Japoneses en el mundo del videojuego: Kōji Igarashi

1817 vistas 1 comentario
Cabecera-Igarashi-01

Buenos días a todos, lectores. En esta ocasión, os hablaré de otro importante creativo japonés en el mundo de los videojuegos, el señor Kōji Igarashi, conocido también como “IGA”.

Hoy en día, Igarashi es mundialmente conocido en el sector del ocio electrónico por haber dotado a la saga de videojuegos Castlevania, de las características que los hacen más reconocibles para los más acérrimos entusiastas de la franquicia de cazadores de vampiros. No en vano, se llama a los videojuegos de la saga en los que él participa, “Igavania”.

No obstante, en este artículo os hablaré de, además de su participación en la saga de los Belmont, Drácula y compañía; de otros proyectos en los que ha trabajado el creativo.

Inicios de Igarashi en los videojuegos

Castlevania era una saga que Igarashi ya disfrutaba como jugador tiempo antes de entrar a trabajar a la conocida empresa desarrolladora y distribuidora nipona, Konami. No obstante, faltarían años desde su incorporación a la compañía hasta que sucediera su participación en estos videojuegos.

Tras terminar sus estudios de secundaria, Kōji se planteó trabajar en el mundo del videojuego mientras continuase estudiando en la facultad. Intentó entrar en otra compañía antes de probar suerte en Konami, pero tuvo una discusión con el personal de recursos humanos de dicha empresa, y esto le impidió conseguir un puesto.

Más tarde, un conocido le mencionó Konami. Igarashi se presentó para una prueba de acceso a la citada multinacional, la cual superó sin problemas. Se concentró en trabajar a tiempo parcial durante su primer año, y más tarde, cuando terminó sus estudios, pasó a trabajar a tiempo completo.

El primer videojuego en que participó no llegó a ver la luz (se trataba de un videojuego de simulación, realizado por el departamento de software educativo de la compañía); tuvo más suerte con su siguiente trabajo, Detana!! Twinbee (1991, Arcade), un videojuego de acción de scroll vertical, en el que hasta dos jugadores (ofrecía modo cooperativo) podían ponerse a los mandos de Twinbee y Winbee, dos máquinas pilotadas por seres humanos (diseñadas por el animador Shuzilow HA —Jujiro Hamakawa—, quien ha trabajado a lo largo de toda la saga TwinBee), que se enfrentarían a hordas de enemigos alienígenas en el planeta Meru.

Carátula de la versión para PC Engine de Detana!! Twinbee, y captura de pantalla de dicho videojuego en esa misma versión.
Carátula de la versión para PC Engine de Detana!! Twinbee (1992), y captura de pantalla de dicho videojuego en esa misma versión.

 

Este videojuego, ya contaba en su equipo con la que sería la compositora talismán de Igarashi, Michiru Yamane (en Detana!! Twinbee, trabajó junto a Hidenori Maezawa y Masae Nakashima); cuyo trabajo ya era conocido por los videojuegos de Ganbare Goemon. Esta compositora, también dejaría Konami (antes que Igarashi y Hideo Kojima; Yamane abandonó la compañía para pasar a ser compositora freelance en 2008).

También trabajó Igarashi en la segunda parte del videojuego de naves Gradius, Gradius II (también de acción en scroll, en este caso horizontal), en el año 1992, como programador, para su versión de PC Engine.

Colaboró también en el videojuego de citas Tokimeki Memorial (1994, PC Engine), misma saga en donde participase Hideo Kojima (casualmente, otro nombre conocido más de la empresa, que se ha marchado de la misma bajo circunstancias no aclaradas del todo). En este videojuego, Igarashi se encargaría del diseño de niveles.

 

Llegada de Igarashi a Castlevania: El inmortal Symphony of the Night

 

Kōji no estaba interesado en volver a trabajar en una segunda entrega de la saga de citas, Tokimeki Memorial, ya que estimaba que no tenía ideas que se pudieran utilizar tan bien como para otros videojuegos. Así, pidió a Konami que le trasladaran a otros proyectos, y la compañía le escuchó finalmente.

Castlevania sería la siguiente franquicia en la que participaría. Su primer título sería el, para muchos, su Castlevania favorito, el conocido Castlevania: Symphony of the Night (1997, Playstation). Este videojuego es considerado como obra de culto, a la vez que uno de los mejores videojuegos de la historia, y también un éxito inesperado (o sleeper hit), un videojuego que se sigue jugando actualmente (servidor acaba de dedicarle unas horas de nuevo para realizar este artículo).

Igarashi, al llegar a Konami tuvo claro qué definía a Castlevania, «un héroe de aspecto “macho”, enfrentándose con energía a hordas de enemigos», y una saga de videojuegos que, al estar realizadas por distintos estudios dentro de la misma Konami, carecían de una cohesión. Kōji decidió que esto tenía que cambiar.

Carátula original de la versión japonesa realizada por Ayami Kojima (Playstation, 1997) y captura de pantalla realizada de la versión en inglés.
Carátula original de la versión japonesa de Castlevania: Symphony of the Night, realizada por Ayami Kojima (Playstation, 1997) y captura de pantalla realizada de la versión en inglés.

 

Si bien, el director de Symphony of the Night fue Toru Hagihara (quien además fue productor y programador en dicho videojuego), tenía en alta estima el trabajo de Igarashi, quien fue subdirector en este videojuego.

Symphony of the Night tomaría prestados elementos de la saga Metroid de Gunpei Yokoi y The Legend of Zelda, de Shigeru Miyamoto. De Metroid, (a sus videojuegos se les denomina “Metroidvania” también en ciertos sectores del mundo del videojuego) Igarashi tomaría prestado para Castlevania aspectos como un inmenso mapeado que el jugador debería recorrer de parte a parte a menudo, ya que, algunos objetos o acciones que realizase (como hablar con cierto personaje o derrotar, o no a un jefe de final de nivel), influirían directamente en el devenir del jugador.

Symphony of the Night ofrecía muchos secretos (armas y otros objetos, distintos hechizos utilizables por el protagonista); e incluso escondía ante el jugador prácticamente la mitad de todo el videojuego.

Esto sucedía gracias a cumplir o no una serie de condiciones; podías no matar al enemigo final de este videojuego (quien se revelaría estar siendo controlado), abriendo así una nueva posibilidad: explorar el castillo de Drácula invertido. No se trataba de, simplemente, darles la vuelta a todos los niveles y colocarlos del revés y a la vez espejarlos, sino que se incorporaba una mayor dificultad, nuevos enemigos y objetos, y el verdadero final del videojuego, que sólo podía disfrutarse tras derrotar al fin al verdadero enemigo (Drácula).

Este factor supuso algo que sería marca de la casa en los videojuegos de Kōji Igarashi, los llamados “finales buenos”, y “finales malos”. Si el jugador no conseguía descubrir los secretos que activaban el “final bueno”, simplemente terminaría el videojuego en cuestión, sin conocer toda la historia. Fue una muy inteligente forma de obligar a los jugadores a investigar todos los recovecos y sitios ocultos en la aventura, de manera que no resultaba tan repetitivo o tan poco motivante como en otros videojuegos de la época o más actuales.

De The Legend of Zelda y otros títulos de rol y aventuras, cogería elementos como el progreso del personaje mediante niveles de experiencia (aumentaba sus estadísticas también), y el uso de objetos y distintas piezas de equipo y armas, ofrecían al jugador diversas posibilidades (igual que en los videojuegos de The Legend of Zelda, algunas reliquias u objetos del equipo, serían necesarios para que el jugador lograse avanzar por zonas nuevas, o pudiera desbloquearlas, o activar el final “bueno” al equipar cierto objeto; según qué objeto llevases podrías realizar diferentes hechizos, etc.).

Es una tónica que no se recuperaba desde Castlevania II: Simon’s Quest (1987, Nintendo Entertainment System), aunque de manera diferente.

Izquierda: Alucard realiza un hechizo. Derecha: Alucard confronta a Richter Belmont, tras enfrentarse a él (en el final “bueno”, no le derrota, y el combate se detiene para que Alucard ayude a Richter Belmont a permitirle enfrentar al verdadero enemigo de los protagonistas).
Izquierda: Alucard realiza un hechizo. Derecha: Alucard se dirige a Richter Belmont, tras enfrentarse a él (en el final “bueno”, no le derrota, y el combate se detiene para que Alucard ayude a Richter a permitirle confrontar al verdadero enemigo de los protagonistas).

 

A todo lo narrado, se sumaría uno de los mejores trabajos con sprites que se han visto hasta la fecha en el mundo del videojuego (el propio Igarashi alaba aún al animador encargado de realizarlos), una banda sonora completamente sublime (a cargo de Michiru Yamane), que ya con temas como este (vídeo en el que ella misma interpreta una de sus composiciones), nos invita a querer adentrarnos en el castillo de Drácula.

Igarashi decidió que Castlevania podría mostrarnos a un protagonista también masculino, pero con un aspecto totalmente diferente al de los clásicos Belmont (hombres fuertes, varoniles, etc.). Quería a un héroe elegante y de aspecto más andrógino, a la par que trágico, y con habilidades muy distintas a las conocidas (hasta ahora, los Belmont usaban armas como el látigo cazavampiros, y diversos objetos de ayuda –que podían suponer también armas arrojadizas como cuchillos o hachas–).

Parte del mérito de este cambio estético que consiguió Symphony of the Night debería su responsabilidad a una nueva adquisición; esta evolución no sería posible sin entender la figura de la artista Ayami Kojima, quien ayudaría a dotar a la saga Castlevania de una estética totalmente distinta a la conocida.

La ilustradora y pintora, impregnaría a Castlevania y a todo lo que lo envolvía, de un aspecto barroco y también gótico, a la par que dulce y grácil; y mezclaba luces y sombras de una forma no vista jamás en un videojuego. Kojima realizó, entre otros trabajos (diseños de personajes, incluso un cómic relacionado con el juego), la carátula que mostré anteriormente en el artículo.

Podéis ver y escuchar al propio Igarashi rememorando este clásico del videojuego (y jugándolo) junto a unos entrevistadores, siguiendo este enlace. No tiene desperdicio la entrevista.

Aquí unas muestras del trabajo de Ayami Kojima. Izquierda: unas imágenes del manga de Symphony of the Night, tal como aparecen en el libro de arte de dicho videojuego. A la derecha, bocetos que muestran el diseño de Drácula para Symphony of the Night.
Aquí unas pruebas del trabajo de Ayami Kojima. Izquierda: unas imágenes del manga de Symphony of the Night, tal como aparecen en el libro de arte de dicho videojuego. A la derecha, bocetos que muestran el diseño de Drácula para Symphony of the Night.

 

La sombra de Igarashi es alargada para la saga, ya que, de ser tan sólo un miembro más del equipo, Kōji llegó a ser la mente pensante tras la franquicia durante años, y responsable de estar detrás de aspectos como la cronología oficial.

Symphony of the Night contó con una versión para Sega Saturn, que incorporaba contenido adicional, como nuevos niveles o la posibilidad de manejar a Maria Renard (y actualizaba los sprites de Richter Belmont para parecerse más al arte de Ayami Kojima, ya que el Richter del Symphony original, era exactamente el mismo de Rondo of Blood –el videojuego cronológicamente anterior, y aparecido al mercado en 1993 para PC Engine–).

Tras Symphony of the Night, Igarashi trabajaría en el videojuego Elder Gate, para Playstation, publicado en el año 2000; un título de rol al más puro estilo JRPG (es decir, “Japanese Role Playing Game”; de corte similar a los videojuegos Final Fantasy o Dragon Quest, en según qué aspectos).

No obstante, el antaño programador, no podría desligarse de la saga Castlevania completamente (durante su ausencia en Castlevania, se lanzaron los dos videojuegos de Castlevania de la videoconsola Nintendo 64).

En el 2000, Igarashi participó en la versión de Playstation de Castlevania Chronicles, que se trataba de un remake de uno de los videojuegos clásicos de la saga, de corte más arcade, y con el mítico cazador de vampiros Simon Belmont (el héroe de la primera entrega de la franquicia, del año 1986) como protagonista.

El éxito de Igarashi con los Castlevania portátiles

Tras este videojuego, le seguiría la que fue la época dorada de Castlevania en consolas portátiles. Si bien Nintendo había lanzado a la venta el muy notable Castlevania: Circle of the Moon en el año 2001, Igarashi sentía que él debería participar de nuevo en la saga, y ofreció dos títulos a la consola en que apareció dicho videojuego: la Gameboy Advance.

No se sabe si fue por no participar en el juego él mismo, pero Igarashi siempre ha sido algo crítico hacia Circle of the Moon, dejándolo fuera de la línea de tiempo oficial de la saga Castlevania (si bien aprecia este videojuego, critica aspectos como su sistema de control, los gráficos…). Haría lo mismo con otros títulos en los que no trabajó, como Castlevania Legends, de 1997, para Gameboy, el que fuera el último título que narrase las aventuras de los Belmont, en dicha consola portátil.

Así, en 2002 fue lanzado al mercado Harmony of Dissonance, un muy buen videojuego, en donde Igarashi participó como productor, diseñador de niveles y guionista. Combinaba elementos de los ya conocidos como “Metroidvania”, con aspectos más clásicos (el protagonista era un miembro del clan Belmont, y utilizaba un látigo cazavampiros como arma).

Harmony of Dissonance tuvo buena acogida, y el equipo de IGA se puso manos a la obra de nuevo. Nos trajeron Castlevania: Aria of Sorrow en 2003, y también fue un éxito (aunque no tanto en Japón como fuera del país nipón, donde no logró despegar en ventas), y uno de los Castlevanias más queridos por los seguidores de la saga (incorporaba elementos como un sistema de habilidades basado en la absorción por parte del protagonista, Soma Cruz, de las almas de sus enemigos derrotados).
Uno de los aspectos en los que destacó fue su banda sonora original. Harmony of Dissonance fue criticado debido a su pobre música en comparación a lo que Castlevania nos tenía acostumbrados, así que Igarashi volvió a contar con Yamane para Aria of Sorrow, lo que se tradujo en una banda sonora impecable.

El equipo de Circle of the Moon no trabajó con Ayami Kojima, pero Kōji Igarashi la quiso para sus dos títulos portátiles en Gameboy Advance. Desarrolló ambos videojuegos casi a la par, queriendo mostrar «dos estilos distintos» de Castlevania. Jugando con esa dualidad, Yamane mostró diseños con ropajes medievales (a lo que estábamos más acostumbrados en Castlevania) para Harmony of Dissonance; y un estilo contemporáneo para Aria of Sorrow (que sucede en el año 2035).

Arte promocional de Castlevania: Harmony of Dissonance y Castlevania: Aria of Sorrow, realizado por Ayami Kojima.
Arte promocional de Castlevania: Harmony of Dissonance y Castlevania: Aria of Sorrow, realizado por Ayami Kojima.

 

El llamado “Team IGA” (el equipo de desarrollo de Kōji Igarashi) llevó a cabo tres videojuegos de Castlevania portátiles más, esta vez para la videoconsola de Nintendo, Nintendo DS. El primero sería Castlevania: Dawn of Sorrow (2005), la continuación argumental directa de Aria of Sorrow, donde los jugadores volverían a manejar a Soma Cruz.

En el año 2006, Konami sacó a la venta Castlevania: Portrait of Ruin. En esta ocasión, los jugadores podrían manejar a dos protagonistas, tanto por separado, como al mismo tiempo. Se trataba de Jonathan Morris (descendiente del John Morris del Castlevania Bloodlines de Sega Megadrive de 1994; videojuego en que trabajó Yamane, con temas tan conocidos como este) y Charlotte Aulin (una hechicera de gran poder, que se complementaba a la perfección con los ataques cuerpo a cuerpo y armas a distancia de Jonathan). Igarashi contaría además también con la participación de Yūzō Koshiro para la banda sonora de este videojuego.

Para avanzar en la trama, sería necesaria la interacción de ambos personajes, Jonathan y Charlotte, y además podían realizar ataques verdaderamente devastadores sobre los enemigos a derrotar.

El último Castlevania portátil de Igarashi fue Castlevania: Order of Ecclesia, que salió al mercado en 2008 (como mencioné anteriormente, también para Nintendo DS). Los jugadores encarnarían a la maga Shanoa, quien incorporaba la posibilidad de invocar tanto distintas armas como diferentes hechizos; hecho el cual permitía a los jugadores una estrategia realmente adaptable a cada situación.

Incorporaba este videojuego elementos clásicos de la saga (como niveles completamente arcade, en los que tan sólo había que avanzar por el escenario y masacrar enemigos); como aspectos más de la firma de Symphony of the Night (extenso mapeado, posibilidad de volver a visitar zonas, desbloquear multitud de secretos, etc.).

Igarashi también produciría el videojuego para teléfonos móviles Castlevania: Order of Shadows, que aparecería en el mercado en 2007, de una jugabilidad muy clásica, y que permitía opciones como intercambiar su banda sonora por la de otros títulos de Castlevania. El productor japonés también estuvo detrás de Castlevania: The Dracula X Chronicles para Playstation Portable en 2007.

Un videojuego que era un remake del Castlevania: Rondo of Blood original de PC Engine de 1993 (dirigido por Hagihara, quien trabajase también en Symphony of the Night), protagonizado por Richter Belmont y Maria Renard (protagonistas junto a Alucard, de Symphony of the Night), y que además permitía en el mismo disco UMD jugar al juego original de PC Engine, y a Castlevania: Symphony of the Night. Del arte de este videojuego se encargó una vez más Kojima, y Michiru Yamane se ocupó de realizar la versión actualizada de la banda sonora de la entrega original.

A la izquierda, el Castlevania: Rondo of Blood original de PC Engine. A su derecha, imagen de la versión remake de dicho videojuego, Castlevania: The Dracula X Chronicles.
A la izquierda, el Castlevania: Rondo of Blood original de PC Engine. A su derecha, imagen de la versión remake de dicho videojuego, Castlevania: The Dracula X Chronicles.

 

Castlevanias para sobremesa y últimos trabajos de Igarashi

El control de Kōji Igarashi en la franquicia llegó a ser importante. Con la idea de realizar su propia interpretación del origen del clan Belmont, se vio inmerso en el videojuego Castlevania: Lament of Innocence, para Playstation 2 en 2003; en el cual, aparecería el que sería el primer Belmont en la línea temporal de la saga: Leon Belmont.

Este videojuego también narraría la tragedia de su familia, y el terrible destino de enfrentar a Drácula (también nos cuenta el origen del propio Drácula dentro de la saga Castlevania, mediante los personajes Walter Bernhard y Mathias Cronqvist –Mathias se haría con la tradición y parte de la ambición y poderes de Bernhard, y pasaría a ser el futuro Drácula que todos los seguidores de Castlevania conocemos–).

En este videojuego y el posterior, se apostó por transportarnos a una aventura tridimensional, en lugar de las clásicas dos dimensiones a que nos tenía acostumbrados Castlevania (si no tenemos en cuenta las dos entregas de Nintendo 64).

Le seguiría Castlevania: Curse of Darkness en 2005, videojuego en el que tanto Yamane como Kojima, volverían a trabajar junto a Igarashi, al igual que también hicieran con Lament of Innocence. En Curse of Darkness controlaríamos a Hector, quien fuera un antiguo siervo de Drácula, y también nos daba la opción de manejar a Trevor Belmont una vez terminada la aventura (uno de los Belmont protagonistas de los videojuegos clásicos anteriores a la participación de Igarashi, que sería nuestro enemigo durante un tiempo en esta entrega).

Incorporaba un sistema de combate más complejo que Lament of Innocence, permitiendo al jugador una vez más y a diferencia de en el anterior, (ya que en Lament of Innocence usábamos de nuevo armas de tipo látigo) mayor variedad de métodos para derrotar a los enemigos.

Izquierda: Leon Belmont, protagonista de Castlevania: Lament of Innocence. Derecha: Hector y Rosaly, personajes de Castlevania: Curse of Darkness.
Izquierda: Leon Belmont, protagonista de Castlevania: Lament of Innocence. Derecha: Hector y Rosaly, personajes de Castlevania: Curse of Darkness.

 

Igarashi también estuvo al cargo de producir videojuegos no tan notables, como el infame Castlevania: Judgement de 2008, un videojuego de lucha para la videoconsola Wii de Nintendo, que, aparte de ofrecer un control no muy bueno (en parte gracias al forzado y mal uso de los controles de la videconsola Wii en esta ocasión) y una historia totalmente prescindible; cambiaba el diseño de los protagonistas más carismáticos de la franquicia para hacerlos irreconocibles, de la mano de Takeshi Obata, autor de Death Note (aunque se agradece el soplo de aire fresco que querían implementar a nivel visual, en según qué casos).

En 2009 produjo el remake del Castlevania: The Adventure original de 1989 para Gameboy, que está disponible en la tienda de Wii (WiiShop Channel). Incorpora gráficos más actuales, y una banda sonora de mayor calidad (que recupera temas clásicos de toda la saga, como los de Megadrive. Podéis ver este videojuego en movimiento aquí.

Un año más tarde, estuvo tras el videojuego Castlevania: Harmony of Despair, que fue ofrecido en la tienda online de Xbox 360 y más tarde en la de Playstation 3; y que es un videojuego cross-over (es decir, que mezcla distintos universos y personajes de diferentes videojuegos), que homenajea a los títulos y personajes más emblemáticos de Castlevania.

En ese mismo año, 2010, Konami sacaría a la venta el primer videojuego “importante” de Castlevania en que el equipo de Igarashi no estaría envuelto, dejando este trabajo al estudio español Mercurysteam (quienes, por más que nos pese a los fans de Igarashi, hicieron un trabajo magnífico con su Castlevania: Lords of Shadow, que apareció para Xbox 360, Playstation 3, y PC –sinceramente, es uno de mis Castlevanias favoritos–).

Harmony of Despair permite un modo de juego cooperativo, y la posibilidad de alejar la cámara para ver más partes del escenario (además de poderse jugar también durante este modo de cámara). Una vez más, Kojima volvería para trabajar con IGA en este proyecto, aunque no Michiru Yamane (dejaría la labor de composición a Yasuhiro Ichihashi y Tomoaki Hirono.

Charlotte Aulin y Jonathan Morris, de Portrait of Ruin, se enfrentan a una horda de enemigos en Castlevania: Harmony of Despair.
Charlotte Aulin y Jonathan Morris, de Portrait of Ruin, junto a Shanoa de Order of Ecclesia y Soma Cruz de Aria/Dawn of Sorrow, se enfrentan a una horda de enemigos en Castlevania: Harmony of Despair.

 

Kōji Igarashi estaría detrás de los videojuegos Otomedius Excellent (Xbox 360, 2011), secuela del videojuego Otomedius G (Gorgeus!), de 2008, un videojuego de acción de scroll lateral, spin-off de la franquicia Gradius (en la que también trabajó Kōji Igarashi, como comenté anteriormente). No fue un videojuego especialmente llamativo, si no tenemos en cuenta el diseño tan atrayente de las protagonistas para el público masculino heterosexual.

Por desgracia, su último proyecto en Konami tampoco fue un videojuego notable. Se trató del videojuego de puzles Leedmees, de 2011, disponible para Xbox 360 via Xbox Arcade (la tienda online de dicha videoconsola); si bien la idea de utilizar el propio cuerpo para resolver puzles mediante la ayuda del dispositivo Kinect de la videconsola de Microsoft, fue bastante original.

Kōji Igarashi dejaría Konami en 2014, (la compañía continuaría realizando videojuegos de Castlevania, pero sólo se trataría de Lords of Shadow 2 para Playstation 3, Xbox 360 y PC; y Lords of Shadow: Mirror of Fate para 3DS, videojuegos muy buenos, que no impidieron que Konami prefiriera volcar la saga hacia su trabajo con máquinas de pachinko, dándonos hasta videojuegos con carácter erótico de la saga Castlevania, para dichas máquinas) y, tras tenernos un tiempo sin dar noticia alguna sobre sus proyectos, de repente apareció con uno.

El proyecto se llamó Bloodstained: Ritual of the Night, y es el que sería, a todas luces, el auténtico sucesor de los Castlevania de Kōji Igarashi de toda la vida. Lanzado el kickstarter (se trata de proyectos que se financian mediante inversores, de forma libre, completamente voluntarios y sin la necesidad del respaldo de una empresa o banco, incluso mediante fans que quieren apoyar un producto) en mayo de 2015, en tan sólo dos horas, Igarashi logró obtener incluso más del dinero que pidió inicialmente para financiar su futuro videojuego, en el cual se encuentra inmerso junto a su equipo.

Kōji se enfrentó hace unos años a cierta polémica, tras declarar que en el universo Castlevania no encajaban personajes femeninos con un rol fuerte, guerrero, etc (que dejase fuera de la cronología oficial de la serie a Castlevania Legends, donde la protagonista era Sonia Belmont, una chica, tampoco ayudó). Tras explicarse más adelante, nos premió con un personaje como Shanoa, y ahora nos vuelve a regalar a una chica protagonista de aspecto decidido, gracias a Miriam, para Bloodstained.

Kōji Igarashi pidió inicialmente quinientos mil dólares estadounidenses para financiar su proyecto, y en total, el videojuego ha recaudado a día de hoy más de cinco millones quinientos mil dólares estadounidenses. Esto nos da una idea de con cuántas ganas los seguidores de Igarashi y de la clásica saga Castlevania, esperamos su trabajo en este proyecto.

Se previó que la fecha de salida de Bloodstained: Ritual of the Night sería marzo de 2017, para PC, Linux, Mac OSX, Playstation 4, Playstation Vita, WiiU y Xbox One. Por desgracia, Igarashi ha tomado la decisión de tomar más tiempo para el desarrollo del juego, y posponer el lanzamiento hasta 2018, como explica él mismo en este vídeo, de reciente publicación.

Desde CoolJapan.es, deseamos al señor Igarashi y a su equipo la mejor suerte, y que ese tiempo extra les sirva para que su videojuego ralle la perfección, y le deseamos que su trabajo logre ser un completo éxito.

Podéis seguir la evolución del proyecto en la página web oficial, y en el canal oficial de Youtube de Bloodstained, donde podréis ver al propio Igarashi hablándonos de este futuro videojuego.

Arte promocional de Yuji Natsume, para Bloodstained: Ritual of the Night.
Arte promocional de Yuji Natsume, para Bloodstained: Ritual of the Night.

 


Fuentes

Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Licenciado, magíster y doctorando en Bellas Artes, en la especialidad de dibujo y creación artística. Actualmente redactando una tesis doctoral, dirigida por el autor español Sergio García Sánchez, sobre la influencia de las diferentes Artes en el proceso creativo de un videojuego. En especial las disciplinas relacionadas con el arte secuencial (cómic, cine, animación). Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia de dicho país, a la par que España, mi país de orígen. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Miyamoto, Aonuma o Kojima; uno de mis sueños es montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.