Japoneses en el mundo del videojuego: Shinji Mikami

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Cabecera-Mikami

Hoy os hablaré sobre Shinji Mikami, otro profesional nipón de renombre, asociado al mercado del mundo del videojuego. Muy conocido por haber dado a luz al género de videojuegos survival horror tal como lo conocemos (variante de los videojuegos de terror puros); ha sido una figura clave para la compañía donde logró sus primeras glorias: Capcom.

Primeros años y su inicio en Capcom

Nacido en agosto de 1965 en Iwakuni, ciudad de la prefectura de Yamaguchi; Japón. Mikami obtuvo su maestría en la Facultad de Comercio de la Universidad de Doshisha, en la especialidad de mercadotecnia. En Japón, a los estudiantes suele invitárseles a presentaciones de empresas, para que dichas compañías se fijen en potenciales trabajadores. Mikami fue a varias de estas presentaciones, y fue la de Capcom la que más le llamó la atención.

Habiendo jugado a pocos videojuegos hasta entonces (ha mencionado en alguna ocasión que el primer videojuego al que jugó fue de lucha libre, en un salón arcade); la compañía le despertó el interés por trabajar en la industria. Capcom rechazó su solicitud, pero, misteriosamente, a la semana de haberle dado el “no”, le llamaron ofreciéndole entrar a trabajar para ellos.

Su primer trabajo en Capcom sería Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken, en 1990 (un juego de preguntas relacionado con videojuegos de la compañía, para la portátil Gameboy de Nintendo). Como veremos, no siempre realizaba videojuegos de terror (ni siquiera quería dedicarse a realizar videojuegos cuando era joven).

Mikami siempre había querido ser piloto de Fórmula 1. E incluso trabajó en un videojuego cancelado, basado en dicho deporte de alta velocidad, que iba a salir para la videoconsola Gameboy.

Hasta 1993, trabajaría en tres videojuegos de Disney: Who Framed Roger Rabbit? Para Gameboy y Goof Troop y Aldadin, para Super Nintendo, el cual fue un éxito de ventas (casi dos millones de copias vendidas para la época). Tras Aladdin, la compañía se le acercó, ofreciéndole un ascenso (hasta entonces era diseñador “junior”).

A la izquierda, captura de Aladdin, de 1993, y a su derecha, The Night of the Living Dead (1968), de George Andrew Romero, una de sus mayores influencias a nivel creativo. Podemos comprobar que Mikami sería un hombre de recursos, ya que poco tenía que ver la temática de un videojuego de Disney con los muertos vivientes.
A la izquierda, captura de Aladdin, de 1993, y a su derecha, The Night of the Living Dead (1968), de George Andrew Romero, una de sus mayores influencias a nivel creativo. Podemos comprobar que Mikami sería un hombre de recursos, ya que poco tenía que ver la temática de un videojuego de Disney con los muertos vivientes.

 

Desde joven, Shinji sentía fascinación por el cine de terror, siendo seguidor de las películas de terror de George Andrew Romero, y otros filmes muy populares durante su juventud, como La Matanza de Texas; pero igualmente sentía mucha desazón, porque pensaba que el cine limitaba a los personajes. Sentía la clásica reacción que muchos experimentamos ante una película de terror, su desenlace, y las acciones que desempeñan sus protagonistas; y eventos que suceden a los personajes; pensando siempre que en ocasiones, deberían actuar de otra forma, etc.

Quería transmitir esas ideas al mundo del videojuego. Deseaba que los videojuegos permitieran que el jugador tome la decisión de solventar el problema que el protagonista o secundario de esta u otra película no supieron o no pudieron resolver. Siempre pensó que es el salto que podría dar un videojuego para por sobre el cine. Y veremos, con su trabajo, cómo logró conseguir este cambio en cierto modo.

Si es cierto que Mikami ha trabajado en todo tipo de videojuegos, no obstante, es el género de terror por el que conocemos al creativo japonés mundialmente. Y su viaje iniciático en dicho género se lo ofrecería un compañero en Capcom. Sería el propio director del videojuego de terror para NES (1989), Sweet Home, Tokuro Fujiwara, quien, en 1993, se acercase a Mikami para encargarle que crease una nueva franquicia de videojuegos de terror, que tomase inspiración en su propio videojuego.

El ascenso de Mikami en la industria del videojuego

El enfoque que tendría este nuevo videojuego, Biohazard (Resident Evil), sería muy distinto al que podríamos ver en otros juegos de terror como Clock Tower, que salió unos meses antes a la venta que Resident Evil. En Clock Tower se contemplaría el entorno de forma más pausada, mientras que en Resident Evil, los jugadores tendrían que escapar de los enemigos o usar la violencia contra ellos, en lugar de sumergirse en una aventura de horror en la que solventasen puzles (aunque hagan acto de presencia también en Resident Evil), y usasen el escenario para ocultarse y escapar.

Aparecido en 1996, y lanzado primero para Playstation y luego para Sega Saturn, fue el primer videojuego en ser llamado, del género «survival horror». Fue uno de los primeros títulos de Playstation más conocidos, y lanzó a Shinji Mikami a la fama por su implicación en el proyecto. Mikami fue nombrado productor tras su trabajo, y se encargó de supervisar las siguientes entregas de la franquicia.

Capcom decidió dar a Mikami apoyo para montar su propio estudio dentro de la compañía; hecho que se daría en 1999 con el que fuera el Capcom Production Studio 4, estudio que se centraría en los proyectos de la empresa, relacionados con videojuegos de horror o survival horror.

Delegaría Mikami las labores de dirección de sus juegos en varias ocasiones en Hideki Kamiya, quien trabajó con él desde el primer Resident Evil. El equipo de Kamiya se encontraba realizando la siguiente entrega de Resident Evil, pero fueron aportando tantas ideas nuevas a la mezcla, que prefirieron crear una nueva saga, llamada Devil May Cry (videojuegos sobre los que, en el futuro, tendré el placer de hablaros también), ambientada totalmente en la acción, al más puro estilo beat’ em up.

El propio Shinji Mikami, se encargó del desarrollo de Resident Evil – Code: Veronica, El primer primer Resident Evil que abandonaría los escenarios pre-renderizados por, por fin, entornos completamente tridimensionales.

No sólo ganó notoriedad Mikami en esa época, por su trabajo en Resident Evil. También estuvo detrás del genial Dino Crisis 2, en el que traslada el peso narrativo del miedo, a criaturas bien conocidas para los seguidores de Jurassic Park: los dinosaurios. La primera entrega, la realizó  el mismo año ’99, y esta segunda parte, tras la que no se encontraba Mikami, sino su equipo de Capcom Production Studio 4, salió a la venta el año 2000.

Izquierda, Resident Evil en su versión Director’s Cut de 1997 para Playstation. Derecha, Dino Crisis, 1999, Playstation.
Izquierda, Resident Evil en su versión Director’s Cut de 1997 para Playstation. Derecha, Dino Crisis, 1999, Playstation.

 

Se trataba de un videojuego mucho más agresivo y activo que Resident Evil, y los jugadores tendrían que tener en cuenta aspectos como el que los dinosaurios podrían seguir rastros para encontrarles. Si bien compartía muchos aspectos del Resident Evil original (la protagonista, Regina, llega a una instalación supuestamente abandonada, en busca del doctor Kirk, a quien se daba por muerto, para encontrar el lugar infestado de enemigos; clara similitud con el argumento del Resident Evil original y los protagonistas llegando a la Mansión Spencer).

Podemos comprobar que Mikami no siempre se une a proyectos de terror, con videojuegos como las novelas visuales de la franquicia Phoenix Wright: Ace Attorney, en la cual es productor ejecutivo de la trilogía original; desde 2001 hasta 2003, para Gameboy Advance (y posteriormente, otras consolas).

Este videojuego sería dirigido por Shu Takumi. Shinji Mikami contó con él en Resident Evil 2 y Dino Crisis, y le dio carta blanca para realizar cualquier tipo de videojuego que quisiera. La pasión de Takumi por el cine de intriga y la investigación, le dio la idea para Phoenix Wright.

Los jugadores ayudarán a Phoenix Wright, un abogado novato, a ganar sus casos. Tienen la posibilidad de investigar los casos en que se viera envuelto el cliente de Phoenix, y además, tendrán que conseguir declararle “no culpable” en los juicios; mediante responder a las preguntas del juez, del fiscal, y examinar las respuestas y reacciones de los testigos, así como las posibles pruebas y los escenarios del crimen. Esta franquicia también ha sido un éxito, y cuenta incluso con adaptaciones al manga, al anime y al cine de acción real.

Mikami estaría también tras la producción del título Steel Battalion, que salió a la venta en 2002 para Xbox; un videojuego en el que los jugadores utilizarían un control especialmente diseñado para él (contaba con unos cuarenta botones distintos, por ejemplo), y que, en palabras de su coproductor, Atsushi Inaba (cuyas ideas casan mucho con las de Mikami, de buscar crear conceptos nuevos en videojuegos), permitía ofrecer una experiencia de inmersión que no se pudiera transmitir salvo en un videojuego.

Aprovechando la superior potencia de Xbox sobre el resto de consolas de su generación; se tomaron como un reto los miembros del equipo de desarrollo, el hecho de hacer el pilotaje de un “mecha”, lo más “real” posible para un jugador. Podéis ver el videojuego en funcionamiento siguiendo este enlace.

Fue también asesor para el videojuego Onimusha: Warlords (Playstation 2, 2001), muy conocida franquicia de videojuegos de acción, que aprovechaba la potencia de la Playstation 2 para introducir una banda sonora con instrumentos reales (en lugar de música realizada con sintetizador) con una gran orquesta, e incluso el trabajo del actor por aquél entonces poco conocido en occidente, Takeshi Kaneshiro; quien pondría voz al protagonista, y también prestaría su apariencia para el mismo (incluso actores occidentales muy conocidos como Jean Reno, trabajarían en esta franquicia, años más tarde).

Izquierda, imagen promocional de la serie de animación de Phoenix Wright (2016). A su derecha, Takeshi Kaneshiro como Samanosuke en Onimusha: Warlords (2001).
Izquierda, imagen promocional de la serie de animación de Phoenix Wright (2016). A su derecha, Takeshi Kaneshiro como Samanosuke en Onimusha: Warlords (2001).

 

Onimusha es una de las franquicias que fueron popularizando este tipo de aspecto tan cinematográfico y de superproducción en el mundo del videojuego, tan asentado actualmente.

Últimos trabajos para Capcom

Tras esto, Mikami firmó un acuerdo con Nintendo para que en la videoconsola de generación actual esa época, de dicha compañía, Gamecube, aparecieran tres títulos de Resident Evil.

El acuerdo con Nintendo por parte de Capcom, incluía cinco juegos originales para la Nintendo Gamecube; con la idea de ayudarla en las ventas y mostrar el apoyo third party (empresas ajenas a la desarrolladora del hardware, Nintendo). Capcom llamó a estos títulos los «Capcom Five». Se trataría de los videojuegos P.N.03, Viewtiful Joe, Killer7, Dead Phoenix y Resident Evil 4. De todos ellos tan sólo P.N.03 conservó su exclusividad para el sistema de Nintendo.

Dead Phoenix fue un proyecto de juego de acción que finalmente fue cancelado. Por su parte, P.N.03, si bien no fue un mal juego de disparos en tercera persona, no acabó teniendo el éxito esperado ni a nivel de crítica, ni comercialmente.

Killer7 fue un proyecto realizado por Goichi Suda (el artista conocido como Suda51), un shooter sobre raíles (es decir, con un camino prefijado donde el jugador tiene un control limitado o ninguno sobre el movimiento del personaje por el escenario) con una estética muy original; y que tampoco logró despegar en ventas, ni ser completamente elogiado por la crítica, como esperaban.

Viewtiful Joe (desarrollado por Hideki Kamiya y supervisado por Mikami) es un videojuego de acción de scroll lateral, al más puro estilo beat’ em up clásico de los 80 y 90; que hacía varios homenajes al mundo de los superhéroes estadounidenses, y al género japonés del tokusatsu. Tuvo un moderado éxito (dado que se realizó con poco presupuesto, las ventas que tuvo, sin ser demasiadas, hicieron que su desarrollo valiese la pena para la compañía), y la franquicia ha continuado ofreciendo más títulos, las aventuras de Joe han aparecido en varias consolas, además de contar con su propia serie anime.

De Resident Evil, aparte del conocido remake de la primera entrega original, le seguirían Resident Evil – Zero y Resident Evil 4. El remake tuvo una gran acogida, Zero también vendió bien, y fue bien visto en general por el sector, aunque no tanto como Mikami y Capcom esperaban; así que tuvieron miedo de que Resident Evil 4 no fuera a tener buena suerte en el mercado. Mikami decidió volcar todos sus esfuerzos en Resident Evil 4. Pese al nerviosismo que tuvieron sus desarrolladores, gozó de gran fama, y, aún a día de hoy, sigue siendo uno de los juegos favoritos de la saga, pese a no tener nada que ver apenas con las mecánicas del original.

El “fallo” de Resident Evil 4 para muchos fans se explica entendiendo la figura de Mikami. Desde sus inicios como desarrollador y productor, siempre ha insistido en que no es amante de las interminables sagas, ni de que una experiencia se repita. Apuesta por la aleatoriedad.

De ahí que quisiera dar un cambio de rumbo en Resident Evil 4 (que Capcom ha exagerado y ha desvirtuado, a ojos de muchos seguidores), para aportar frescura. Si nos detenemos, podemos notar que Mikami dirigió Resident Evil, pero no la segunda y la tercera entregas. Lo mismo sucedería con Dino Crisis, donde estuvo tras el primero, pero delegó en su equipo para las entregas posteriores.

Volvió para Resident Evil 4 porque tenía algo que aportar, y hacerlo diferente al resto. Si nos damos cuenta, este videojuego marcó un antes y un después incluso para distintos géneros de videojuegos. Si en parte le debemos a Mikami el cambiar de rumbo con la franquicia, también debemos tener en cuenta que su intención no era mantener ese nuevo rumbo, sólo hacer algo distinto. En diversas entrevistas habla de esto como las distintas etapas de una historia, cada una con un ritmo distinto.

La cámara al hombro, tan popular ahora, fue una apuesta de Mikami para Resident Evil 4. El método de apuntado de los personajes (el tipo de control), también fue pionero con este videojuego (Mikami pretendía aportar facilidad de manejo al control, y que la dificultad de sus videojuegos no se debiera tan sólo a malos controles a causa de limitaciones técnicas; sino al buen diseño de enemigos y niveles).

Resident Evil 4, versión HD de 2014, y a su derecha, Gears of War 4, Xbox One, que acaba de salir al mercado en octubre de 2016. Podemos notar que, once años después del Resident Evil 4 original (la versión en alta definición salió a la venta nueve años después) de 2005, los videojuegos de acción han incorporado muy claramente ciertos elementos de jugabilidad del juego de Mikami.
Resident Evil 4, versión HD de 2014, y a su derecha, Gears of War 4, Xbox One, que acaba de salir al mercado en octubre de 2016. Podemos notar que, once años después del Resident Evil 4 original (la versión en alta definición salió a la venta nueve años después) de 2005, los videojuegos de acción han incorporado muy claramente ciertos elementos de jugabilidad del juego de Mikami.

Incluso el método de apuntar, afianzando el arma (enfocando la cámara sobre enemigos, afinando la puntería, etc.), es algo que más adelante se ha introducido en los juegos de acción a nivel general, y ya se dan en el mercado actual por sentado como bases casi obligatorias para videojuegos de disparos, todas estas ideas de Mikami y su equipo.

Además participó como diseñador en el videojuego Resident Evil: Outbreak, que sería el primero de la saga en mostrar énfasis en el juego cooperativo y el online, algo que Capcom ha fomentado mucho con las últimas entregas de Resident Evil donde no ha trabajado Mikami por no formar ya parte de la empresa.

Clover Studio y Shinji Mikami en la actualidad

Tras el gran éxito que supuso Resident Evil 4, Mikami fundó dentro de la propia Capcom el estudio Clover Studio, junto a otros miembros relevantes de Capcom, como Atsushi Inaba. Clover Studio fue responsable de los ports (adaptaciones) de Viewtiful Joe (Capcom tuvo la idea de convertir el equipo de desarrollo del Viewtiful Joe original en un estudio con mayor capacidad, y el poder para crear nuevas franquicias, además de así facilitar el desarrollo de la segunda parte de Viewtiful Joe, de 2004) para otras plataformas distintas a Gamecube.

También se ocuparon del desarrollo del genial videojuego Ōkami, un videojuego que combinaba diversos mitos del legendario japonés, y estaba protagonizado por la diosa Amaterasu, en forma de loba blanca. Por último, crearon el título God Hand; un beat ‘em up para Playstation 2 (2006) que homenajeaba a los clásicos videjuegos de este estilo de los años ’80 y ’90 y la cultura popular japonesa y americana.

Clover finalmente fue disuelto, y la mayoría de miembros de su equipo de desarrollo y programación recibieron la oferta de reintegrarse en Capcom. Importantes miembros como Shinji Mikami, Atsushi Inaba, Keiji Inafune (diseñador en videojuegos como Megaman), Yoshiki Okamoto (uno de los responsables tras Street Fighter II y Final Fight) y Hideki Kamiya irían abandonando uno a uno Capcom con la idea de formar sus propios estudios, ajenos a la compañía.

Creado inicialmente para el desarrollo de nuevas propiedades intelectuales dentro del mundo del videojuego (algo que ya hemos visto, muy perseguido por Mikami), Capcom pensó en disolver Clover Studio, dado que no tuvo el éxito económico que ellos buscaban. Los creativos que se marcharon del estudio, achacaban a Capcom su férreo control corporativo y la falta de espacio para dar lugar a videojuegos con mayor creatividad y nuevas ideas.

Mikami recordaría esta situación al hablar de otro creativo famoso, Hideo Kojima, y su estado en Konami; el año pasado. Antiguos miembros de Capcom, como el diseñador Keiji Inafune, y otros miembros de Konami (como el señor Igarashi, sobre quien ya escribí aquí), se irían de sus empresas, o aprovecharían sus despidos, para poder trabajar con libertad en sus proyectos.

Algunos de los miembros de Clover fundaron Seeds Inc., que fue absorbido por ODD, para crear el estudio Platinum Games. Inaba, el director de Ōkami, se unió a Ignition Entertainment. Mikami se uniría a Zenimax Media (compañía propietaria de grandes estudios de videojuegos como Bethesda Softworks, id Software; y responsable por sí misma de importantes videojuegos como The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited), al comprar Zenimax su nuevo estudio, Tango Gameworks.

Una vez Mikami abandonó Clover Studio, tuvo su propio pequeño estudio en secreto, llamado Straight Story, que trabajó para Platinum Games junto a algunos de sus antiguos compañeros y empleados. Tras el desarrollo de Vanquish, en 2010; un notable videojuego de plataformas y disparos (y muy abandonado por la prensa y la crítica por su repetitividad, poca calidad de su historia o corta duración, pese a ser un auténtico festín de frenetismo, velocidad, acción y buen control).

Mikami disolvió tras Vanquish Straight Story y fundó el mencionado anteriormente Tango Gameworks. Platinum games desarrollaría también (aunque Mikami no participó en ellos) Bayonetta, Infinite Space y Madworld, y más actualmente, Bayonetta 2 para WiiU, gracias al apoyo de Nintendo.

God Hand para Playstation 2 (2006) y Vanquish, de 2010, para Playstation 3 y Xbox 360.
God Hand para Playstation 2 (2006) y Vanquish, de 2010, para Playstation 3 y Xbox 360.

 

También su relación de cooperación con Goichi Suda ha continuado con los años, con quien ha trabajado para su estudio (Grasshopper Manufacture’s), para el desarrollo del videojuego Shadows of the Damned, de 2011.

El último videojuego dirigido por Shinji Mikami ha sido The Evil Within, (o Psycho Break, en japonés, «サイコブレイク»). Además, ha sido su intención retirarse de la industria como director tras terminar este videojuego, y tan sólo continuar como productor, diseñador o asesor.

Lanzado al mercado para distintas plataformas de videojuegos en 2014, Mikami quiso volver a hacer un título de survival horror, como se realizaban casi dos décadas antes, bajo su dirección o producción. El propio director estaba muy decepcionado de que la gran mayoría de survival horror se vendieran como tales, y tan sólo fueran videojuegos de horror y acción, así que pensó contentar a los seguidores del género creado por él con The Evil Within.

El sigilo tendría más peso que la acción, y las secuencias de Quick Time Events no tendrían peso en The Evil Within (ya existían desde los años 80; tan populares en la actualidad, y que Mikami colocó en Resident Evil 4, sin esperar que se fuera a abusar tanto de ellas más tarde)

Manejaríamos en él al investigador Sebastian Castellanos; quien, al ir a investigar los sucesos ocurridos en un hospital mental, perdería el conocimiento al ser atacado, y se vería transportado a un mundo de terror, en el que el malvado Ruvik tendría en control del terreno y sobre qué se encontraría allí nuestro protagonista.

Este videojuego haría a los espectadores enfrentarse a diversos tipos de trampas por los escenarios (sacados de un mundo de pesadillas y locura, al más puro estilo del horror clásico del cine del siglo XX), un mundo que iba cambiando mediante la programación del guión del juego y las acciones del propio jugador. La experiencia se remataría mediante enemigos ante los cuales era en ocasiones preferible escapar; el uso inteligente y obligado de los objetos y la munición disponible, y la sensación de que, pese a haber un guión, se pueda sorprender a los jugadores.

Tras la salida a la venta de The Evil Within, lo único que le ha seguido han sido sus contenidos descargables (DLC), que añadían más minutos de juego a la experiencia, y nos permitían vivir nuestra aventura desde las perspectivas de otros personajes.

Actualmente, se sabe que Shinji Mikami y su equipo se encuentran trabajando en otro nuevo proyecto, aunque no ha revelado nada de él aún a ningún medio de forma oficial. Se conoce también su intención de recuperar las ideas de las franquicias Dino Crisis y God Hand, para, en el futuro, quizás, lanzar alguna nueva entrega de estos videojuegos al mercado.

Sebastian huyendo de un sádico con motosierra en The Evil Within (2014, Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4 y PC).
Sebastian huyendo de un sádico con motosierra en The Evil Within (2014, Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4 y PC).

Fuentes:

Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Licenciado, magíster y doctorando en Bellas Artes, en la especialidad de dibujo y creación artística. Actualmente redactando una tesis doctoral, dirigida por el autor español Sergio García Sánchez, sobre la influencia de las diferentes Artes en el proceso creativo de un videojuego. En especial las disciplinas relacionadas con el arte secuencial (cómic, cine, animación). Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia de dicho país, a la par que España, mi país de orígen. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Miyamoto, Aonuma o Kojima; uno de mis sueños es montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.