El artista Masashi Kudō visitó la ciudad de Granada con motivo de la celebración del evento FicZone + Granada Gaming + Meeple Factory 2019. El equipo de CoolJapan.es aprovechó la ocasión para conocer y entrevistar al señor Kudō. Conocido sobre todo por su trabajo en la genial adaptación a anime del conocido y longevo manga Bleach (dicha adaptación comenzó en el año 2004), del autor Tite Kubo, Kudō ha tenido una ya dilatada carrera en la industria de la animación, y su trabajo se ha visto vinculado a estudios muy conocidos, como Arms o Studio Pierrot (fundado en 1979 por ex-miembros de Tatsunoko Production y Mushi Production de Osamu Tezuka), y uno de los artistas de mayor talento de dicho estudio, para Bleach ha realizado guiones gráficos (storyboards), ha dirigido varios episodios, se ha encargado de los fotogramas clave, los layouts, e incluso ha diseñado personajes nuevos para el propio anime y desarrollado paletas de color para aquellos que no contaban con ellas, con la supervisión y la venia del propio Tite Kubo, autor del manga original, con quien entabla una cordial relación profesional.
Pero no todo ha sido Bleach en su carrera. Kudō ha aportado su talento a muchas otras series como Angelic Layer (2003), Su primera serie como director ha sido Re-Kan! (2015), basada en la obra homónima de la mangaka Hinako Seta, y también ha dirigido Chein kuronikuru: Hekuseitasu no hikari (2o16), entre otras.
Ha prestado sus capacidades a largometrajes animados como Macross Frontier: Sayonara no Tsubasa (2011), una de las películas mejor valoradas de la saga Macross, y en la que se encargó de realizar fotogramas clave, y también se ocupó de esta tarea para la versión en película de Naruto Shippūden (2007). Como vemos, todas, producciones de gran fama internacional.
Entrevista a Masashi Kudō
CoolJapan.es: Buenos días, señor Kudō, para empezar, nos gustaría preguntarle sobre su carrera profesional. ¿Siempre quiso trabajar en el sector de la animación? ¿Es algo que descubrió de pequeño?
Masashi Kudō: Desde pequeño me gustaba el anime. También dibujar. Dibujo desde la infancia, y siempre sentía curiosidad por animar un dibujo, ver cómo se mueve un personaje, cómo podría dotar de movimiento a aquello que dibujaba. Así es como comenzó mi interés por la animación.
CJ: Su vinculación con Studio Pierrot, responsable de series como Naruto ha sido realmente longeva, ¿qué ha supuesto para usted?
MK: Es cierto, he trabajado mucho con ellos. Aunque antes de Pierrot, estuve en estudios como Arms, responsable de series como Elfen Lied o Ikkitousen. En esta última franquicia he trabajado también. Trabajé también para Artland. También he trabajado en proyectos para Sunrise, como los relacionados con Sargento Keroro. Durante una etapa como animador freelance Studio Pierrot se puso en contacto conmigo. Pienso que el haber trabajado como freelance durante años ha sido una experiencia realmente enriquecedora, porque me ha permitido aprender cómo funcionar de forma versátil, aprovechando mi paso por diferente estudios, cada uno con una forma de trabajar distinta.
Pierrot se dedica más a adaptaciones de manga, mientras por ejemplo Bandai se centra más en mechas como la franquicia Gundam, que no necesariamente se basan en una obra manga o en una novela.
CJ: Ha sido director de episodios de anime, director de series anime como Re-Kan! (2015), basada en la obra homónima de la mangaka Hinako Seta, y también ha dirigido Chein kuronikuru: Hekuseitasu no hikari (2016), entre otras, además realiza storyboards, crea paletas de color, diseña personajes… ¿Cuál es su ocupación favorita de todas las que ha desempeñado?
MK: La ocupación más interesante de todas las que he desempeñado, para mí, es la de ser director. Al ser director puedes ver todas las secciones a la hora de crear un anime o película animada, ejerces un cierto control sobre todo, cómo va funcionando cada sección y cómo se va desarrollando el proyecto.
CJ: Ha colaborado usted durante años con Tite Kubo en la adaptación de su obra más conocida, Bleach, al mundo del anime. ¿Qué puede contarnos de esta experiencia?
MK: Bleach es una serie muy larga. Llevo mucho tiempo trabajando en la franquicia, lo que ha hecho que reciba mucha influencia de Bleach. El trabajar durante años junto al señor Kubo también ha sido muy influyente para mí, tanto en su forma de diseñar personajes como en el estilo de trabajo de Kubo. Gané mucha agilidad y versatilidad en mi forma de dibujar con tanta experiencia. Tite Kubo realiza sobre todo personajes masculinos muy atractivos y muy carismáticos, y femeninos muy diversos, contando con muchos muy “monos”. Incluso a día de hoy, esta agilidad que he ganado junto a él trabajando para Bleach me ayuda mucho a la hora de dibujar.

CJ: Una de las tareas más complejas en el mundo de la animación es la de ajustar el propio estilo visual al de la obra de otra persona. En su caso, incluso ha creado nuevos personajes para Bleach, ¿qué dificultad tiene para usted diseñar estos personajes, y que encajen en la visión del autor original?
MK: A la hora de realizar adaptaciones desde el manga, como el caso de Bleach, como he dicho antes, una serie tremendamente larga, al menos lo que he intentado siempre es realzar lo geniales e increíblemente bien realizados que estaban los personajes en el manga, pero a la vez intentando siempre ser fiel al dibujo original de Tite Kubo, y tratando que los personajes mostrasen el carácter y dinamismo que él imprime a sus dibujos. El dibujo de Kubo además fue cambiando a lo largo del manga, como sucede con series largas, con el paso de los años, pues el mangaka va evolucionando. Así, yo fui siguiendo el dibujo del manga y perseguí adaptar el dibujo que realizaba para la animación basada en él. Así hasta el día de hoy. Es un trabajo muy complejo, pero muy enriquecedor.
CJ: Ha colaborado en largometrajes animados también, como Macross Frontier: Sayonara no Tsubasa (2011), donde realizó fotogramas clave, y también en la película de Naruto Shippūden (2007), ¿qué diferencias encuentra en trabajar en una serie, comparándolo con largometrajes de animación?
MK: La principal diferencia radica en la calidad. Me refiero, a la calidad y acabado que han de mostrar los dibujos. Al trabajar para una película, se pone un gran énfasis en la calidad que tiene que tener el dibujo, que ha de ser mejor que en las series. Has de ofrecer en una película algo que no se puede en una serie, tanto por motivos de tiempo como de presupuesto. Se dedica más tiempo a cada aspecto implicado en un largometraje. Cada fotograma, cada keyframe… se revisa, y también la animación a cada paso, en cada fotograma que se dibuja y cómo trabajan juntos. Un ejemplo de esto, lo podemos ver en el nivel de detalle que ha de tener una producción como Macross, en que tenemos que dibujar y animar los distintos mechas, con el nivel de detalle tan elevado que tienen muchos fotogramas.
CJ: También tiene experiencia en el sector del videojuego, como la saga de videojuegos Rockman de la subsaga Battle Network (Rockman EXE), en la película Rockman.EXE: Hikari to Yami no Program (2005). ¿Qué opina del sector del videojuego y se encuentra interesado en realizar más trabajos relacionados con él?
MK: En videojuegos no he hecho tanto en realidad, aunque he participado en la saga Sakura Taisen, en la que diseñan otros artistas del mundo del manga y el anime. Actualmente estoy trabajando en un proyecto relacionado con la franquicia Sakura Wars del cual no puedo revelaros mucho más (el título aún no se ha decidido mientras hablamos). En él trabajo junto a Tite Kubo de nuevo. Puedo contarte que mi trabajo aquí se enfoca de forma un poco distinta al anime. Lo que prima a la hora de trabajar para un videojuego, es diseñar un personaje de forma que sea más sencillo para el equipo de 3d convertirlo en un modelo y luego trabajar animándolo con herramientas tridimensionales. En realidad es muy similar el trabajo de un artista como yo para un videojuego, sobre todo a la hora de diseñar personajes, pero con esa diferencia en cuenta.
CJ: ¿Es usted un artista tradicional o prefiere los medios digitales? ¿Cuáles son sus materiales y técnicas artísticas preferidos a la hora de trabajar?
MK: El mundo y herramientas digitales es algo muy práctico. Para mí es lo más inmediato y lo intento emplear en todo cuanto puedo.
CJ: ¿Puede contarnos, aparte de su trabajo para el futuro Sakura Wars, si se encuentra trabajando en otro proyecto?
MK: Puedo contaros poco más salvo que estoy preparando un nuevo proyecto yo mismo, en el que ejerceré de director, y pronto espero poder dar más noticias.
Agradecimientos
Damos las gracias a la organización del evento, y en especial al equipo de prensa y de interpretación, tanto por su amabilidad, como por su paciencia, y su ayuda a la hora de realizar la entrevista y tomar las fotografías que en ella podeis ver. Por supuesto, también a Masashi Kudō por su amabilidad y profesionalidad, así como por sus dibujos para nuestro equipo.

Fuentes:
- Entrevista realizada por: Andrés Domenech Alcaide [CoolJapan.es]
- Imágenes tomadas por: Equipo de prensa de FicZone