Entrevista a Masahiro Emoto en FicZone 2024

Masahiro Emoto es un artista japonés con varias décadas de experiencia a sus espaldas. Muy versátil, ha sabido adaptarse a trabajos que han ido desde el de intercalador («in-betweener») al de diseñador, diseñador de personajes, director de animación y director a secas; y ha pasado por estudios de renombre como Madhouse, Production I.G., WIT Studio, Studio Pierrot o Bones entre otros muchos más, además de realizar proyectos de carácter más independiente.

¡Seguro que recordaréis algunos de los proyectos en que ha participado!, como la mítica Ghost in the Shell de 1995 (dirigida por Mamoru Oshii), y animes como Shingeki no Kyojin, Tokyo Revengers, Bleach, Samurai Champloo y la actual versión de Rurōni Kenshin (2023), en la cual se encuentra aún trabajando; e incluso ha participado en videojuegos como Lunar-2: Eternal Blue de Sega Saturn (1994) o Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle (2013).

Puso su talento al servicio de proyectos como la versión anime de Blade (2011) o Animatrix (2003) y es un entusiasta de la robótica y la IA (inteligencia artificial), habiendo participado en proyectos tan interesantes y de actualidad como el LOVOT de GROOVE-X.

Entrevista a Masahiro Emoto

Masahiro Emoto

CoolJapan.es: Buenas tardes, señor Emoto. Para comenzar… ¿qué podría contarnos de su formación? ¿Quiso siempre dedicarse al arte? ¿Es el dibujo su actividad favorita?

Masahiro Emoto: Buenos días. Muchas gracias. Pues no fui a la universidad, aunque sí estudié bachillerato. Después de hacerlo pensé que a lo mejor podría trabajar en animación, ya que me gusta mucho dibujar.

Empecé a dibujar y con esos dibujos fui a Tokio, y poco a poco entré en el sector de la animación.

En cuanto a tus otras preguntas… ahora que he venido a Granada… Pues algo que me gusta es ver a la gente, conocer gente. No tanto ver los paisajes, sino conocer personas, a gente diversa. Ahora mismo es lo que me parece más interesante.

CJ: ¿Cómo empezó a formar parte de la industria de la animación? ¿Qué puede contarnos de sus inicios en esta?

ME: Empezar a trabajar en el mundo de la animación, para mí no fue tan difícil. No creo que pinte mejor que nadie. Lo que pienso es que, a lo mejor, trabajando mucho, y poco a poco, tanto mi carácter como mi técnica han mejorado.

CJ: Ha trabajado en producciones muy conocidas fuera de Japón, como Ghost in the Shell (1995), Jin-Roh (1999), la película de Cowboy Bebop (2001) o Samurai Champloo (2004). ¿Cómo siente el tremendo impacto de proyectos como estos, sobre no sólo Japón, sino el mercado internacional?

ME: Todo el mundo que participó en estas obras que mencionas… ninguno de ellos pensaba que iban a tener tanta relevancia y a ser tan conocidas a nivel internacional. La primera impresión ante esta situación era siempre algo como «¿Qué? ¿Qué?» «¿Esto se ha vuelto ya tan conocido?», incluyéndome a mí. Es algo sorprendente.

Por ejemplo, puedo contarte el caso de Samurai Champloo, que ha sido muy conocida y que ha sido interesante y llamativo no sólo para los japoneses, sino para todo el mundo lo que ha ocurrido con ella… Yo sí pensaba que podía pasar algo así.

Aunque, en el caso de Tokyo Revengers, por el contrario, no me imaginaba que fuera a gustar tanto fuera de Japón… creía que no era nada «nuevo», ni salen samuráis… y me pregunto «¿por qué será?»

CJ: Proyectos como, precisamente, Ghost in the Shell y estudios como Production I.G. o Tezuka Productions fueron pioneros en la implementación de técnicas digitales y de su posterior adopción por parte de todo el sector… ¿Qué ha supuesto para usted este salto que dio la industria de lo analógico a lo digital?

ME: Es una pregunta muy difícil… [Pensativo] Por ejemplo, para dibujar o pintar a mano, antes tardaba mucho más a la hora de pintar, refiriéndome al trabajo con colores, pues tienes que esperar a que estos sequen. Con el arte digital, ya teniendo un dibujo y pasándolo al ordenador puedes pintar directamente, sin tener que esperar a que sequen los colores. Esto hace que emplees mucho menos tiempo en terminar una obra.

Cuando se trabajaba con técnicas analógicas, para un solo escenario, tenía que mandar la obra fuera, incluso a China o Corea para que este escenario fuera pintado… y más tarde volver a recibir la obra terminada, con todo el tiempo que eso conlleva. Con el ordenador empleas mucho menos tiempo.

Como yo he empezado a trabajar de forma analógica y a mano, con técnicas digitales tardo más que si lo hiciera de forma nativa en digital. No obstante, la gente de veinte años o más joven ha empezado a dibujar ya con arte digital. Para ellos es mucho más fácil con técnicas digitales. Para mí es un poco distinto.
Especialmente para mí, es algo muy útil, ya que me encanta viajar, visitar otros lugares y países… Por ejemplo, la semana que viene, ya tengo que trabajar. Y puedo hacerlo casi como si estuviera en Tokio. Eso para mí es mucho mejor.

Emoto demuestra que conoce bien el mundo digital, mientras muestra a los entusiastas del anime de FicZone 2024 cómo realiza un retrato de un asistente, en directo. Fue parando por momentos y explicando los pasos para que los visitantes pudieran ver cómo creaba el retrato.

Emoto demuestra que conoce bien el mundo digital, mientras muestra a los entusiastas del anime de FicZone 2024 cómo realiza un retrato de un asistente, en directo. Fue parando por momentos y explicando de forma amena los pasos para que los visitantes pudieran ver cómo creaba el retrato.

CJ: ¿Cuál fue su implicación con Shingeki no Kyojin?

ME: Que yo recuerde, cuando estuve involucrado en Shingeki no Kyojin, estaba a la par trabajando en el videojuego de Jojo’s All-Star Battle. En esta época estaba muy ocupado, y el director del anime, que es amigo mío, me pidió ayuda para hacer el ending de la segunda temporada de la serie, y alguna que otra ilustración para el proyecto. Aunque, realmente, no tuve una gran implicación con ese proyecto, porque ya me encontraba con una gran carga de trabajo durante esa época.

CJ: Tiene una carrera realmente extensa en el sector del anime, habiendo sido in-betweener (intercalador), key animator (animador de fotogramas clave), diseñador de personajes, dibujante de story-boards (guiones gráficos) e incluso director de animación y director. ¿Cuál de estas ocupaciones es la que más le ha aportado a nivel artístico y profesional?

ME: Pues lo que me ocurre, por ejemplo, si estoy trabajando en un proyecto como dibujante es que digo… “la próxima vez, voy a hacer otra cosa”; y cuando me encuentro haciéndolo como director, me digo… “la próxima vez, haré otra cosa”. Siempre estoy pensando en ir más lejos.

Ahora mismo estoy ejerciendo de director y de director de animación y me encanta.

CJ: Ha participado en series de marcado carácter occidental como Animatrix y también en versiones japonesas de Blade y de Iron Man, ambas muy respetadas en occidente ¿Qué podría contarnos sobre estas experiencias?

ME: Pues aunque se trate de cómics americanos, las técnicas que empleamos son japonesas, el estilo visual es japonés y las realizamos en Japón… así que no hubo diferencia para mí.

CJ: El año pasado se enfrentó al reto de trabajar nada menos que en Rurōni Kenshin, una franquicia muy conocida en Europa, habiendo una serie anterior sobre el personaje de Kenshin Himura creado por Watsuki (de 1996), con su propio estilo. ¿Cómo se enfrentaron usted y su equipo a este reto?

ME: Una de las principales preocupaciones que teníamos en el estudio era, al haber ya una adaptación previa de algo que ya era famoso, (y así lo era también su adaptación antigua), era la de no quedar por debajo de la serie antigua, e intentar hacer algo que estuviera al menos al nivel de la adaptación previa a la vez que creábamos algo nuevo.

Otro de los elementos clave era tener en cuenta los puntos fuertes de esta adaptación, para buscar ensalzarlos en una versión más moderna de esta historia. Esos fueron los principales puntos que tuvimos en cuenta.

CJ: Ha trabajado en proyectos de grandes directores como Shin’Ichiro Watanabe o Mamoru Oshii. ¿Tiene algún director en específico con el que le gustaría trabajar, o repetir con una  de esas personas?

ME: El director al que más respeto y admiro es Shigeru Yamazaki [Se trata de un veterano artista que ha trabajado en animes muy conocidos como  Street Fighter II V, Macross, o Record of Lodoss War]. Como le respeto y admiro mucho su trabajo, ahora mismo no deseo trabajar con él.

CJ: Incluso ha participado en proyectos pertenecientes al mundo de los videojuegos, como Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle, Lunar 2 y el Ghost in the Shell de PlayStation… ¿Qué diferencias o retos encuentra usted a la hora de trabajar para un videojuego?

ME: La primera diferencia la podemos encontrar en, por ejemplo, la animación en 3D, la más extendida en videojuegos. Mi trabajo para un videojuego dura mucho menos tiempo que en un anime o película de animación, pero pasas más tiempo con el personaje que estás ayudando a crear.

En el caso de un videojuego, la mayor diferencia que encuentro es que tú eres el protagonista, tú lo manejas… pero ya no son dibujos, aunque yo trabaje también en estos personajes. En una serie de animación, el personaje se mueve de aquí para allá y lo tenemos que hacer todo a mano. No es igual. No es tan grande la diferencia, pero no es igual que trabajar en una serie de animación.

[A continuación, Ken Yamaya, uno de los intérpretes, nos pidió permiso para hacerle la siguiente pregunta, en relación con lo que le habíamos preguntado nosotros]

Ken Yamaya: En los videojuegos hay muchos más efectos, hay muchas más animaciones cortas, y quisiera saber si hay una gran diferencia con respecto a las animaciones de un anime o película.

ME: Así es. Y, a diferencia de lo que sucede en las series de animación, a menos que tengamos en mente desde el principio hacerlo en 3D o haya escenas que queramos hacer en 3D aunque la serie sea en 2D, por norma general se hace dibujando todo, animación por animación, aunque sea en formato digital. Has de tener en cuenta no sólo el diseño de un elemento o personaje, sino el movimiento que va a realizar este, y has de dibujarlo todo.

En los videojuegos sucede de forma distinta: se empieza diseñando el personaje y luego modelándolo en 3D porque sabes que va a ser así, vas a establecer cómo va a verse; y se añaden estos efectos y animaciones al personaje después de diseñarlo y modelarlo.

CJ: Sobre el videojuego de Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle… ¿Cuál fue su papel en el mismo?

ME: Pues estuve involucrado tanto en All-Star Battle (2013) como en el que vino después, Eyes of Heaven (2015), y básicamente me ocupé del diseño de personajes.

[a continuación, una ilustración de Josuke Higashikata, personaje de Jojo’s creado por Hirohiko Araki, realizada por el propio Emoto].

Si hay algo que caracteriza a Jojo’s, es que tiene muchos personajes y todos son muy relevantes, y estuve diseñándolos todos para el videojuego. En el All-Star Battle creé también algunas imágenes, y creo que aparecen en el modo historia, para ambientar la de algunos personajes cuando termina, y después de algunas batallas. No lo recuerdo del todo bien, pero sí que creo que aparecen algunas de estas imágenes que ilustré en varias escenas del juego.

Durante todo el proceso de creación de estos videojuegos, solía hacer los diseños, luego se los pasaba a los desarrolladores (en este caso fue CyberConnect2), y a partir de ahí el estudio me daba sugerencias sobre qué cambios realizar en algún personaje, o si se parecía lo suficiente o no al del manga. Yo aplicaba lo que me sugerían e iba modificando los diseños, y así es como íbamos trabajando.

También, al principio, cuando se realizaban las primeras animaciones y los primeros movimientos de los personajes, me pedían consejo, me preguntaban si estaban bien, y daba mi visión de cómo iba a ser y a verse.
Repito, que esto es sobre todo al principio del proceso.

CJ: ¿Cuál ha sido el proyecto que más ha disfrutado, y aquel que más esfuerzo le ha supuesto realizar?

ME: El que más he disfrutado, ha sido precisamente Yamadeloid, el cual probablemente esté en Youtube y otras plataformas, y os invito a verlo.
El trabajo que más me ha costado… Pues han sido dos proyectos. Uno es Redline [2009], que fue una película bastante famosa, y el otro fue Sennen Joyuu (Millenium Actress).

CJ: Precisamente, íbamos a preguntarle por uno de esos proyectos que acaba de mencionar. Junto a Takashi Horiuchi, creó el corto de animación Yamadeloid, ¿Qué supuso para usted este proyecto?

ME: A Hideaki Anno, director de Evangelion, le gustó muchísimo.
Si hablase de Yamadeloid en profundidad… hay muchísimo sobre lo que podría contarte, pero ya en otra ocasión. Sí que te puedo decir que, como puse todo mi ser en este proyecto, pasé algún tiempo sin trabajar en animación y en nada similar… porque necesitaba un tiempo de descanso después de esto.

[El cortometraje Yamadeloid, en el que participó Masahiro Emoto]

CJ: ¿Qué puede contarnos sobre su trabajo en proyectos de implementación de Inteligencia Artificial como LOVOT y otros robots capaces de interpretar e imitar emociones humanas? ¿Es usted un apasionado de los robots también? (creemos que esto puede verse en Yamadeloid) ¡La  realidad cada vez se parece más a lo que vemos en los videojuegos de su compatriota, Yoko Taro (NieR), con robots pensantes y casi humanos!

ME: ¡Sí! ¡Me apasionan los robots!

Actualmente estoy trabajando tanto de animador como desarrollando inteligencia artificial, pero en las que estoy trabajando, como LOVOT, son básicamente robots tipo “mascota”, que son diseñados y creados para que los humanos nos encariñemos de ellos  y desarrollemos una relación de amistad y afecto con ellos.

[Pensativo] Pero de aquí a futuro, creo que se van a desarrollar muchos tipos de inteligencias artificiales, de robots… elementos que van a tener un gran alcance en nuestra sociedad, y creo todo esto está muy bien, pero que vamos a tener que pensar muy bien para qué se desarrolla y qué cualidades y capacidades van a tener porque puede ser algo tanto bueno como malo.

CJ: En los 90 y 2000 hubo una primera revolución del anime con la digitalización (que comenzó con el anime de Love Hina y filmes como La Princesa Mononoke o Blood: The Last Vampire) y otra posterior con la introducción del 3D en cantidad de animes (si bien ya se había aplicado 3D en animes clásicos como el de Golgo 13, ya en los 80) ¿Piensa que la inteligencia artificial impactará también en el anime?

ME: Estoy ya atento a todo esto.

Creo que me sucede como lo que comenté antes, sobre la gente de 20 años que había empezado directamente a dibujar con herramientas digitales y ya estoy acostumbrado a ver los dibujos hechos así. Creo que lo que ocurra, depende de cómo evolucione la inteligencia artificial en el futuro.

Muchos artistas están preocupados, pero yo pienso que aquello que haya sido trabajado a mano tendrá más valor que algo creado de forma totalmente artificial.

CJ: ¡Muchas gracias, señor Emoto!

ME: ¡Gracias! [Nos lo dijo en español]

Imagen promocional de LOVOT, mostrándolo junto a un ser humano

Agradecimientos

Por supuesto, no pensamos despedirnos sin dar las gracias al propio artista, Masahiro Emoto, que nos dio una de las entrevistas más especiales que hemos realizado, y que requirió la participación de no pocos japoneses, incluyéndole a él. Causó sensación por los negocios de Granada (como el célebre restaurante Bodega Casa Castañeda), y fue entrevistado por varios medios locales.

Siempre con sus útiles de dibujo, ya fuera dando paseos por Granada, ya realizando retratos y paisajes por la misma.

A la asociación CrossOver, el personal de FicZone (incluyendo el equipo de prensa y los voluntarios) y también al director del evento, Nacho Cabrero, les damos las gracias, como siempre, por estar detrás de eventos en los que acudan invitados como Masahiro Emoto, y por permitirnos entrevistarle. Una vez más, os damos la enhorabuena por el evento, que cada año bate récords.

Tampoco podemos concluir sin dar las gracias a la familia Yamaya, tanto Michie como su hijo Ken, quienes ya han colaborado con nosotros en ocasiones anteriores de forma impecable, y sin quienes esta entrevista hubiera sido imposible.

Los dueños de Kurama Sushi & Poke, un restaurante japonés de Granada, Javier y Catalina, también merecen un hueco aquí, ya que nos ofrecieron su negocio para realizar algunas de las preguntas que veis aquí a Emoto, y también nos ayudaron a realizar la entrevista y el posterior encuentro con él en la ciudad. Catalina preparó un sushi que hizo que nuestro entrevistado se sintiera en casa, y Javier unas bebidas que impresionaron a todos.
Por supuesto, también dedicamos unas palabras de agradecimiento a la artista de origen nipón Wakana Sakamoto, afincada en Granada, y que también ayudó a nuestro compañero haciendo de intérprete con el señor Emoto.

Masahiro Emoto en el restaurante Kurama Sushi & Poke junto a Wakana Sakamoto, Michie Yamaya, Andrés Domenech Alcaide y Catalina López Sako.

Emoto tuvo un encuentro con los entusiastas del anime y los videojuegos en FicZone (la fotografía de cabecera de esta entrevista pertenece a dicho encuentro, precisamente) y sesiones de firmas (algunas, con verdaderas obras de arte acompañándolas, que le llevaba varios minutos realizar para cada persona, algo que hacía encantado). Y fue justo en uno de estos encuentros en el que llegamos a verle por primera vez dibujar en directo, pudiendo los asistentes convertirse en modelo por unos minutos. Masahiro Emoto incluso dio una ponencia en la Cámara de Comercio de Granada sobre inteligencia artificial y su aplicación a empresas el pasado 5 de abril.

[Emoto comparte en sus redes el retrato que realizó a un chico asistente a su encuentro con los fanáticos del anime]

Si nos tenemos que quedar con algo del señor Emoto, es con su gran humildad y su verdadera pasión por el arte. Pese a su experiencia y talento artístico, en ningún momento se nota en él que pierda la pasión por mejorar, y siempre aspira a más. Rebosa juventud y jovialidad, y siempre se muestra calmado y respetuoso, además de sentir curiosidad por aprender cosas nuevas, conocer gente nueva, y da buenos consejos cuando se le consulta, siempre con educación.

No sólo recuerda los proyectos en los que ha trabajado, sino que admira las obras originales que ha sido responsable de adaptar y a los artistas tras ellas, y realiza dibujos de todo tipo, personajes, paisajes, retratos, fanarts… que podéis ver en sus redes sociales de forma pública.

Lo único que le mantuvo ocupado en nuestro país no fue su magnífica participación en FicZone, sino que fue a otros eventos en otras ciudades como Málaga, y aprovechó para recorrer nuestro país de cabo a rabo, visitando varias comunidades autónomas por el camino (es un auténtico explorador y le encanta caminar y descubrir lugares nuevos y probar nuevas rutas). ¡Y ni por un momento dejó sus útiles de dibujo ni de seguir trabajando! En el momento en que veía algo interesante que dibujar, ¡se colocaba sus gafas y se ponía manos a la obra!

Fue tan amable de mostrar curiosidad por la formación y experiencia de nuestro compañero, Andrés, que fue quien le entrevistó para CoolJapan.es, y ambos volvieron a verse antes de Emoto partir de Granada. Masahiro Emoto decidió realizar no uno, sino dos retratos de nuestro compañero Andrés, y se los entregó como regalo.

Retratos de Andrés Domenech Alcaide realizados por Masahiro Emoto en abril de 2024


Fuentes: