Reseña de «Resident Evil 7: Biohazard»

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FICHA DEL JUEGO

  • TÍTULO ORIGINAL: BIOHAZARD 7 – Resident Evil ( 7 )

    Carátula internacional de la versión de PC de Resident Evil 7: Biohazard
    Carátula internacional de la versión de PC de Resident Evil 7: Biohazard
  • DIRECTOR: Koshi Nakanishi
  • PRODUCTORES: Masachika Kawata, Tsuyoshi Kanda
  • DESARROLLADORES: Capcom
  • DISTRIBUIDOR: Capcom
  • GÉNERO: Terror/Survival Horror.
  • PLATAFORMAS: Playstation 4, Xbox One, PC (Steam).
  • FECHA DE LANZAMIENTO: 26 de enero de 2017 (Japón); 24 de enero de 2017 (Resto del mundo)
  • PRECIO: 59,95€ (Playstation 4), 59,95€ (Xbox One), 44,95€ (PC)

Vuelve el terror a Resident Evil

Resident Evil 7: Biohazard no se puede ni se debería anunciar de otra forma que la de este subtítulo. Y es que, tras la incursión del señor Mikami en el género de la acción, que comenzó con re-orientar la saga hacia lo que nos presentó en el genial Resident Evil 4 en 2005; los entusiastas del género survival horror (creado por el propio Mikami y su equipo con su trabajo para Capcom en los años noventa) ya no se veían identificados con los derroteros que iba tomando la franquicia, si bien seguían apareciendo personajes muy queridos por ellos, y viviendo aventuras espectaculares e incluso épicas.

El giro que planeara el principal responsable de la franquicia para aportar ideas nuevas, dio como resultado un genial título (Resident Evil 4); pero, tras la marcha de Mikami de Capcom, la compañía continuó explotando esa faceta de videojuego de acción, haciendo perder a la saga toda la esencia de Resident Evil por el camino con el paso de los años, a través de sus siguientes iteraciones. Si bien Resident Evil 5 y 6 no son malos videojuegos en absoluto (si hablamos objetivamente, pues los fans los verán como auténticos juegos merecedores de la menor nota posible en la escala de valoración); pero ambos son buenos videojuegos de acción, no survival horror en absoluto.

La historia de Resident Evil había crecido tanto, que su escala ya la hacía muy difusa y compleja quizás para grandes sectores de público, y también ayudaba a que, por el camino, se perdiera la esencia jugable de los antiguos títulos a cargo de Mikami y demás equipo de Capcom. Esta tara, se verá superada en esta última entrega, mediante el basar la historia en una premisa simple: El protagonista, Ethan Winters, acude a una mansión en busca de su mujer, que desapareció repentinamente, y de la que no tuvo noticias durante años. Allí, se desatará la trama del videojuego que nos ocupa.

Ethan llegando a la mansión de los Baker. No imaginaba qué horrores le esperaban en cuanto abandonase su vehículo.
Ethan llegando a la mansión de los Baker. No imaginaba qué horrores le esperaban en cuanto abandonase su vehículo.

Cuando dedicamos los primeros minutos a este nuevo Resident Evil (que para occidente, por fin ha adoptado en su subtítulo el título original japonés, Biohazard), al principio pensamos que nos encontramos ante un nuevo juego por parte del estudio Frictional Games, con una nueva entrega de sus sobresalientes sagas Amnesia, Penumbra… en lugar de con un nuevo Resident Evil. Vemos el traslado a la vista en primera persona, el ambiente lúgubre y de escasa iluminación, la sensación de vulnerabilidad e inutilidad del silente protagonista…

A priori, muchos elementos nos recuerdan a los juegos de ese estudio, o a la demo P.T. de Kojima Productions. Incluso a nivel aspectual y de acabado de la iluminación y modelado, salvando las distancias, nos traerá recuerdos de otros grandes títulos como Alien Isolation. Pero esta sensación se diluye cuando analizamos Resident Evil 7 con mayor profundidad y atención.

Lo que se puede observar a todas luces al dedicarle unas horas a este título, es que Capcom ha hecho lo que por fin, los seguidores de la saga de terror queríamos, y es, volver a lanzar un título del género survival horror. Incluso el hecho de que controlemos al personaje bajo una vista en primera persona (al menos se puede modificar el modo de visualización para facilitar jugar a personas a quienes moleste jugar a videojuegos bajo esta perspectiva en primera persona), resulta algo totalmente acertado, ya que es algo que quiso hacer Mikami en la primera entrega del Resident Evil original, y que no se pudo realizar por limitaciones técnicas.

Resulta muy curioso, dado que Mikami abandonó Capcom y con ello esta saga, hace mucho. Todo en este videojuego parece un homenaje a los títulos originales, lo cual es de agradecer. Antiguamente, en la saga, los enemigos tenían que estar perfectamente colocados por el mapeado para mejorar la sensación de miedo y sorpresa a la hora de aparecer. Esto también se planificaba usando la tercera persona y las cámaras fijas, para que el equipo del juego dirigiera a los espectadores sobre qué querían que viesen en escena en un entorno, y qué no.

Ahora, gracias al uso de la primera persona, esta sensación se ve implementada de manera mucho más sencilla, y es un completo acierto (si además tenemos en cuenta que es la idea original del creador de la saga presentarlo de esta forma).

Las influencias de Resident Evil 7 y sus constantes homenajes

Para muchos analistas y medios, este título dejaba de ser un Resident Evil, para pasar a convertirse en un título de terror más, algo más genérico. Muchos analistas, no parecieron pues conocer la saga Resident Evil hasta pasados los 90, ya que, para el jugador observador, hay mucho que ver, que nos recordará a los viejos títulos de Capcom, aunque las influencias e inspiraciones de otras franquicias también existan.

Desde el hecho de que la munición escasee, hasta los puzles que encontraremos, a veces, que parecieran sacados de películas de serie B (como el hecho de retirar un objeto y que esto active una trampa que nos atrapa en el lugar en que lo hemos cogido), necesarios para poder avanzar a nuevas zonas del escenario, la sensación de estrés constante ante enemigos aparentemente inmortales a que nos enfrentaremos en ocasiones… Incluso las zonas de guardado nos harán sentir nostalgia. Todo está ahí, al alcance del jugador.

La influencia más notable en el título, será la inclusión de la mansión, lo que la rodea… incluso a nivel aspectual nos recordará por completo a La matanza de Texas, y al videojuego Sweet Home (la escena en que un grupo visita la mansión, nos traerá de vuelta recuerdos de este videojuego, que fue el que inspiró la saga Resident Evil en sus inicios). A nivel fílmico, se llevará la mayor parte en similitudes La matanza de Texas, de Tobe Hooper.

La inclusión como antagonistas de una macabra familia (incluso se homenajea al propio Leatherface en el título, aunque no de forma obvia), sus extraños hábitos de comportamiento, decorativos, alimenticios y de higiene… Este aluvión de recuerdos y homenajes a dicho filme, encontrará su apogeo en la famosa escena de la comida entre los Baker (una de las secuencias que pudimos ver uno de los avances oficiales del juego y que también hacen aparición en la versión final), que nos recordará enormemente a la cinta de Hooper.

La conocida escena de la cena con los Baker. Uno de los momentos clave del videojuego, en el que por fin, se nos muestra con toda claridad y crudeza el lugar en que se ha metido Mia, y el estado mental de que harán gala nuestros anfitriones.
La conocida escena de la cena con los Baker. Uno de los momentos clave del videojuego, en el que por fin, se nos muestra con toda claridad y crudeza el lugar en que se ha metido Mia, y el estado mental de que harán gala nuestros anfitriones.

El hecho de presentar el videojuego enteramente bajo una vista en primera persona, y la inclusión de escenas grabadas por personajes, estarán inspiradas en la saga REC, y en la anterior, El proyecto de la bruja de Blair, de 1999; filmes que parecían estar siendo grabados por los propios personajes, y donde la historia se nos presenta en forma de “contenido encontrado”. Este estilo de terror, más psicológico que espectacular y de sustos y sobresaltos, será algo de lo que beba Resident Evil 7.

El videojuego hará uso de esta técnica, pero yendo un paso más lejos, a donde el cine no puede seguir a un videojuego. Formaremos parte activamente de dichas escenas. Podemos visionar una serie de cintas VHS que encontraremos por los escenarios del juego, y en dichas escenas, tomaremos el control del personaje cámara, con lo que alcanzaremos a visitar algunas zonas a las que aún no podemos llegar con Ethan. Incluso seremos capaces de realizar algunas acciones con el personaje que manejemos durante estas cintas, que podríamos pasar por alto, y que nos podrían aportar no sólo pistas sobre la trama y el escenario, sino que nos harán posible también conseguir equipo para Ethan.

También notaremos influencias de la saga Saw, en donde un malévolo personaje hacía constantes pruebas a sus víctimas, en las que, resolviéndose, o no, siempre todo acabase mal para alguno de los afectados. En el videojuego también tendremos a un sádico personaje que nos colocará macabras pruebas en el escenario, recordándonos por entero a estas películas. Notaremos referencias a otros filmes u otras sagas de videojuegos como Outlast, o F.E.A.R. (hay que tener en cuenta que uno de los guionistas de esta última franquicia ha trabajado en este Resident Evil).

Pese a todo esto, no debemos engañarnos, pues Resident Evil 7 nos ofrecerá un videojuego que nos recordará a otras cosas, pero a la par, nos trae una experiencia nueva y original; pues, recordemos que los títulos originales de la saga eran esto mismo: aventuras nuevas, pero que eran un constante homenaje al género del terror y el cine de serie B, que sabían a clásico y a algo que nos recordase a otras obras de ficción. Incorporará elementos de otros videojuegos, pero añadirá toques que lo hacen distinto. No os sentiréis jugando a un Outlast, y el uso de las armas de Resident Evil 7 y otros muchos detalles han ayudado a que esto sea así, aunque no se pierdan algunos aspectos que lo hagan similar a otras obras.

La sensación de soledad de otros títulos de terror, y de los propios Resident Evil de antaño volverá. La localización a donde se dirige Ethan se encuentra en Estados Unidos, pero parece completamente abandonada, alienada y aislada del resto del mundo. Sentiremos cómo la mansión de los Baker es su propia entidad, y la forma de narrar que podríamos encontrar en videojuegos como ambos Left 4 Dead, o la película Ringu (1998), en la que la atmósfera y lo que rodea a la propia trama la hacía más creíble; también la notaremos aquí (también habrá ciertos personajes que rindan homenaje a la película Ringu en más de un aspecto).

El propio escenario estará plagado de pequeños detalles (decoración, notas, etc.), que nos transmiten cómo es la vida de nuestros enemigos, qué pasó a sus anteriores víctimas; todo colaborará en hacer sentir al jugador que todo cuanto le rodea está al servicio de sus enemigos.

La lograda ambientación es uno de los puntos álgidos del título. Muchos elementos del escenario nos narrarán parte de la historia y sus sub-tramas de forma indirecta o directa, y podremos examinar de cerca ciertos objetos, para encontrar pistas, referencias a algún lugar secreto, o encontrar otro objeto relacionado con el que estemos analizando.
La lograda ambientación es uno de los puntos álgidos del título. Muchos elementos del escenario nos narrarán parte de la historia y sus sub-tramas de forma indirecta o directa, y podremos examinar de cerca ciertos objetos, para encontrar pistas, referencias a algún lugar secreto, o encontrar otro objeto relacionado con el que estemos analizando.

Trama y personajes. Bienvenidos a la familia Baker

Antes de continuar, aviso al lector sobre que desvelaré pequeños detalles de la trama, así como algunos nombres de personajes. Nada importante, pero hablaré de algunos protagonistas y antagonistas, secundarios, etc., detalle que podría molestar a jugadores que quisieran jugar al juego sin siquiera conocer absolutamente nada de la trama del juego.

En Resident Evil 7 nos pondremos en la piel de Ethan Winters. Antaño estaríamos acostumbrados a manejar a auténticos súper hombres y súper mujeres, soldados, etc., débiles en ocasiones frente a tamaños enemigos, pero siempre con esa sensación de saber qué hacer o al menos estar preparados para sobrevivir en entornos hostiles.

No será este el caso en el videojuego que tenemos entre manos. Ethan es un hombre corriente, que simplemente, movido por no saber nada de su desaparecida esposa durante años, decide embarcarse en viaje para averiguar qué pasó con ella, tras recibir un misterioso video en que aparecía Mia; obtendrá pistas sobre su paradero para acudir a una zona rural en Dulvey, Lousiana. Resident Evil 7, volverá de nuevo al uso de una trama y motivaciones sencillos, en lugar del guión y eventos de gran escala y espectacularidad hollywoodiense que acabaron envolviendo a los personajes clásicos de la franquicia.

El video de Mia, que hará que Ethan se lance a buscar a su desaparecida mujer.
El video de Mia, que hará que Ethan se lance a buscar a su desaparecida mujer.

Aquí volveremos a temas más simples e intimistas, y a la par, al terror puro, en lugar de a la acción frenética, y a disparar cientos de balas contra enemigos, y que al morir, nos dejen caer más munición. Y no nos engañemos, aunque en principio parezca que Resident Evil 7 girará en torno al clásico “salvar a la damisela en apuros”, la trama para nada girará en torno a salvar a Mia, si no más a favor de tratar de escapar de la pesadilla en la que ambos se verán envueltos, y entender qué demonios ocurrió a la mujer de Ethan durante su desaparición, porque él también está siendo cazado.

Constantemente tendremos la sensación de que el protagonista está peleando contra algo que se le escapa de las manos y ante lo que no puede hacer nada; pero lo consigue gracias a nuestras acciones. Es aquí donde Resident Evil 7 triunfa a la hora de mezclar ambos sentimientos: el de triunfo por el jugador poder hacer algo ante el horror, y el de debilidad, al tener prácticamente todo en nuestra contra.

Nosotros ayudaremos a Ethan a resolver los puzles, a escapar con vida de los enfrentamientos, y le veremos sobreponerse a lo que le rodea, hacerse más versátil a medida que avanzamos en la trama. Es este un aspecto positivo del juego, pero también tendrá sus lacras. Y es que Ethan, estará muy alejado del carisma y aprecio que despertaban anteriores protagonistas de la saga como Chris, Claire, Jill o Leon, ya que apenas habla, y simplemente hará de vehículo para la historia del título; mas a la par jugará en su favor el no ser un “súper hombre”, para desarrollar una experiencia de terror más natural.

Es una sensación que aporta mucho a la hora de jugar a un juego de terror, y que el creador original de la saga buscaba en sus juegos (parece que Capcom le ha rendido homenaje a Mikami sin quererlo en muchos sentidos en esta entrega); el hecho de que puedas o no matar a un adversario, o que tu personaje pueda no sobrevivir mientras intentas averiguarlo. Que el juego no te indique claramente qué hacer en muchas ocasiones.

Realmente no estaremos solos completamente, ni durante todo el juego, y es aquí donde Resident Evil 7 aprovecha a los personajes secundarios y antagonistas de forma magistral. Te saca a un personaje secundario, genera esperanzas en Ethan que podrán o no ayudarle. La mansión a que acudimos pertenece a los Baker, una familia muy extraña, que nos dará caza, tras querer que formemos parte de sus macabros y violentos juegos, pero no serán los únicos personajes ni el único entorno que conoceremos.

Aparecerán otros personajes que formarán parte o no de la trama de los Baker, y que cooperarán en la inmersión del título. Algunos, como el desconfiado agente de policía, completamente desconocedores de la situación, o Zoe, aportarán un plus a la trama que simplemente recorrer los escenarios y luchar o escapar de los enemigos; y enriquecerán la forma de narrar la historia.

Ethan intentará obtener la ayuda de un agente de policía, entre otros personajes.
Ethan intentará obtener la ayuda de un agente de policía, entre otros personajes.

Los personajes servirán para contarnos la historia de este videojuego, y también para explorar las distintas mecánicas jugables que aparecen en él. Cada antagonista principal a que nos enfrentemos, trasladará a su lucha contra él o ella, su forma de ser, cooperando jugabilidad y narrativa de forma excelente.

Nos enfrentaremos a combates uno contra uno, cara a cara, a distancia o cuerpo a cuerpo (aunque el juego nos buscará forzar un tipo u otro de encuentro, según la situación) como al encontrarnos luchando contra Jack; en otras ocasiones podremos o no avanzar por la zona escapando del enemigo (podemos aturdir a uno de los perseguidores, pero en ocasiones no podremos hacerlo, pudiendo optar por un enfoque más orientado hacia el sigilo o la acción, según lo veamos conveniente o el juego nos permita); nos colocarán pruebas que nos harán estar más atentos a elementos del escenario que hasta entonces no nos llamaban la atención; o nos darán caza por todo el nivel en que nos encontremos, sin que tengamos otra opción que permanecer escondidos, como cuando nos persiga la señora Baker.

El terror continuará a lo largo de toda la trama, pero podéis descansar tranquilos. Pese a tener una mayor carga psicológica y emocional, el horror que inspira este videojuego sigue basado en lo que caracteriza a la saga Resident Evil: armas biológicas, bioterrorismo, y ciencia; alejándose de un enfoque más sobrenatural y con fantasmas de por medio, como muchos usuarios podrían temer (aunque aparezcan elementos de control y poderes de la mente). Los Baker y demás personajes, estarán relacionados con experimentos, como pudiera pasar con Las Plagas o el Virus-T, en anteriores entregas. Incluso empezaremos nuestras andanzas en una mansión (aunque visitaremos más localizaciones más adelante), tal como sucediera en el primer Resident Evil.

Ethan logrará saber más sobre su mujer, pero las cosas no serán tan obvias ni sencillas como pensamos. Nos las veremos con el patriarca de la familia, Jack, tremendamente violento y difícil de luchar contra él, la terrorífica Marguerite y su afán por darnos caza y hacernos obedecer sus normas, y la misteriosa abuela Baker, que siempre aparecerá en su mecedora, aparentemente inmóvil, ignorándonos; finalmente, el joven Lucas, completamente alienado y obsesionado con atraparnos con sus trampas. Ethan contactará además con Zoe, que será uno de los personajes que nos presten ayuda durante el recorrido del juego.

Jack Baker será uno de esos enemigos que recordaremos durante años, por su carisma y persistencia a la hora de hacernos la vida imposible. Los encuentros con jefes fallan en algunas mecánicas y en tratar de averiguar cómo superarlos, pero no se podrá negar el carisma de los distintos antagonistas a que nos enfrentaremos durante el título.
Jack Baker será uno de esos enemigos que recordaremos durante años, por su carisma y persistencia a la hora de hacernos la vida imposible. Los encuentros con jefes fallan en algunas mecánicas y en tratar de averiguar cómo superarlos, pero no se podrá negar el carisma de los distintos antagonistas a que nos enfrentaremos durante el título.

Resident Evil 7 tendrá un guión enfocado a jugarse tanto si se conocen las aventuras anteriores de la saga, como si no. La historia de esta entrega, funciona perfectamente como juego auto-conclusivo, aparte de la saga principal, y es uno de los puntos que muchos fans atacarán, tildándolo gracias a esto de que podría tratarse de un juego distinto y de que aprovecha el nombre de la franquicia para destacar. Dispondrá además de varios finales posibles, basados en las acciones del jugador.

No desvelaré detalles de la trama principal, pero sí que podemos decir que enlazará con el resto de la saga, aunque no de la forma tan completa y clara como nos hubiera gustado (temor que los entusiastas compartían, es que este pudiera ser un videojuego que debiera de haberse lanzado con un nuevo nombre, o que no tendría relación con la franquicia en absoluto). No lo hará a nivel de historia tanto como quisiéramos, aunque las referencias a la saga se harán notar muy a menudo (aunque en su mayoría serán meros guiños u homenajes, como ese cuadro de las montañas Arklay que veremos). Esto es algo que sí que puedo desarrollar a niveles jugables, en siguientes apartados.

Presentación. El debut de RE Engine

Para Resident Evil 7, Capcom decidió dejar de utilizar el conocido MT Framework, para crear un nuevo motor gráfico, del que hará uso este videojuego, el RE Engine. Dicho motor incorporará tecnologías como la aberración cromática, el granulado cinematográfico, los haces de luz, efectos de lentes… que aportarán a este videojuego un acabado visual herencia del cine de terror de los años 70 y 80 del Siglo XX; y hará un genial uso de las luces y sombras de nuestro entorno. Si bien no nos encontramos ante los gráficos más punteros de la historia de los videojuegos (recuerdan mucho aspectualmente a juegos más antiguos, como Alien: Isolation, aunque ofrecerán un mejor acabado en la mayoría de aspectos).

Hay que destacar el buen uso de la tecnología de la fotogrametría, que hará que tanto los objetos que pueblen el escenario, como la vegetación, el suelo, y el aspecto de los modelos de personajes, nos parezcan muy realistas y naturales, salvando las distancias. Todo en los escenarios nos ayudará a transmitirnos una gran sensación de mugre, de podredumbre, de abandono, que destacará sobre todo en la mansión Baker. El tratamiento visual de las distintas escenas se hará notar, sobre todo en las secuencias de video, que nos harán pensar que manejamos a personajes que están apareciendo en un VHS.

Marguerite encuentra a Mia, en una de las cintas VHS que encontraremos durante el juego. Aquí podemos notar algunos efectos de post-procesado que incrementan la sensación de encontrarnos ante un video grabado a toda prisa. Además, ver la cinta nos ayudará para nuestra futura confrontación con la señora Baker.
Marguerite encuentra a Mia, en una de las cintas VHS que encontraremos durante el juego. Aquí podemos notar algunos efectos de post-procesado que incrementan la sensación de encontrarnos ante un video grabado a toda prisa. Además, ver la cinta nos ayudará para nuestra futura confrontación con la señora Baker.

A este acabado visual, hay que añadir el buen trabajo del equipo de sonido del título. Volveremos a tener una banda sonora que no se llevará el protagonismo, pero sí acompañará, y destacará en ciertos momentos. Notaremos además la inclusión de un tema de guardado, como sucediera en los Resident clásicos.

El sonido envolvente, y la cantidad de audios distintos que escucharemos durante nuestros avances, además de un magnífico doblaje al castellano, harán que el jugador se sumerja en la experiencia por completo. Cada paso que demos, cada puerta, cada habitación o localización, dispondrá de una ambientación sonora que acompañará a cuanto estamos viendo y lo que no vemos, y ayudará a incrementar la sensación de soledad, ansiedad, y de que en cualquier momento tras un rincón nos ataque un enemigo… que esté experimentando nuestro protagonista.

Si además se juega usando la tecnología de realidad virtual, nos encontramos frente a una experiencia de terror muy bien conseguida, aunque quizás no apta para personas que se mareen con facilidad por culpa del uso de la VR.

El acabado técnico de este videojuego lucha a su favor, ya que todas sus premisas dependen de una experiencia de terror en la que, en lugar de depender de sustos y sobresaltos, es la atmósfera y la narrativa las que nos intentan generar miedo y desasosiego; algo que se ve completamente reforzado por su óptima presentación audiovisual.

En cuanto a la optimización, debemos decir que el juego luce bien en todas sus versiones, (notaremos que la versión de Xbox One será la que se vea un poco peor que el resto, aunque igualmente funcionará de forma fluida) si bien será en PC donde Resident Evil 7 deslumbre, y donde nos permita opciones de visualizado que no están disponibles en videoconsolas, como el uso de verdadera resolución 4k nativa, una gama de colores distinta (el sRGB), distintos modos de anti-aliasing, y correrá de forma fluida durante todo el desarrollo, teniendo unos tiempos de carga realmente bajos para tratarse de un videojuego actual con tanta carga gráfica.

No hará falta disponer de un equipo de gama alta para correrlo, y, si nuestro ordenador cumple con los requisitos mínimos, el título irá prácticamente fluido de principio a fin. Sea como fuere, se agradece que, para esta ocasión, el port a PC haya sido respetuoso para con los usuarios, e igualmente Resident Evil 7 gozará de una calidad óptima en videoconsolas.

Mecánicas de juego: un Resident Evil nuevo con olor a clásico

En un principio podría parecer que nos encontrábamos frente a un nuevo Alien: Isolation o a un nuevo Amnesia, pero, si en estos juegos se nos hacía evidente el hecho de tener que escapar, aunque en Resident Evil 7 el objetivo al principio es buscar huir con vida de la hacienda de los Baker; casi siempre nos sentiremos como que “podemos pelear”, algo que por ejemplo en el notable título de Creative Assembly no nos sería posible.

Avanzaremos por una serie de niveles (al principio todos relacionados con la mansión Baker), que tendremos que explorar concienzudamente para poder conseguir objetos con los que sobrevivir, con los que realizar combinaciones para crear nuevos elementos para nuestro equipo, y resolver puzles, que nos permitan escapar o encontrar nuevas zonas y secretos.

Estos puzles no supondrán verdaderos desafíos ni serán tan importantes como en otras entregas, pero su inclusión se agradece, y además, no alterarán apenas el ritmo del juego (además, muchos de ellos encajarán perfectamente en el entorno o con la forma de pensar de nuestros adversarios).

Este es uno de los puzles del juego, en donde tendremos que sustituir la tan ansiada escopeta, por una rota, todo un homenaje a un momento del primer Resident Evil.
Este es uno de los puzles del juego, en donde tendremos que sustituir la tan ansiada escopeta, por una rota, todo un homenaje a un momento del primer Resident Evil.

No sentiremos en ningún momento que nos han lanzado a una serie de pasillos en los que lo único que tendremos que hacer será avanzar implacables y sin descanso; escenarios como los relacionados con la mansión Baker nos harán no sólo querer recorrerla y encontrar nuevos secretos para escapar, sino que se nos hará necesario conocer cada localización, para escapar, planear ataques, sobrevivir… ayudando de esta manera a vivir la experiencia survival horror.

El combate estará orientado a pensar con cabeza, y apuntar a la susodicha de los adversarios, para ahorrar en munición; un bien que será bien escaso durante este juego. Los controles responderán perfectamente, aunque echaremos de menos algún tipo de guía o aclaraciones para algunos momentos o combates del juego, donde el título no nos oriente bien y nos haga repetir en demasiadas ocasiones algunas secciones del juego. Habrá además enemigos que sean completamente indestructibles, y que nos perseguirán durante ciertas secuencias, lo que nos recordará completamente a Nemesis, de Resident Evil 3.

Las armas serán indispensables para sobrevivir, por lo que habrá que saber cuándo emplear una u otra, y no malgastar la preciada munición de que vayamos haciendo acopio. Aparte de la pistola, que nos parecerá casi inofensiva contra nuestros enemigos, el resto de armas nos darán la sensación suficiente de poder sobre un enemigo, lo cual equilibrará un poco la constante sensación de inutilidad e impotencia ante lo que le rodea que nos transmite nuestro protagonista. Aunque, siempre que encontremos un nuevo arma, el juego buscará la manera de que esta no nos haga ser invencibles frente a los peligros que encontraremos.

En lugar de hallarnos ante una continua sucesión de combates como pasaría en los últimos Resident Evil, en esta ocasión, los enfrentamientos serán mucho menos frecuentes, más difíciles, como los de los primeros Resident; y ayudarán a romper el silencio mientras exploramos, a la vez que nos entorpecerán dicha tarea.

Ethan podrá moverse por el mapa caminando, agachado o corriendo, pero no tendrá grandes habilidades a la hora de esquivar a los enemigos ni correrá ni girará a gran velocidad, así que primará el esconderse, y, si elegimos atacar al adversario, buscarle la espalda o apuntar sólo a partes vulnerables, ir matándolos de uno en uno; o huir, si nos es posible, y si no nos vemos capacitados para derrotarlos (algo que nos recordará también a los antiguos Resident Evil). Lo mejor es que la dificultad del título no radicará en nuestra impotencia ante paupérrimos sistemas de control como el de los primeros Resident, sino en verdaderos desafíos a la hora de combatir o escapar.

Dispondremos de varias zonas seguras, en donde, recordando a las antiguas máquinas de escribir de la franquicia (en niveles altos de dificultad ocurrirá que sólo podamos salvar la partida un limitado número de veces, como ocurría en los Resident Evil clásicos), podremos guardar nuestros avances, y mantener a buen recaudo los objetos que nos estén quitando espacio de nuestro inventario, en el baúl de objetos (que volverá de las entregas originales de la franquicia).

Y es que el limitado inventario, marca de la casa, continuará apareciendo en Resident Evil 7. Tendremos que elegir qué llevar con nosotros sabiamente, pues, si bien podremos volver a por nuestros objetos cuando queramos, habrá ocasiones en que no lo tengamos tan fácil para retornar; esto sea un engorro, o nos haga perder mucho tiempo (por ejemplo, si depositamos en el baúl un objeto necesario para resolver un puzle).

Como sucediera en Resident Evil 3, encontraremos ciertos objetos llamados “componentes”, que podremos utilizar para crear equipo útil como distintos tipos de munición para un arma (los componentes serán tremendamente escasos durante ciertos sectores del juego, haciendo que tengamos que decidir qué nos es más útil, si objetos de salud o más munición, por ejemplo). Incluso las hierbas verdes harán su aparición, y, combinándolas, obtendremos equipo de primeros auxilios para curar las heridas de Ethan (el estado de salud se representa mediante un electrocardiograma, lo que nos recordará las primeras entregas de Resident Evil; electro que podremos ver en la pulsera que llevará Ethan).

Quizá para muchos jugadores, ver todas estas novedades, acompañadas de tantos elementos de la saga, que ya resultan clásicos, no nos parecerán suficientes por un cambio fundamental: la vista en primera persona. Este cambio también se ha realizado para dar promoción a la realidad virtual, pero no nos engañemos, el título funcionará perfectamente con o sin realidad virtual.

Para entender cómo el cambio a la vista a primera persona no hace que el juego cambie por completo, simplemente, a la hora de jugar a Resident Evil 7 y terminar una sección del juego, nos basta imaginar esa misma sección en tercera persona, para percatarnos de que se han respetado mucho las bases de la franquicia.

NOTA

Historia
90%
Gráficos
95%
Sonido
85%
Originalidad
70%
Jugabilidad
95%

Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil 7, sin ser el videojuego survival horror perfecto, ni una obra maestra, ha resultado ser lo que muchos estábamos esperando en la franquicia. Un soplo de aire fresco, y una vuelta de tuerca que demostrase que Capcom aún podía sacarse de la manga un Resident Evil con las virtudes que tenían los de antaño, y que era capaz de rescatar la esencia de Resident Evil, tras tantos años ofreciendo títulos tan desligados de lo que era la saga original. Nos encontramos frente a un título que bebe de elementos que ya conocemos, tanto de la saga Resident como de otras franquicias cinematográficas y de videojuegos; como ante una experiencia completamente nueva, con sabor a clásico. Disfrutaremos además, de una impecable factura técnica y una buena narrativa mientras recorramos sus terroríficas localizaciones.
Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Licenciado, magíster y doctorando en Bellas Artes, en la especialidad de dibujo y creación artística. Actualmente redactando una tesis doctoral, dirigida por el autor español Sergio García Sánchez, sobre la influencia de las diferentes Artes en el proceso creativo de un videojuego. En especial las disciplinas relacionadas con el arte secuencial (cómic, cine, animación). Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia de dicho país, a la par que España, mi país de orígen. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Miyamoto, Aonuma o Kojima; uno de mis sueños es montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.

  • Marcos Sala Ivars

    Ganazas de probarlo!!

    • Me llevé una grata sorpresa con él, Marcos. Espero que te pase igual, compañero ;P.