Entrevista al director de anime Hirokazu Hanai

Como os dijimos anteriormente, CoolJapan.es se desplazó al evento FicZone 2023,. Tras varios años sin invitados japoneses a dicho evento que se dedica a difundir la cultura pop, incluyendo el anime y los videojuegos; y al que ya habían asistido artistas de la talla de Yoshiyuki Sadamoto o Akira Yamaoka, esta edición nos dio varias sorpresas agradables. No sólo fue anunciada la asistencia de Nana Kitade a FicZone, si no que pudimos entrevistarla, y, por si esto fuera poco, también pudimos conocer en persona y entrevistar al profesional que nos atañe en esta entrada, Hirokazu Hanai.

Hirokazu Hanai es una persona que sorprende para bien, y es que se trata de un profesional que, con una extensa carrera a sus espaldas, (esta, además, tremendamente variada dentro de un mismo sector, la animación japonesa o anime,) no afecta para nada en su humildad y su curiosidad. Ha desempeñado prácticamente toda tarea posible en un estudio de animación a la hora de crear un anime, habiendo sido dibujante de fotogramas de animación, guionista gráfico, intercalador, animador de fotogramas clave, supervisor de animación, director de animación, director de proyecto, diseñador, y hasta productor. Siempre se muestra cercano, curioso, y con ganas de afrontar nuevos retos. En el evento preguntó a nuestro compañero sobre su trabajo como profesor de animación (ya que Andrés da clase justo de eso), le dio buenos consejos, se mostró muy agradecido de nuestro interés en su trabajo, y estuvo atento a cuanto se le decía sobre la importancia del anime para la gente de nuestro país.

Dibujó sin parar durante el evento, y disfrutó de su tiempo con los asistentes y con los distintos profesionales que acudieron a FicZone.

Hanai comenzó sus andaduras en el mundo de la animación en series conocidas como Seikai no Senki y DNAngel y otras más, habiéndose ocupado durante estos años de los guiones gráficos (storyboards), el intercalado (inbetweening) y la realización de fotogramas clave (key animation) en varias series; y poco después, ya se encontraba dirigiendo episodios en franquicias como Mirai Nikki, Tantei Kageki Milky Holmes TD o Chain Chronicle: Haecceitas no Hikari. Ha diseñado personajes para Kono Aozora ni Yakusoku o: Yōkoso Tsugumi Ryō e, un proyecto de adaptación de una serie a videojuego, del que también fue el principal responsable como director.

Su trabajo actual más conocido, es quizás su participación como director en la primera temporada de No me Rayes, Nagatoro (Ijiranaide, Nagatoro-san), de 2021, adaptada de un web-manga que comenzó en 2011, y que luego pasó a ser editada por la editorial Kōdansha.

Entrevista al profesional del anime Hirokazu Hanai

CoolJapan.es: ¿Qué puede contarnos sobre su vocación? ¿Siempre quiso formar parte del mundo de la animación?

Hirokazu Hanai: Así es. Con respecto al anime, desde secundaria quise ser dibujante, y así hasta ahora.

CJ: Ha sido usted supervisor de animación, ha realizado storyboarding, key animation, inbetweening, y también ha sido productor, y director tanto de episodios como de series de anime completas. ¿Cuál es la ocupación en el sector que más le llena profesionalmente?

HH: [Pensativo]. No me considero un gran dibujante, no creo serlo. Creo que más bien soy el tipo de persona que tiene una visión, pienso en un director como una persona con una visión. Una visión sobre cómo tendría que ser una obra. Me gusta pensar así. Y creo, porque no me considero quién para afirmarlo, que uno de mis talentos es aconsejar a la gente, y también el conocer a profesionales, saber dónde encajarían y ponerles en contacto. Pienso que tengo esa capacidad, de hacer que los demás se conozcan entre ellos, o juntar a un talento con otro.

Creo que hay dos tipos de director. Uno, es el que tiene un montón de talento, dice algo, y todos dicen “¡vale!”, al unísono. El otro, es aquél al que le gusta escuchar la opinión de su equipo, de los compañeros de trabajo. Creo que yo soy del segundo tipo.

CJ: Se ha ocupado de adaptaciones de mangas como Don’t Toy with Me, Miss Nagatoro, y hasta series de animación basadas en videojuegos como Rockman.EXE (Megaman Battle Network), ha trabajado en Pokémon, Phantasy Star Online 2: The Animation también, y en adaptaciones de novelas ligeras como Dances with Dragons. ¿Cuál ha sido para usted más difícil de adaptar para su trabajo?

HH: A la hora de realizar una adaptación… hay que conocer toda la historia de aquello que se está adaptando. Todos los aspectos de lo que se está adaptando. Si realizas una serie basada en un manga, y este tiene, por ejemplo, seis tomos… simplemente has de leerte estos seis tomos, y con esto habrás terminado, ya que toda la información está ahí. Pero con un videojuego o una saga de videojuegos… (sonríe). Tienes que jugar. No existe otra manera. Los videojuegos requieren una gran cantidad de horas para conocer su historia y todos los detalles. Eso es lo que lo vuelve más difícil.

CJ: Ha participado en series de fama internacional como Air Gear, también Neon Genesis Evangelion, en Naruto, Fullmetal Alchemist, Inuyasha, Rurōni Kenshin… ¿Cómo ha sido para usted saber que ha participado en proyectos de tanto impacto internacional?

HH: Hum… Para mí, a la hora de trabajar con una obra famosa, lo más importante de todo, más que el mero hecho de trabajar en adaptaciones de estas obras que han sido luego así de conocidas o relevantes, o adaptar obras que ya eran famosas antes de ser adaptadas… ha sido tratar de aprender y recibir influencias de los artistas implicados en ellas, de aprender de ellos.

Imagen promocional de Gayus, protagonista de «Dances with the Dragons», serie en la que participó Hanai como director bajo la batuta de Hiroshi Nishikiori.

CJ: De tener un artista a quien admire o le influencie, dentro o fuera del mundo del anime/manga ¿de quién se trata?

HH: (pensativo) Del sector del anime debería hablarte de series que han tenido un impacto en el tiempo como el trabajo del veterano Masami Abe, por ejemplo, para Urusei Yatsura [Abe es un profesional del sector que ha trabajado en series conocidas y otras clásicas como Calimero, Hamtaro, Ikki Tousen, Tokyo Ghoul, o la mencionada por el señor Hanai, Urusei Yatsura, más conocida en España como Lum, la chica invasora].

También podría hablarte del trabajo de dirección de Hiroshi Nishikiori [con él, Hanai coincidió por ejemplo en la célebre Dances with the Dragons, un profesional que ha trabajado también en Trigun Stampede, Outlaw Star o Azumanga Daioh]. Nishikiori era el director jefe del proyecto y yo el director del anime.

He de hablarte también de una serie que me impactó, y la puedo considerar mi favorita. Se trata de Toppu o Nerae! [también conocida como Gunbuster, y dirigida por Hideaki Anno].

Imagen promocional de Gayus, protagonista de Dances with the Dragons, serie en la que participó Hanai como director bajo la batuta de Hiroshi Nishikiori.

CJ: ¿Qué proyecto le gustaría haber llevado a cabo o le gustaría realizar en el futuro?

HH: Quiero continuar con mi trabajo para Nagatoro… Para la segunda temporada no estuve disponible. Me fue imposible porque ya me encontraba inmerso en el trabajo de la serie Alice Gear Aegis Expansion, que ha salido este mismo año. ¡Trabajar en la adaptación de Nagatoro me gustó tanto que ya me ofrecí para volver a la serie para la tercera temporada! La serie me gusta de por sí, pero lo que ocurre, es que siento un gran cariño por el personaje de Nagatoro y también por el de Senpai (Naoto Hachiōji). Tengo un fuerte vínculo con estos personajes, y quiero seguir con su desarrollo.

CJ: Ante el auge del 3D y de la animación digital 2D (que ya lleva implantada en Japón unos 20 años), ¿cómo acoge el uso de este tipo de tecnología en la industria?

HH: En mi caso, creo que poco me importa si algo se hace recurriendo a medios totalmente tradicionales o usando internet, los medios digitales y la tecnología actual como herramienta. Me da igual porque lo que realmente me parece importante no es tanto cómo se realiza, sino cómo es la obra final, el trabajo definitivo. El cómo se ve cuando se emite por televisión o por internet. Lo que más me importa es que la imagen sea hermosa e interesante, que esté bien realizada y tenga el mejor acabado posible.

Con relación a esto, me acuerdo de la serie Tower of God (2020), en donde también participé. Hubo un caso con un dibujante veterano… Un señor bastante mayor.

Se trataba de un artista que se negaba a trabajar con algo que no fuera el lápiz y otras herramientas tradicionales. Y luego había un miembro del equipo, muy joven, que trabajaba por completo en digital, estaba totalmente digitalizado. Opté por, teniendo a los dos en el equipo, y pensando que la calidad de la obra final subiría aprovechando el talento de ambos teniendo en cuenta en qué era bueno cada uno de ellos; contar con las cualidades de los dos artistas.

Pienso que hay que adaptarse y aprovechar las capacidades de cada artista. Creo que no importa tanto la herramienta como el talento para emplear dicha herramienta.

Agradecimientos

Como no, agradecemos a Hirokazu Hanai su tiempo, el buen trato para con nosotros y las interesantes reflexiones que nos dejó. También damos las gracias a Michie Yamaya, que, una vez más, ejerció de intérprete. Al equipo de la organización CrossOver (en especial a los responsables de prensa, Eladia y Raúl, que tuvieron que hacer malabares para organizar nuestras entrevistas, dada la apretada agenda de los invitados), y por supuesto a los otros miembros de prensa y de otros medios que nos ayudaron a realizar la entrevista y echaron una mano con el equipo a nuestro compañero.

Hirokazu Hanai realizando un dibujo de Hayase Nagatoro del anime Irajanaide, Nagatoro-san para el equipo de FicZone en el Photocall del evento

Fuentes:

  • Entrevista realizada por: Andrés Domenech Alcaide [CoolJapan.es] | Entrevista interpretada por: Michie Yamaya.
  • Imágenes tomadas por: Equipo de prensa de CrossOver | Imágenes extraídas de: Crunchyroll, Twitter oficial de FicZone
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Acerca Andrés Domenech Alcaide

Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Granada, especializado en investigación en videojuegos y Bellas Artes. Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia del país nipón. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hideo Kojima. Uno de mis sueños es el de montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.

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