta a varios enemigos (BOWs o Bio Organical Weapons) en Resident Evil: Revelations (captura de la versión de PC de 2013).
Jill Valentine se enfrenta a varios enemigos (BOWs o Bio Organical Weapons) en Resident Evil: Revelations (captura de la versión de PC de 2013).

Es este tipo de lanzamientos los que precisamente producen sentimientos encontrados, ya que dan esperanzas respecto a que Capcom aún no haya olvidado cómo hacer de Resident Evil algo más que una gallina ponedora de huevos de oro; pero más adelante, el mismo año, volvería a las andadas con Resident Evil 6 y con Operation Raccoon City, títulos que, de nuevo y salvo honrosos momentos (la campaña de Leon Scott Kennedy para Resident Evil 6, que vuelve con nosotros como personaje jugable junto a su nueva compañera, Helena Harper, o la de Ada Wong, con algunas escenas también aceptables), volverá a desvincularse del estilo clásico de la franquicia.

Resident Evil 6 será, una vez más, un título de acción con monstruos más que un videojuego de miedo. A Chris Redfield o Sherry Birkin los relegarían a enfrentarse a hordas interminables de enemigos y munición casi infinita, quitando todo atisbo de survival horror por el camino (nada de puzles, nada de exploración, todo pasillos… es decir, caminos prefijados y con una única opción de avance para el jugador), explosiones y marabuntas de enemigos yendo hacia los protagonistas. Operation Raccoon City tampoco ayudaría a mejorar las perspectivas, siendo también un videojuego enteramente de disparos.

El año pasado salió a la venta Resident Evil: Revelations 2 para PC, PS Vita, Playstation 3 y 4, Xbox 360 y ONE; que nos haría manejar a Claire Redfield de nuevo y también a Barry Burton (personaje que aparece en el primer Resident Evil) para rescatar a su hija Moira en una aventura por episodios que, si bien no es un mal juego, tampoco consigue captar el espíritu de la serie (su división en episodios que al principio salieron por separado, tampoco colaboró en que mejorase la opinión de los fans hacia este título), ya que está más orientado a la acción que al survival y, de hecho, no hay momentos de verdadero terror durante toda la aventura.

Resident Evil ha tenido además presencia en el cine, con la colección de largometrajes protagonizados por Milla Jovovich (su personaje, Alice, fue creado para las películas), los cuales no han estado por desgracia muy relacionados con la trama de los videojuegos ni han destacado demasiado, pese a haber tenido un moderado éxito comercial y planearse una nueva película (supuestamente la última) para el año que viene. En 2008 y 2012 aparecieron dos largometrajes realizados mediante animación 3D inspirados en la franquicia: Resident Evil: Degeneration y Damnation, respectivamente; esta vez, ambientados en la historia de los videojuegos y aceptados en su mayoría por los fans como canónicos (aunque ahora Capcom planea obviar ambas películas de la línea temporal oficial, tras lanzar otra nueva a modo de reinicio de la serie de largometrajes de animación, con fecha de salida para 2017).

Además, la marca ha contado con una buena cantidad de merchandising, ya sean cómics, novelas inspiradas en los juegos o narrando eventos distintos, ha tenido presencia a nivel de figuras de colección, destacando las realizadas por NECA, y aún más las de la empresa Hot Toys, siendo un servidor el orgulloso propietario en su colección de una figura de Ada Wong limitada. También puede encontrar el consumidor multitud de ediciones y reediciones de sus bandas sonoras (destacable el magnífico álbum Biohazard Orchestra, de 1999, que recopila parte de la música de los tres primeros Resident en un concierto que se dio en Japón).

Eventos con motivo del 20º aniversario de la serie

Actualmente, Capcom se encuentra puliendo los detalles de la futura salida de Resident Evil: Umbrella Corps, un videojuego que, de nuevo, será de acción, esta vez orientado por completo al multijugador, donde varios equipos de combatientes se enfrentarán entre sí en campos de batalla con diferentes objetivos, con zombis y demás enemigos clásicos de la saga de por medio. Se tratará de un spin-off (nada que ver con la historia principal, es decir, no canónico), y traerá de vuelta a personajes y localizaciones clásicas de la franquicia. Saldrá a la venta en mayo de este mismo año para conmemorar el aniversario de Resident Evil.

Captura de pantalla de la futura versión de PC de Resident Evil: Umbrella Corps (Mayo de 2016).
Captura de pantalla de la futura versión de PC de Resident Evil: Umbrella Corps (Mayo de 2016).

Además, Capcom ha prometido más sorpresas que, en teoría, irán anunciando a lo largo del año.

Algo que sí se ha materializado ya, aparte de una página web conmemorativa del aniversario, es el primero de una serie de videos que la compañía irá subiendo a la plataforma YouTube con entrevistas a parte del equipo de Resident Evil, para celebrar el aniversario de la marca. El primero, una entrevista a Hiroyuki Kobayashi, uno de los actuales productores de Resident Evil, que comenzó como programador en la franquicia desde su primera entrega (y ha participado además en las películas de animación de Resident Evil y en series de videojuegos como las de Devil May Cry, Dino Crisis y Sengoku Basara). Podéis ver la entrevista siguiendo este enlace.


Fuentes:

Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Granada, especializado en investigación en videojuegos y Bellas Artes. Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia del país nipón. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hideo Kojima. Uno de mis sueños es el de montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.