La saga “Tales of”, “Relatos de”… nuestro corazón como jugadores. (Parte I)

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Actualmente, la saga Tales of, o Tales, como se la conoce en Occidente (“Teiruzu Obu” en Japón), y que podríamos traducir al castellano como “Historias de”, “Cuentos de”, o “Relatos de”, cuenta con un gran número de seguidores y seguidoras, si bien, no siempre gozó de dicha fama fuera del país nipón. En este artículo os contaremos los primeros años del desarrollo de esta casi legendaria franquicia de videojuegos de rol japonesa, y de cómo, pese a todas las barreras que encontró para llegar a tierras de más allá de Japón, logró hacerse con una porción de todos nuestros corazones, llegando a contar con más de una decena de títulos oficiales.

En este artículo, nos centraremos sobre todo en los juegos de la saga principal, y por motivos de extensión, no se tratarán absolutamente todos los aspectos relativos a la trama y personajes de cada uno de los títulos. Cada videojuego de la serie Tales of contará con un subtítulo llamado “Characteristic Genre” (“género característico”), y que sirve para separar cada videojuego del resto, manteniéndolos como experiencias originales, pese a que compartan muchos elementos en común.

Tales of Phantasia, los comienzos de la saga y la inolvidable tragedia de Cless

Allá por el año 1995, Namco (actualmente Bandai Namco, tras fusionarse ambas compañías en 2005) sacó a la venta el que sería el primer título de esta franquicia, que fue desarrollado por el Wolf Team (también conocido como Wolfteam), un estudio nacido en la desarrolladora japonesa Telenet Japan (responsable de algunas de las versiones de Golden Axe, entre otros títulos, y que cerró sus puertas en 2007). El estudio Wolfteam pasaría a llamarse posteriormente Namco Tales Studio. Tales of Phantasia sería conocido por su Characteristic Genre “Legendary RPG”, o “RPG legendario”.

La trama de este videojuego corrió a cargo de Yoshiharu Gotanda, que lo planeó como una novela que finalmente nunca llegó a publicarse, pero que sentó las bases para el guión de este juego. Gotanda fue además el jefe de programación de este videojuego y su guionista, siendo dirigido el proyecto por Eiji Kikuchi (director de la mayoría de títulos de la franquicia de aquí en adelante). Tuvieron que realizarse muchos cambios en el guión original, y también eliminarse niveles y características por razones técnicas, y no lograron que el juego fuera publicado por Enix, mas Namco decidió apoyar el proyecto finalmente.

Tomando elementos de la mitología nórdica, y también de relatos de ciencia ficción y terror populares en Europa para acercar este título a Occidente (si bien finalmente no logró ver la luz fuera de Japón hasta años más tarde, y tuvimos que conformarnos con importarlo y jugarlo en japonés hasta entonces), todo comienza tras una impresionante y memorable secuencia de introducción por lo que representaba técnicamente en ese momento… El juego incluía un tema con letra y voz, algo revolucionario por la época para una consola doméstica como la Super Famicom (SNES). El tema de apertura del juego se llama The Dream will Never Die (Yume wa Owaranai), y la artista Yukari Yoshida fue la encargada de ponerle voz, mientras el audio era acompañado por los créditos iniciales (que incluían una cita de uno de los personajes, Edward D. Morrison, del que conoceríamos más detalles más adelante en la aventura) y varias secuencias de vídeo animadas mediante sprites, que mostraban algunos momentos  de la historia a la par que iba presentándonos a los distintos protagonistas de la aventura, junto a sus seiyūs.

Todo comienza de repente tras esta introducción, y vemos que cuatro guerreros se encuentran luchando contra un poderoso enemigo, al que finalmente logran sellar con la ayuda de dos pendientes mágicos, “terminando con la maldición”. Tras esto, pasan doce años, y nos encontramos con el protagonista real de la aventura, Cless Alvein (o Cress Albane), que sale de caza junto a su amigo Chester Barklight. Mientras daban caza a un jabalí enorme, de repente suena la campana de alarma de su aldea, y ambos parten rápidamente de vuelta, para encontrarse con que ha sido completamente arrasada, y con que todos los habitantes han sido asesinados por una hueste de soldados oscuros liderados por un malévolo capitán llamado Mars Udole.

Los cuatro héroes se enfrentan al malvado Dhaos.
Los cuatro héroes se enfrentan al poderoso Dhaos, un nombre en ese entonces interrogante, pero que conoceremos bien antes de finalizar la aventura.

Chester se niega a abandonar su aldea sin enterrar a su familia y vecinos, y Cless decide partir en busca de ayuda, ya que tiene a un tío que vive en la ciudad de Euclid. Su tío en realidad le traiciona, y Cless es encerrado en la cárcel, de donde consigue escapar con la ayuda de una mujer agonizante. Cless también se encuentra con Mint, una chica con grandes poderes curativos que será su nueva compañera de aventuras, y decide no revelar a esta que la mujer que le ayudó a escapar de su celda era la madre de ésta.

Tras reencontrarse con Chester, el trío de héroes conoce a Tornix D. Morrison, quien es revelado como uno de los cuatro héroes que sellaron a un malvado ente en el pasado junto a los padres de Mint y Cless. Tornix les cuenta que los pendientes que ya no conservan (les fueron arrebatados por Mars a Mint y Cless) eran la clave para sellar a Dhaos, un poderoso enemigo de la humanidad, y parte rápidamente hacia un mausoleo.

El trío de protagonistas deciden seguir a Tornix al mausoleo, pero no consiguen enfrentarse al poder de Dhaos, quien ha sido liberado por Mars, que, estúpidamente, exige a Dhaos que le otorgue su poder. Tras ser asesinado por este sin contemplaciones, Mars cae y Tornix decide utilizar todo el poder que le queda para salvar la vida a los protagonistas, enviándolos al pasado (cien años, para ser exactos), aunque Chester decide sacrificarse y quedarse junto a Tornix para asegurar que Cless y Mint escapen con vida.

Tras descubrir que Mint y él han viajado al pasado,  y devastado por el sacrificio de Chester,  Cless deambula por este nuevo mundo donde han ido a parar él y Mint, y se encuentra completamente anonadado tras encontrarse en una aldea que posteriormente será su ciudad natal (y que aún no se llama igual, Totus). No obstante, en este lugar, ya conocen a Dhaos, pues cien años antes de la época de Cless, el malvado mago se encontraba inmerso en una guerra en contra de todas las razas pensantes del mundo. Nuestros protagonistas aprenden que sólo la magia puede dañar al hechicero, y este es un poder que sólo aquellos y aquellas con sangre de los elfos pueden emplear, con lo cual deciden recorrer el mundo en busca de expertos usuarios de magia para poder derrotar al señor oscuro. Durante sus aventuras traban amistad con Klarth F. Lesther (al principio, reacio a ayudarles, salvo a cambio de una cuantiosa suma, imposible de recaudar por los protagonistas), un humano de 29 años que ha logrado emplear la magia mediante el poder de la invocación de distintos espíritus elementales (con los que ha de entablar una relación contractual para poder emplear su poder).

Arte promocional de Tales of Phantasia, por Kōsuke Fujishima, empleado en la portada del videojuego original de 1995.
Arte promocional de Tales of Phantasia, por Kōsuke Fujishima, empleado en la portada del videojuego original de 1995.

También se les une Arche Klaine, una divertida y joven maga semielfa que, traumatizada por la pérdida de su amiga Rhea Scarlett, permite que su espíritu la posea para poder vengarse del mago Demitel, un sirviente de Dhaos. Tras ayudar a Arche, Cless, Mint y Klarth encuentran en ella una poderosísima aliada contra Dhaos, además de revelarse como una chica optimista y decidida. El grupo se enfrenta a Dhaos tras ayudar a los reinos de Alvanista y Midgard en la guerra contra él, y, tras una fiera batalla, logran derrotarle, aunque en realidad, Dhaos ha escapado al futuro. Los protagonistas emplean una máquina del tiempo en la ciudad de Thor, y viajan justo unos instantes después de haber escapado de Dhaos con la ayuda de Tornix. Gracias a esto Chester y Tornix no mueren a manos de Dhaos, quien acaba siendo vencido…

Solo que Dhaos había logrado escapar una vez más, esta vez al futuro. Nuestros héroes descubren esto gracias a un viajero del tiempo que ha viajado 50 años atrás para poder avisarles de que Dhaos está arrasando su mundo. Tras emplear la máquina del tiempo de nuevo, Cless y su equipo se hacen con la Espada Eterna (Eternal Sword), que se dice, es la única arma capaz de impedir que Dhaos viaje en el tiempo. Tras eliminar definitivamente al villano, el equipo conoce al espíruto Martel, y descubren que, si Dhaos era cruel, sus intenciones eran nobles, pues toda la vida de su planeta (Derris-Kharlan) se encuentra a punto de marchitarse. Dhaos pretendía conseguir una semilla del árbol del maná, Yggdrasil, para salvar su mundo, y, viendo cómo los humanos utilizaban el poder del maná sin pensarlo y causando destrucción a su paso, decidió eliminarlos a todos. La aventura termina con Cless y su equipo decidiendo ayudar a Martel a salvar el mundo de Dhaos. Mint crea una barrera protectora alrededor del Yggdrasil para protegerlo, y Martel consigue crear una semilla para salvar el planeta Derris-Kharlan.

Una de las señas de identidad de este videojuego, y que luego harían mella en el resto de la saga, era su banda sonora, de gran calidad, y que contó con compositores de la talla de Motoi Sakuraba, Shinji Tamura y Ryota Furuya; también ha de destacarse el trabajo del artista y mangaka Kōsuke Fujishima, que también trabajará en la saga a lo largo de los años, solo o en colaboración con otros artistas. El videojuego, además, también tenía unas mecánicas jugables bastante novedosas para la época. Siendo un RPG, sus mecánicas de combate no se basaban en turnos a la manera tradicional, sino que al encontrarse los personajes ante un enemigo, la pantalla cambiada de una vista cenital a una lateral en la que manejamos a los personajes en tiempo real de izquierda a derecha.

Siempre controlamos al protagonista directamente, pero podemos dar distintas órdenes al resto del equipo de forma directa, o dejar que la inteligancia artificial del juego haga este trabajo, pudiendo escoger distintas opciones a este efecto. Este modo de entender las batallas se conoce como “Linear Motion Battle System”, y será también una de las “marcas de la casa” de la saga Tales of.

La trama, además, contaría en cada entrega con algo que hemos visto en otros grandes RPG como Dragon Quest o Final Fantasy, en los que cada iteración cuenta una historia original, en lugar de seguir a unos mismos personajes a lo largo de varios títulos (aunque esta norma a veces se rompe, y/o existen conexiones entre distintos títulos en todas estas marcas, incluyendo Tales). Otro de los aspectos a tener en cuenta es la existencia de “recetas”, objetos que podemos crear que ayudan al equipo combinando otros existentes, como por ejemplo distintas comidas que, al utilizarse, harán que el grupo vaya recobrando su salud poco a poco.

Tales of llega a PlayStation

Tales of Phantasia fue adaptado posteriormente a PlayStation (1998), PlayStation Portable (2006) y Gameboy Advance (una versión que en Japón salió a la venta en 2003). Esta versión fue la que por fin pudimos jugar en castellano de forma oficial en 2006, aunque era muy inferior técnicamente a la original o a las versiones de PlayStation. Contó con la posibilidad de añadir a nuestro equipo a otro personaje, la ninja Suzu Fujibayashi en PlayStation, que también está disponible en Gameboy Advance. Phantasia incluso contó con una versión animada en formato OVA en el año 2004 (en la que trabajó el artista Tokuyuki Matsutake, con quien el equipo de CoolJapan.es coincidirá en el Salón del Manga de Murcia).

Tras el éxito de Tales of Phantasia, el Wolf Team se puso manos a la obra y lanzó a la venta en 1997 Tales of Destiny, primer juego de la franquicia en salir a la venta en otro idioma que no fuera sólo el japonés (la versión de habla inglesa vio la luz en 1998). Contó con una versión remake en PlayStation 2 en 2006 y una Director’s Cut en 2008, también para PlayStation. Todas las versiones tienen en común contar con una secuencia animada introductoria realizada por Production I.G. Tales of Destiny tenía el subtítulo (Characteristic Genre) “Fateful RPG” (“RPG fatídico”).

La historia de este título comienza cuando el protagonista, Stahn Aileron, en busca de aventuras, se cuela como polizón en un barco llamado Draconis. La tripulación le encuentra y le obliga a trabajar para pagarse el viaje, pero Stahn logra zafarse cuando el barco se encuentra de repente inmerso en medio de una batalla contra fuerzas enemigas. En busca de un arma con la que defenderse, Stahn acaba recogiendo una espada que habla, y que dice llamarse Dymlos. Dymlos tiene el poder de manejar el elemento del fuego, y le menciona que es una reliquia que forma parte de un grupo llamado “Swordian”, de las pasadas Guerras Aeth’er. Stahn es el típico protagonista cabeza hueca que se gana rápidamente el afecto del jugador.

En el pasado, un cometa cayó sobre el planeta del mundo de juego, convirtiéndolo en un páramo prácticamente inhabitable. Los supervivientes a la catástrofe encontraron un poder dentro del cometa en forma del mineral llamado “Lens”, que les sirve como nueva fuente de energía. Lograron construir incluso ciudades aéreas, aunque la única funcional y construida con éxito fue Dycroft. No todos los humanos podían vivir en esta Aerópolis, llegando a dividirse la población mundial entre los Aetherians y los E’rthers (estos últimos, gente que continúa viviendo en el planeta). Los Aetherians tenían en su poder un arma llamada Belcrant, lo que les garantizó durante años el dominio sobre la gente que vivía en la superficie o el interior del planeta.

Los científicos, asqueados al ver el trato que los Aetherians tenían para con los E’rthers, decidieron abandonarles y ayudar a estos últimos desarrollando las Swordians, como la espada encontrada por Stahn.

A lo largo de su aventura, se unirá a otros personajes (en esta ocasión, del diseño de personajes se encargó Mutsumi Inomata) como Rutee Katrea (que acabará teniendo una relación amorosa con Stahn), Leon Magnus (que acabará traicionando al equipo y siendo ejecutado), Mary Argent, Bruiser Khang… Será la relación con todos ellos los que enriquecen a este RPG y su historia que se irá desvelando poco a poco, si bien comienza de forma más convencional.

Captura de pantalla de Tales of Destiny, en su versión Norteamericana.
Captura de pantalla de Tales of Destiny, en su versión Norteamericana.

A Destiny, le siguió Tales of Eternia en 2000, que recibió su versión Norteamericana en 2001 también para PlayStation. En un principio fue llamado en Estados Unidos Tales of Destiny II, con motivo de vender el título al público norteamericano siguiendo una sensación de continuidad. Dio un gran salto en la saga al incorporar secuencias de audio a las distintas escenas del juego, interpretadas por los actores y actrices de voz de cada personaje, y también contó con doblaje en la versión angloparlante. En 2004 contó con una versión para PlayStation Portable. Eternia cuenta con el subtítulo “Eternity and Bonds RPG” (“RPG de eternidad y vínculos”).

En una era en la que la poligonización tridimensional se estaba poniendo de moda, Namco y el Wolf Team apostaron por seguir mostrando una mezcla de gráficos prerrenderizados y con personajes y elementos realizados a base de sprites y secuencias animadas, ambos imitando la estética del anime, para la saga Tales. Una vez más, de las animaciones al estilo tradicional se encargó el estudio Production I.G. La historia sigue al joven cazador Reid Hershel, de una pequeña aldea, que creció junto a la granjera y artista marcial Farah Oersted y al aprendiz de mago Keele Zeibel.

Reid se encuentra con Meredy, nativa de otro planeta, que será destruido junto al de Reid y sus amigos tras un terrible cataclismo llamado “the Grand Fall” (“la Gran Caída”). Juntos deciden luchar por salvar ambos mundos, lo que dará pie a que los jugadores se embarquen en una nueva odisea.

El protagonista de Tales of Eternia, Reid Hershel (a la izquierda), junto a Farah Oersted (centro) y Meredy (derecha). Imagen perteneciente a la versión original de PlayStation de Tales of Eternia (2000).
El protagonista de Tales of Eternia, Reid Hershel (a la izquierda), junto a Farah Oersted (centro) y Meredy (derecha). Imagen perteneciente a la versión original de PlayStation de Tales of Eternia (2000).

Fuentes:

  • Textos consultados de: DOMENECH ALCAIDE, Andrés: Los videojuegos como producto del arte: La influencia e importancia del dibujo, del cómic y otras artes en su historia (tesis doctoral), Universidad de Granada, Granada: 2017 |Texto creado por: Andrés Domenech Alcaide [CoolJapan.es]
  • Imágenes extraídas de: Bandai Namco, Legendra, Libro de arte oficial de Tales of Phantasia: The Animation
Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Granada, especializado en investigación en videojuegos y Bellas Artes. Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia del país nipón. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hideo Kojima. Uno de mis sueños es el de montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.