Entrevista al dibujante Yoshiyuki Sadamoto

Yoshiyuki Sadamoto, ilustrador y dibujante de profesión, es uno de los miembros fundadores del estudio de animación GAINAX y el responsable, junto a Hideaki Anno, de la gestación de la serie de Neon Genesis Evangelion; es, además, el dibujante del manga de dicho proyecto.

Sadamoto también ha formado parte del equipo de otras series, como FLCL, y largometrajes de animación como Ōritsu Uchūgun: Honnêamise no Tsubasa (Royal Space Force) o Toki wo Kakeru Shōjo (La chica que saltaba a través del tiempo), de Mamoru Hosoda; así como de videojuegos como la serie .hack//. Ahora, con motivo de su asistencia al Ficzone 2016, hemos tenido el honor de entrevistarle en Granada. Sin más preámbulos, os dejo con la entrevista que nos concedió el artista.

Entrevista a Yoshiyuki Sadamoto

Cool Japan: Señor Sadamoto, fue usted uno de los miembros clave en la fundación de Daicon Film, que poco después se convertiría en la actual GAINAX. ¿Cómo vivió este proceso? ¿Cuál fue su papel en el establecimiento del estudio?

Yoshiyuki Sadamoto: Cuando estaba en la universidad, en Osaka, en ella había compañeros que tenían un proyecto en mente y me querían en él. Trabajé con ellos y tiempo más tarde surgió la idea de Evangelion. Después de concebir la idea, me ofrecieron trabajar en Tokio. Cuando nos encontrábamos inmersos en el proyecto, nos llegó una oferta desde Bandai. Después la idea creció.

Ilustración original de Yoshiyuki Sadamoto para Royal Space Force: Wings of Honnêamise (1987).
Ilustración original de Yoshiyuki Sadamoto para Ōritsu Uchūgun: Honnêamise no Tsubasa (Royal Space Force, 1987).

Durante la carrera, Anno estaba trabajando en la primera serie de Macross, mientras estábamos en segundo curso. Me propuso participar aunque yo no sabía de animación, pero me pareció interesante trabajar en ella; era un reto, algo nuevo que aprender.

Al año siguiente se celebró el evento Daikon IV, donde participé en el corto que presentamos los compañeros. Y más adelante, trabajé en Ōritsu Uchūgun: Honnêamise no Tsubasa (王立宇宙軍 オネアミスの翼). Ya diseñaba personajes para esa película.

Tengo muchísimos recuerdos de ese largometraje. Cuando surgió Honnêamise, yo ya me encontraba trabajando en un estudio, que aún no era GAINAX. Había salido de la universidad ya por este entonces. Me estaban enseñando el trabajo que haría en dicho estudio, pero GAINAX contactó conmigo y no paraban de insistir en que fuera a trabajar con ellos. Me preguntaron cuánto cobraba por aquél entonces (que no era mucho) y me ofrecieron un poco más.

Era novato, así que cobraba lo que para vosotros serían unos mil euros al mes. Me dijeron «si cobras 120.000 yenes, entonces te damos 130.000». Me fui con ellos sin saber si estaría bien o no, pero quise atreverme. Era muy joven y estaba empezando.

CJ: Como nos ha mencionado, empezó sus periplos como animador trabajando en Macross casi por casualidad, y más tarde fue aprendiendo el oficio de la mano de grandes maestros. ¿Cómo fue esta experiencia de aprendizaje? ¿Qué series han sido de gran influencia para Sadamoto, sobre todo al inicio de su carrera? Y en el caso de leer manga actualmente, ¿cuáles son sus series favoritas, de manga y anime?

YS: Autores como Leiji Matsumoto o Go Nagai. Son el principio para mí, como base, autores que leía en mi juventud. Luego recibí la influencia de gente como Hayao Miyazaki y Katsuhiro Otomo. No conozco a muchos otros autores, pero quizá debería mencionar también al dibujante Hisashi Sakaguchi, aunque no mucha gente sabe esto. Me encantaba desde joven. Siempre que voy a comenzar una obra, los he tenido en mente. Lo que pasa es que hay muchos autores.

CJ: Han pasado más de 20 años desde que inició el proyecto Evangelion y ahora es todo un icono en la industria del manga y el anime. ¿Qué piensa sobre este fenómeno tan grande que se ha formado en torno a su obra? Además, en los últimos años ha estado colaborando con el estudio khara para realizar las nuevas películas de Rebuild of Evangelion. ¿Cómo ha sido revisar de nuevo el trabajo que hizo con la serie? ¿Cómo surgió la idea de hacer Evangelion?

SADAMOTO: Tras trabajar en Ōritsu Uchūgun: Honnêamise no Tsubasa, GAINAX fue creciendo poco a poco como estudio y posteriormente trabajamos en la serie de Evangelion, que fue la más exitosa en que he participado y la obra a la que he dedicado más de veinte años de mi vida y mi trabajo.

La idea de hacer Evangelion surgió por el mero hecho de hacer algo nuevo. Tuvimos la idea de hacer la animación y el manga; yo decidí encargarme del manga y GAINAX se haría cargo de la animación de esta idea. Al principio yo dibujaba el manga más rápido de lo que avanzaba la serie de animación por ese entonces, así que me encargué también del diseño de personajes en la animación y trabajé en otros proyectos.

Llevo veinte años trabajando con Evangelion, ya no quiero pensar más en la serie. Mi trabajo en las películas ha sido muy poco, a nivel de diseño, pero no estoy involucrado en mayor grado. No sé mucho del argumento y demás, ni de qué harán con Evangelion. Anno está trabajando en Godzilla y Evangelion. Godzilla se estrenará el próximo mes de julio, pero no sé nada más sobre las fechas de Evangelion ni ningún detalle más.

CJ: ¿Cree que trabajar con Hideaki Anno ha marcado de alguna forma su visión de cómo presentar una historia al espectador? Como centrarse en pequeños detalles de la escena, que en principio solo formarían parte de ella pero que explican la situación que están experimentando los personajes.

YS: No puedo hablar de eso. Tendría muchas anécdotas que comentar, pero prefiero no hacerlo.

Ilustración de Yoshiyuki Sadamoto para FL CL (2000).
Ilustración de Yoshiyuki Sadamoto para FL CL (2000).

CJ: Según hemos sabido, va a participar también en la producción de las secuelas de Furi Kuri (FLCL), una serie muy querida aquí en España. ¿Cómo surgió el proyecto? ¿Qué podemos esperar de estas nuevas series?

YS: Primero estuve trabajando con GAINAX en FLCL, y luego lo he hecho para Production I.G, pero solo a nivel de asesoramiento, para los diseños. GAINAX no tiene los derechos de FLCL actualmente, porque Production I.G los ha comprado. Las siguientes entregas de FLCL serán de I.G, y yo no tengo nada que ver con lo que decidan hacer a otro nivel que no sea sobre consultarme para el diseño de personajes.

Lo que sucede es que se cree que estoy más implicado en el proyecto, cuando la realidad es que I.G cuenta conmigo tan solo en lo relacionado con el diseño de personajes; me temo que no sé nada más sobre la producción.

CJ: Nos gustaría que nos hablara de su técnica. Vemos que usted tiene un método de dibujo muy personal y detallado. Nos gustaría que nos comentase qué herramientas utiliza y que nos contase un poco el método que usa al enfrentarse a una obra.

YS: Gran parte de mi trabajo es en formato manga, así que uso sobre todo técnicas tradicionales (papel, lápiz, etc). También en animación, porque también trabajo en el campo del anime desde hace más de veinte años. Uso lápiz sobre todo, como todo mangaka, desde que comencé.

También aprendí a usar el color y me especialicé en ilustraciones a color, donde se trabaja más despacio que en el manga. Hasta ahora, para el manga usaba las tramas, que había que cortarlas a medida y pegarlas. Hoy en día hay herramientas que te facilitan ese trabajo. Con el manga siempre puedo avanzar mucho más rápido y hacer más dibujos pese al uso de tramas.

CJ: Respecto a eso último que nos ha mencionado, nos gustaría que nos expresase su opinión sobre el arte digital. Vemos que casi se ciñe al analógico y tradicional. ¿Es por mera cuestión artística? ¿De gusto personal?

Vemos compañeros suyos, como Yū Honda o Shunji Suzuki que elaboraban arte digital para la serie de Evangelion. Como usted es el diseñador jefe, ¿trabajaba con ellos codo con codo para asesorarles? Nos parece muy respetable cómo sigue usted dibujando de manera tradicional en los tiempos que corren.

YS: Pues con respecto al arte digital… ahora mismo estoy aprendiendo a usar herramientas nuevas para poder meter el color mediante el uso del ordenador. Antes usaba las tramas obligatoriamente para mis mangas, pero ahora estoy aprendiendo a incorporar el uso del ordenador para esta tarea, como por ejemplo para poner tonos más oscuros o más claros, luces y sombras. Es mucho más cómodo, pero estoy aprendiendo todavía.

Siempre he trabajado sintiéndome parte del estudio. Es una sensación que descubrí trabajando en animación. Formar parte de un equipo donde todos son importantes: dibujantes, ilustradores, el equipo de sonido… Pienso que, si fallaba yo o faltaba mi trabajo o el suyo, la serie iba a fallar, pero yo solo me centro en mi propio trabajo.

Siempre me concentro mucho en que mi trabajo salga lo mejor posible. Me presiono y siempre pienso cosas como «falla esto», y quiero hacerlo mejor para mi siguiente trabajo. Siempre quiero aceptar proyectos diferentes. No tengo un trabajo propio favorito, porque pienso que el que haga después tiene que ser mejor que lo que he hecho ya.

Mi relación con el arte digital ha sido mala, pero no por motivos personales. Empecé con una relación de amor-odio hacia el arte digital y tuve trabajar con el ordenador por motivos profesionales. Estoy aprendiendo. Sí que he querido aprenderlo, y me esfuerzo por mejorar.

Ilustración digital de Yoshiyuki Sadamoto para Neon Genesis Evangelion.
Ilustración digital de Yoshiyuki Sadamoto para Neon Genesis Evangelion.

Por ejemplo, a la hora de poner el color… He utilizado mucho la tableta digital G3 (de Ugee) para trabajar en arte digital. Para poner el color, que es para lo que más uso el arte digital, me daba ya muchos problemas desde el principio porque tengo muy poca memoria para temas de informática.

Normalmente, estando relajado, voy guardando el proceso cada diez minutos, pero de repente, cuando me concentro en una ilustración y me encuentro trabajando entusiasmado… esos momentos en que te dices a ti mismo «bien, estoy trabajando, está saliendo todo bien», entonces no me acuerdo de guardar durante horas…

Y de repente, sucede algo o sale un error, y todo mi trabajo se borra de golpe… (risas) El de más de seis horas, a veces.

Me ha llegado a pasar en varias ocasiones, y alguna vez incluso alrededor de las tres de la madrugada, y he despertado sin querer a mi familia, que además tiene que levantarse temprano a la mañana siguiente (risas).

CJ: Recientemente ha trabajado como diseñador en algunas películas del director Mamoru Hosoda. ¿Cómo afronta Yoshiyuki Sadamoto un nuevo proyecto con Hosoda? De todas las películas en las que ha participado, ¿cuál es su producción favorita?

YS: Es muy complicado. (risas) Sí, la obra más importante para mí en que he trabajado con Mamoru, y la que más me ha marcado, es la primera en la que colaboré con él: La chica que saltaba a través del tiempo. Porque era otro director y era otro estudio ajeno a GAINAX. Esto siempre es algo que me ha gustado hacer, probar cómo se siente el trabajar con otro equipo de personas distinto al que ya conozco.

Hosoda viajó hasta donde yo vivo, para solicitar mi colaboración en persona. Me dijo que necesitaba mis dibujos para su película. Vino específicamente porque me quería a mí en el proyecto. Esto me marcó y me sentí impresionado. Hosoda ha querido trabajar desde siempre conmigo. Ahora su último trabajo ha tenido un gran éxito, Bakemono no Ko (El niño y la Bestia). Lo han hecho muy bien sin mí.

Pienso que van a seguir sin mí, y creo que pueden, que son perfectamente capaces. Les ha ido bien en esa última producción sin participar yo. Cuando trabajé por primera vez con Hosoda, sentí de nuevo esa curiosidad por ver cómo sería trabajar para otro estudio, me interesaba.

CJ: Hosoda es un director que está cobrando mucha importancia actualmente. Usted que ha trabajado con él, ¿cómo ha sido la experiencia de conocer a Mamoru Hosoda? ¿Puede contarnos algo más sobre él a nivel personal?

YS: Mi experiencia con Mamoru fue muy divertida y rara. De vez en cuando, los japoneses, para hablar de un trabajo, nos reunimos en un hotel y nos ponemos a trabajar, a hablar de trabajo o negocios. Te llaman, te hablan de que les gustaría que colaborases en un proyecto, y te reúnes con esa persona. Nos gusta reunirnos en buenos hoteles.

Aunque me temo que a Hosoda… (risas) le gusta mucho más beber que los buenos hoteles, y me dijo que había elegido un hotel maravilloso, espléndido. Escogió un hotel para reunirnos los dos, pero mi sorpresa fue que era de cápsulas, así que no trabajamos en la habitación, al tratarse de un nicho. (risas)

Lo pasé muy bien, pero hubo un problema. Pasar así una noche… vale, pase el quedarse ahí. El problema fue otro, aparte de la habitación en sí, y es que Mamoru… RONCA. (risas)

¡Pensé en echarle fuera porque no podía dormir con él cerca! (risas) Al tratarse de un hotel cápsula, el sitio en sí estaba bien, pero no así el lugar donde teníamos que dormir. Es como dormir en un nicho para pasar la noche ahí. Para trabajar es un tipo genial, pero hace cosas así. Eso sí, muy divertidas.

CJ: ¿Cómo ha sido hacer la adaptación de Evangelion al manga? ¿Tenía plena libertad o tuvo que seguir algún tipo de pautas dictadas?

YS: Me dijeron que trabajase como quisiera en el manga. Añadimos detalles como introducir a Mari (personaje de las películas) y que estuviera enamorada de Yui Ikari. Simplemente se nos ocurrió al guionista de khara y a mí por probar. He contado con total libertad en el manga.

Decidí aspectos del guión del manga que se han conservado a la perfección, como que Shinji dijera una frase al principio de la serie, en el primer capítulo, hace ya veinte años, sobre que «no tenía sueños ni ambiciones, ni planes de futuro», etc. En el final del manga repite esa frase, pero ya tiene un sentido totalmente distinto. Ideas como esa, las tuve para el manga y llegaron al lector tal cual las pensé en un principio.

CJ: ¿Qué podemos encontrar de su personalidad o de sus experiencias en personajes como Naota o Shinji? ¿Cuál es el personaje que le gusta más dibujar?

YS: Me identifico con mis personajes, sí. Tienen algo de mí, aunque no siempre lo busco de forma consciente. En especial con Shinji Ikari. Quería hacer que Shinji creciera en poco tiempo, que se viera su paso de ser niño a ser adulto, todo en poco tiempo, y siendo aún un niño en una edad complicada.

Esa era mi intención desde el principio. En los últimos capítulos del manga, había escenas en que Shinji se ve un poco más crecido, sobre todo a nivel emocional; vemos a Shinji cambiado. Él, especialmente, está basado en mi propia experiencia personal.

Para ir a la universidad (soy de la prefectura de Yamaguchi, al sur de Honshū, y de ahí tuve que ir a Tokio), tuve que dejar atrás a mi familia. Me sentí muy solo y me decía a mí mismo «Tengo que hacerlo», como Shinji se dirá a sí mismo en Evangelion. Además, cuando llegué por primera vez a Tokio, estaba nevando mucho, como en el final del manga.

Portada de Yoshiyuki Sadamoto para el tomo final del manga de Evangelion.
Portada de Yoshiyuki Sadamoto para el tomo final del manga de Evangelion.

Sentí por dentro que tenía que actuar como un adulto. Quise trasladar ese sentimiento y esa situación al manga de Evangelion. Siempre quise que Shinji mostrase esa lucha interna por tener que actuar como una persona adulta siendo un niño aún. Es algo que habréis visto en Evangelion.

Yo me sentí así, como Shinji, en mi juventud. Trabajé veinte años en Evangelion, y respeté esa idea hasta el final del manga.

Si hablamos de personajes de Evangelion… me gusta mucho dibujar a Kensuke Aida, por ser diferente al resto. Kensuke también tiene cosas de mí, como tener metas y atreverse a hacer cosas nuevas e interesarse por ellas, fascinarse mucho. Me gusta mucho Kensuke por su personalidad también.

Shinji me gusta mucho, pero siempre le da demasiadas vueltas a todo. Kensuke está bien porque al hacer las cosas es una persona más activa, y las piensa menos antes de hacerlas; lo piensa todo en el último momento. Además, me encanta de él el hecho de dar ánimo a los demás personajes, como al propio Shinji. También me gusta mucho dibujar a personajes como Azure Kite, de los videojuegos .hack//, donde participé también.

CJ: Evangelion está plagada de referencias religiosas, guiños u homenajes a directores como Stanley Kubrick. Viendo que dada la promoción, implícita, que tienen la mayoría de sus obras, que animan al espectador a indagar sobre el tema que hay latente en su trasfondo, nos gustaría saber si es algo que busca a conciencia al gestar sus trabajos.

YS: Ahora mismo he estado pensando en el cine y en Stanley Kubrick. Sí que me gusta su trabajo, y he visto todas sus películas. Me gusta mucho el cine, veo muchas películas, aunque no busco de forma consciente referenciar a un director u otro, o a una película u otra.

Hablando de religión, vosotros seréis cristianos la mayoría, imagino. Nosotros, los japoneses, siendo budistas/sintoístas (es decir, que tenemos distintas religiones), tenemos una visión muy distinta de la religión. Para nosotros, «Dios está por ahí», aunque no pensamos en que tenga que ayudarnos o que participe de forma directa en nuestras vidas. Bueno, cuando estamos en apuros sí que rezamos en Japón: »Oh, Kami-sama. Oh, Kami-sama…». (risas)

Cogí las ideas del Evangelio para el título (Evangelion), de Adán y Eva, muchos nombres y aspectos de varias religiones, sobre todo la cristiana. Pero nadie dentro del equipo era cristiano, o no tengo constancia. Eso no tiene nada que ver conmigo, tampoco era nuestra intención hacerlo con una intención específica. Cuando hago una referencia a algo así, no lo hago por un sentido especial, solo porque me gusta o lo veo interesante. Muchas ideas y conceptos que aparecen en Evangelion han sido puestos de forma indirecta, sin una intención más allá.

No pienso en Dios como por ejemplo lo podéis hacer vosotros, en Occidente. Como oriental, mi visión de Dios es muy diferente a la vuestra. No pienso que haya un Dios que quiera que todos seamos felices, porque te paras a mirar el mundo y ves cosas buenas, pero también ves guerra, sufrimiento, hambre… Para mí Dios es alguien muy egoísta.

No voy mirando al cielo pensando en Dios. A lo mejor, el punto de vista de Kubrick lo he tratado sin querer. Quizá haya algún un parecido entre él y yo, y le he referenciado a él y otros directores, aunque no me había detenido a pensar directamente en homenajear a un director de cine u otro. Sí que me gustan muchos directores, entre ellos el mencionado Kubrick.

También me sucede con la música. Yo solo trabajo como dibujante y necesito escuchar siempre algo de música, una canción de fondo, pero no me ciño a un tema musical u otro, o a un género. La música siempre la tengo de fondo mientras trabajo. Por ejemplo, si he visto antes de trabajar una película que me emocionó, luego busco la banda sonora y me la pongo; me sucede con un cantante que me gusta, o un grupo que me gusta, o una canción que me ha llamado la atención. Me influye oírlos, no sé cómo ni a qué nivel, pero influyen en mi trabajo para dibujar.

CJ: Ya para concluir, ahora que ha terminado con su obra más larga hasta el momento, ¿tiene intención de volver al manga? ¿Qué nuevos retos le esperan al maestro Yoshiyuki Sadamoto? ¿Qué será lo próximo que veremos con su firma?

YS: Ahora mismo me encuentro dibujando un manga, precisamente, pero también estoy trabajando en una película, y también colaborando en un proyecto de animación. Además, me ha surgido una colaboración en un videojuego para móviles. Estoy con estas cuatro cosas al mismo tiempo. Cada uno de los proyectos es completamente diferente, así que tengo que cambiar el chip constantemente.

Algunos personajes de Sadamoto
Algunos personajes de Sadamoto

Agradecimientos

Esta entrevista no habría sido posible sin la colaboración de la Asociación Cultural CrossOver, a quienes doy las gracias aquí por su buen hacer, buen trato y amabilidad para con CoolJapan.es. En especial a Eladia Gómez, responsable de prensa y una chica muy profesional y atenta, a sus compañeros de prensa (entre otros, Áxel y Celia), y a Nacho Cabrero, director de CrossOver, quien nos permitió volver a hablar con el señor Sadamoto y su intérprete para poder concluir la entrevista.

Gracias por traernos al señor Sadamoto a Granada y dejarnos trabajar con él (se me permitió, incluso, regalar al señor Sadamoto el primer dibujo a color que hice de Rei Ayanami cuando era pequeño, homenajeando uno de sus propios dibujos). Por supuesto, muchas gracias al propio Yoshiyuki Sadamoto por su tiempo: es tan amable como buen profesional, y todo un ejemplo de trabajador, pues no se levantó de su asiento hasta que firmó absolutamente todos los ejemplares acordados sin descansar siquiera, dedicando incluso un poco de tiempo a todos los fans que le pidieron firma.

Mención especial a su intérprete, Michie Yamaya, quien gracias a su buen trabajo y mucha paciencia, nos permitió realizar con éxito la entrevista; nos hizo posible volver a hablar con el señor Sadamoto para completar dicha entrevista, realizándole las preguntas que nos faltaban durante su conferencia, y tras esta.

El Aljibe en FERMASA, Granada. El lugar donde entrevistamos al señor Yoshiyuki Sadamoto. No se permitía hacerle fotos a él mismo.
El Aljibe en FERMASA, Granada. El lugar donde entrevistamos al señor Yoshiyuki Sadamoto. No se permitía hacerle fotos, por eso no le veis en la imagen.

Puesto que el principio de la entrevista tuvo que realizarse a modo de mesa redonda, los diferentes medios de prensa llegamos al acuerdo mútuo de utilizar las preguntas de todos, si era necesario. Por esto, también debo dar las gracias a los compañeros de prensa de los demás medios asistentes, como Otaku Music Radio, (muy amables conmigo) y, en especial, a Alfa Beta Juega, particularmente a Miguel Ángel, quien en varias ocasiones me cedió su turno para poder preguntar yo en su lugar.

Mención especial a Lola, de Koi-nya, que aparte de ser un encanto, me ayudó con la entrevista y con la cobertura del concierto de Otomania y Miku Hatsune (que próximamente veréis en nuestro canal de Youtube, prácticamente íntegro). Próximamente tendréis aquí también la entrevista que nos concedió el compositor y músico.

Aprovecho para agradecer a mi jefe, Juan Carlos Pérez, y a mis compañeros de CoolJapan.es, el haberme cedido el honor de ser yo quien entrevistase a uno de mis artistas favoritos, Yoshiyuki Sadamoto, y por haber colaborado con las preguntas que le hemos transmitido.


Fuentes:

Acerca Andrés Domenech Alcaide

Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Granada, especializado en investigación en videojuegos y Bellas Artes. Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia del país nipón. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hideo Kojima. Uno de mis sueños es el de montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.

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