Dragon Quest: 30 años de rol japonés

No es la primera vez que comentamos que este 2016 acoge numerosos aniversarios en el mundo de los videojuegos: The Legend of Zelda, Pokémon, Resident Evil… y sin embargo, es posible que en Japón todos palidezcan en comparación con el cariño y la devoción que los aficionados profesarán por el trigésimo aniversario de Dragon Quest, padre de los juegos de rol japoneses y una de las franquicias más icónicas del medio. En Occidente, su nombre ha quedado muy a la sombra de Final Fantasy, otro titán del género, pero quizá sea lícito recordar que este no sería lo que es ahora de no ser por el primer paso dado por nuestro protagonista de hoy. Ahondemos, pues, en la historia de su nacimiento.

Dragon Quest y el periplo del programador bendito

Yuji Horii, el orgulloso padre de la criatura

En estas tres décadas de historia, la serie Dragon Quest ha reunido alrededor de 40 títulos distintos, además de otros tantos productos que no han hecho sino aumentar su fama en este tiempo. Pero aunque todo esto ha contribuido de forma notable a su aceptación en el país nipón, hay que atribuir el triunfo de la franquicia a un visionario que supo innovar en un campo que lo tenía bastante crudo para funcionar entre los aficionados orientales. Su creador, Yuji Horii, se graduó en el Departamento de Literatura de la Universidad de Waseda y empezó trabajando como articulista en distintas publicaciones entre las que destaca el semanario Shōnen Jump (revista por donde han pasado títulos tan conocidos como Dragon Ball, Naruto o One Piece), donde participaba con una columna de videojuegos bastante popular. Fue su afán por escribir lo que le llevó a convertirse en guionista, un cargo mucho más asumible para un lego en la programación como él.

Con los ochenta llegó la revolución de los videojuegos: recreativas, las primeras consolas y los ordenadores atraían a todos aquellos con ánimo creativo. Enix se acababa de establecer como una de estas compañías deseosas de entrar en el mercado del ocio electrónico, por lo que pensaron en abrir un concurso de programación de juegos con la intención de captar nuevos talentos que se unieran a sus filas. Entre los ganadores de las primeras ediciones se encontraban Yuji Horii, que participó con Love Match Tennis, y Koichi Nakamura, con el clásico Door Door. A raíz de esta relación, ambos empezaron a trabajar juntos en Portopia Renzoku Satsujin Jiken, una aventura gráfica de misterio que no tardó en convertirse en un gran favorito de los usuarios de Famicom (y en el germen de las novelas visuales, tan de moda actualmente).

Fue justo en este punto cuando Horii convenció a los cabecillas de Enix de que su siguiente paso debería ser un juego de rol. Títulos como Ultima y Wizardry estaban en pleno auge en el campo de los ordenadores, por lo que le pareció que era el momento perfecto para trasladar este éxito a las plataformas domésticas y, más concretamente, a las japonesas, donde el rol aún no estaba tan extendido. La tarea resultó harto difícil: a las complicaciones inherentes de una programación tan compleja había que sumar que los jugadores nipones no estaban acostumbrados, por lo general, al baile de mapas y estadísticas que ofrecían las aventuras occidentales. Así pues, su primera misión fue pensar en una forma de simplificar el sistema de juego de forma que se pudiera hacer todo con el uso del mando.

Capturas del primer Dragon Quest

Las limitadas capacidades de la consola obligaron a reducir los elementos de esta entrega, así que el ingenio tuvo que cubrir cualquier necesidad. Los menús del Portopia ayudaron a lograr que el jugador desempeñara las acciones necesarias en todo momento, y el extenso mapa no ofrecía ningún tipo de obstáculo, permitiendo acceder a cualquier lugar del mundo desde el minuto uno y ofreciendo así uno de los primeros ejemplos de narrativa no lineal en un videojuego. Además, el crecimiento del personaje a través de niveles de experiencia resultó ser un invento muy útil a la hora de controlar la progresión en la dificultad, exigiendo moverse por distintas zonas para encontrar enemigos más poderosos y, en cierto modo, guiando al jugador hacia su siguiente destino.

Capítulo de los artistas elegidos

Con la intención de presentar un atractivo inmediato para el público, Horii solicitó la ayuda del dibujante Akira Toriyama para que realizara los diseños de personajes y monstruos. La elección no fue casual en lo más mínimo: debido a su anterior trabajo en la revista de Shueisha, el guionista conocía de primera mano el éxito de Toriyama con Dr. Slump y Dragon Ball, que apenas llevaba unos meses en publicación en aquel momento. La decisión ha demostrado ser verdaderamente acertada, pues 30 años después el artista sigue aportando nuevos diseños a la serie y no hay duda de que se trata de una de las claves por las que la franquicia ha mantenido su público durante todo este tiempo.

En concreto, uno de los mayores logros de Toriyama ha sido dotar a los propios monstruos de una identidad muy definida que los ha conferido de cierta fama en el mundo real. Al jugar a un Dragon Quest, uno espera toparse con gólems de piedra, cíclopes gigantes, rocobombas, zombis apestosos y, por encima de todo, con limos, muchos limos. Las gelatinosas gotas azuladas se han convertido en las mascotas de la franquicia por méritos propios e incluso han llegado a protagonizar sus propios juegos, demostrando así la relevancia que han cobrado dentro de la serie y de la misma cultura pop japonesa.

Muestra de algunas de las criaturas habituales en la serie, a cada cual más peculiar.

No menos importante sería, igualmente, la llegada al proyecto de un titán como el compositor Kōichi Sugiyama. El músico ya venía siendo un fan de los juegos de Enix desde sus inicios, y solía enviar mensajes con valoraciones de cada juego que probaba. Por aquel entonces, Sugiyama ya era bastante conocido por sus trabajos para la televisión, por lo que una colaboración de este tipo resultó especialmente destacable. La empresa solicitó sus servicios pese al escepticismo de Nakamura, quien no pensaba que alguien fuera del mundo de los videojuegos pudiera captar la esencia de la epopeya virtual que estaban creando.

Cuán equivocado estaba.

Sin duda, las composiciones de Sugiyama se han convertido en uno de los grandes alicientes a la hora de jugar a los títulos de la franquicia, y resultan más significativas si cabe teniendo en cuenta que abrieron las bandas sonoras de los videojuegos al campo de la música sinfónica. Muestra de ello son los numerosos conciertos que se han realizado hasta el momento relacionados con la marca. Desde aquella mítica grabación para el disco Dragon Quest I Symphonic Suite interpretada por nada menos que la Orquesta Filarmónica de Londres, el director y compositor llevó sus obras a distintos espectáculos como los Family Classic Concerts, los Orchestral Game Concerts o, más recientemente, los Daimei no Nai Ongakukai («Conciertos anónimos») retransmitidos por televisión. Está claro que las melodías de Sugiyama son todo un símbolo dentro de la serie, pero también fuera de sus confines e incluso del medio.

Y entonces, empezó la leyenda…

Decididas las cuestiones del apartado artístico, el trabajo se desarrolló con celeridad y se marcó una fecha de lanzamiento para febrero de 1986. Desde el principio, Nakamura y Horii apuntaban a lo más alto con el juego: querían que no fuera solo el primero, sino también el mejor RPG del mercado. Sin embargo, cuando el producto ya estaba a punto de estar terminado y empezó el proceso de comprobación, llegó el desastre. El juego era demasiado difícil en su inicio para los jugadores principiantes y demasiado aburrido hacia el final. Esto requirió cambiar los parámetros de todos los monstruos y reprogramar gran parte del juego, con lo que su venta se tuvo que retrasar hasta que todo estuviera solucionado.

Después de numerosas noches sin dormir, sin comer bien ni poder salir de la oficina, el primer Dragon Quest vio la luz y lo hizo de forma espectacular, vendiendo más de millón y medio de copias a lo largo de su recorrido comercial. El impacto social y cultural de la franquicia es significativamente profundo en Japón, donde todo el mundo conoce los juegos y suelen ser objeto frecuente de conversación y referencia. Su popularidad es tal que a finales de los ochenta, con la salida de la tercera entrega, se extendió el rumor de que muchos niños y trabajadores habían faltado a la escuela y al trabajo para hacer cola en las tiendas, motivo por el que se aprobó una ley para que ningún juego se lanzara en los días laborables para impedir tamaño descenso en la productividad. Por supuesto, esto no es más que una leyenda urbana, pero el hecho de que muchos hayan creído durante largo tiempo que era cierto demuestra el poder que la serie ha cobrado en Japón.

La serie Yuusha Yoshihiko parodia con acierto los tópicos de la franquicia con poco presupuesto pero mucho ingenio.

Así, tres décadas después, seguimos disfrutando de la fantasía de Dragon Quest y de su cómico estilo clásico. Su éxito no se ha limitado solo al mundo de los videojuegos, sino que también ha dado el salto a otros formatos en forma de dos series de animación, numerosos mangas, actuaciones en vivo e incluso un ballet. Entre los últimos proyectos relacionados se encuentran un impactante espectáculo interactivo en el que participa la multitalento Shoko Nakagawa —que además de ser una gran fan interpreta a la princesa Alena, al igual que en los recientes Dragon Quest Heroes— y una serie parodia protagonizada por el actor Takayuki Yamada que homenajea con mucho humor los tópicos de la franquicia.

Con toda esta historia a sus espaldas, la serie sigue tan viva como siempre, y ya estamos esperando el próximo Dragon Quest XI para vivir de nuevo las deliciosas aventuras que siempre nos brinda la compañía. Celebremos, así pues, su trigésimo cumpleaños.


Fuentes:

  • Texto realizado por David Heredia Pitarch [CoolJapan.es]
  • Imágenes extraídas de Square Enix, capturas propias

Acerca David Heredia

Traductor, amante del manganime y de la cultura japonesa. Nacido en Vila-real, colabora con noticias y artículos para diversas páginas de carácter informativo. Le encanta investigar sobre todo lo que tiene que ver con la industria de la animación y de los videojuegos.

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