Cabecera de Rieko Kodama (1ª parte)

Rieko Kodama, la gran dama de SEGA – Primera parte

Hola de nuevo, lectores. En esta ocasión nos dirigimos a vosotros para rendir homenaje en forma de artículos a una de las mentes más brillantes de la industria del videojuego no tan solo nipón, sino a nivel internacional. Ya hace tres años que nos dejó (en octubre de 2022 se comunicó su fallecimiento, que aconteció en mayo de ese mismo año), y quizás muchos os hayáis preguntado por qué la Sega Mega Drive Mini 2 de 2022 le rinde homenaje, tal como se percibe en la siguiente imagen, en la que podemos leer «In memory of Rieko Kodama» («En memoria de Rieko Kodama»):

Rieko Kodama es mencionada en los créditos de la videoconsola Sega Mega Drive Mini 2.

Kodama fue una diseñadora y artista que trabajó en más de cincuenta videojuegos, y llegó a ser también productora y directora, erigiéndose como un auténtico pilar para Sega, y formando parte con su trabajo de franquicias tremendamente conocidas aún a día de hoy (varios de sus títulos se incluyen en los catálogos de las versiones Mini de Mega Drive, y también en las diversas recopilaciones de juegos clásicos de Sega) como lo son Phantasy Star o el propio Sonic the Hedgehog.

Tras más de tres décadas formando parte de la industria nos dejó aún joven. Los entusiastas que descubrieron este homenaje en la consola no podían creerlo, y hasta lo tomaron como un fallo de traducción. Sega no hizo público su fallecimiento por respeto a los deseos de su familia, y los entusiastas descubrieron tan amarga noticia al adquirir dicha videoconsola, tras ser confirmado por Yosuke Okunari (quien fuera compañero suyo en Sega) al preguntársele.

Pero… como diría el capitán Nathan Algren de Tom Cruise en El último samurái (2003), no os hablaré de cómo murió. «Os contaré cómo vivió».

Los orígenes de una pionera

Nacida en Yokosuka, en la prefectura de Kanagawa, Japón, el 23 de mayo de 1963, Rieko Kodama comenzó sus andaduras con Sega en los años ochenta, y su carrera no puede entenderse sin la gigante de las recreativas. Mas su gusto por los videojuegos vino de mucho antes, ya que de joven pudo ir a los salones recreativos, de enorme tradición en Japón (si bien no era algo que hiciera habitualmente). Su primer contacto con las máquinas recreativas aconteció gracias a sus padres (que también conocían los videojuegos), quienes tenían en su propia cafetería, y jugó ya desde bien joven a clásicos como Galaxian (Namco, 1979) o Space Invaders (1978, Taito/Midway/Atari).

Durante su adolescencia mostró pasión por la publicidad, algo que se le notó desde el instituto. Tuvo dudas a la hora de realizar estudios superiores sobre si seguir estudiando arte y diseño o centrarse en la arqueología, dada su pasión por civilizaciones como el Antiguo Egipto. Esta época de dudas le hizo tener varios fracasos escolares, pero se repuso, recuperó su interés por la publicidad y se centró en el diseño gráfico centrado en mercadotecnia, que estudió en una escuela técnica.

A partir de ahí, decidió volcar su interés no en promocionar el trabajo de otros profesionales, sino en crear el suyo propio, y dirigió su carrera hacia el diseño. Por eso pensó que en la industria del videojuego podría crear sus propios trabajos, aunque aún no sabía a qué se dedicaban en concreto los distintos equipos de una empresa de videojuegos. Ese desconocimiento de cómo se hacían realmente los videojuegos y en qué consistía su génesis le pareció un reto que le podría ayudar a crear algo único.

Fue justo en esta época en la que su carrera se vio ligada a la industria de los videojuegos, pues, si bien conocía los videojuegos arcade y los salones recreativos, no conocía tanto del mundo de los videojuegos por ese entonces, y vio esta, por entonces emergente industria en Japón, (tras la enorme crisis sufrida en Estados Unidos que casi la hace desaparecer) como una oportunidad y un desafío.

Famicom (que fue lanzada como Nintendo Entertainment System fuera de Japón en 1985) apenas hacía unos meses que había visto la luz (julio de 1983). Lo mismo podemos decir de la Sega SG-1000 de 1983 (adaptada más tarde desde una versión posterior llamada Mark III y denominada Master System fuera de Japón, la cual fue lanzada en 1985) y el peso de la industria del videojuego aún recaía sobre el mercado de las recreativas en lugar de en los sistemas domésticos.

En Estados Unidos, el mercado arcade (recreativo) estaba dominado aún por empresas como Midway o Atari (pese a la crisis), pero en Japón, fue Sega la que se hizo casi con todo el pastel (si bien otras grandes empresas como Namco o Taito también estuvieron presentes en la lid desde los comienzos de la industria, desempeñando un gran papel).

Su entrada en Sega

Kodama entró a formar parte de la compañía a través de uno de los empleados de Sega, quien fue compañero suyo de estudios de cursos superiores. Como profesional del diseño, se ocupó del aspecto visual de los juegos en los que trabajó. Aunque cuando entró en la empresa pensó que su desempeño en ella estaría centrado con la publicidad y el diseño gráfico, cuando conoció el departamento de diseño de videojuegos, le pareció que sería divertido trabajar allí. Así, aprendió a realizar arte y adaptar sus obras mediante sprites (píxeles) de la mano de artistas como Yoshiki Kawasaki (profesional tras los sprites de Flicky, de 1984), y su primer trabajo para la titánide de la industria fue en Champion Boxing (1984). Le ayudaron también a adaptarse a esta industria otros veteranos, como Yū Suzuki o Yoji Ishii.

Kodama trabajó de forma digital desde el inicio, aunque por su formación y experiencia (dibujaba desde niña) también realizaba arte analógico.

 

A la izquierda, Champion Boxing, de julio de 1984. El diseño de personajes corrió a cargo de Rieko Kodama, y también fue el primer título en que apareció acreditado Yū Suzuki, otra leyenda de Sega. A la derecha, folleto de Sega Ninja, de 1985).

Aparte de por su enorme talento, fue también por tener equipos de desarrollo pequeños y a causa del escaso tiempo de creación para un videojuego de la época que Kodama se vio completamente pluriempleada, y es que llegó a trabajar hasta en seis videojuegos a la vez durante estos años. Ya por este entonces se la conocía por el nombre de «Phoenix Rie» o alguna variante del mismo (este apodo lo adoptó como mezcla entre su propio nombre y un homenaje a su personaje favorito de Saint Seiya, Ikki, caballero del Fénix), debido a que Sega decidió ocultar los nombres reales de sus desarrolladores tras alias.

Rieko Kodama acababa de entrar en una industria dominada casi enteramente por hombres, pero, como ella misma comenta, esto nunca supuso un impedimento para ella, ni la trataron de forma distinta a los demás, ni condescendiente ni ofensiva; quizás por las prácticas corporativas de Sega o porque tuvo la suerte de dar con muy buenos compañeros. La propia Kodama, además, disfrutó siempre el trabajo en equipo, y adoraba aprender de los demás.

El crecimiento de Rieko Kodama como creativa

Por este entonces, el equipo de investigación y desarrollo de Sega estaba dividido en tres distintos, el de diseño (de arte en occidente), el de programación (que también incorporaba a los responsables del sonido de los juegos) y planificación (diseño de juego y dirección en occidente). Participó en diseños de personajes, escenarios, niveles y en folletos, portadas, ilustraciones promocionales y carátulas para juegos.

No solo se encargó de aportar su arte para Champion Boxing (que salió tan solo seis meses tras ella unirse al equipo), sino para otros títulos conocidos de Sega como Sega Ninja, de 1985 (Ninja Princess en Japón) en el que vivimos las aventuras de la princesa Kurumi (くるみ姫), un juego del estilo run and gun (subgénero del estilo de disparos o shooter al que pertenecen sagas tan conocidas como Contra o Metal Slug) en el que podemos lanzar armas arrojadizas como los llamados shurikens (que se pueden potenciar) y habilidades como la de volver a Kurumi invisible por unos instantes.

Llegó a ser el juego de mayor éxito en máquinas recreativas en Japón en abril de 1985, y, si bien sus mecánicas se basaban en juegos bien conocidos como Commando (1985) o Front-Line (1982), su estética japonesa, el trasladar la acción al periodo Edo o que la protagonista fuera mujer (algo que fue alterado en otras versiones del juego, en las que la debíamos rescatar); fue muy bien recibido, aportó frescura y refinó dichas mecánicas.

Kodama no se detuvo ahí, sino que llegó a trabajar en obras aún recordadas hoy con mucho cariño (y que aún son jugadas, ya que han aparecido en multitud de colecciones de juegos clásicos, recibieron remakes o remasterizaciones e incluso formaron parte del catálogo de la Sega Megadrive Mini o su segunda iteración), como el clásico plataformas de Sega, Alex Kidd in Miracle World (1986). Este videojuego fue, junto a Wonder Boy (1986) la respuesta de Sega al Super Mario Bros de Nintendo (1985). Comenzó como un título basado en Dragon Ball, pero tras perder Sega los derechos durante su desarrollo, optaron por crear un mundo totalmente original y desligado de la obra del gran Akira Toriyama. Mezcla el género de plataformas con tintes de rol y estrategia.

Fue también en esta época en la que Kodama formó parte del equipo de videojuegos como Great Baseball en 1985 (como su título indica, un videojuego de béisbol); o Quartet (1986), un shooter para hasta cuatro jugadores, en que los protagonistas han de luchar contra una serie de robots y en cada nivel contra un jefe, tras cuya derrota este suelta la llave que les permite avanzar al siguiente nivel.

Otro gran conocido de esta época fue el juego de disparos Fantasy Zone (1986); dirigido por Ishii, quien fue uno de los miembros de Sega que apoyó a Kodama desde sus primeros años en la empresa. Este título ofreció a los jugadores una experiencia totalmente innovadora en el sentido artístico, ya que no se basaba en la manida estética de ciencia-ficción realista que perseguían tener otros videojuegos shooters y en su lugar optaba por un estilo más divertido y que rozaba el absurdo, como el de otra famosa franquicia, TwinBee de Konami (nacida en 1985); siendo el protagonista Opa-opa, una especie de huevo robot con alas que se enfrenta a toda una serie de disparatados enemigos. Fue en su segunda parte, de 1987, Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa (ファンタジーゾーンII オパオパの涙) en la que Kodama formó parte del equipo de desarrollo para la versión de Master System.

Carátulas originales de las versiones para la Sega Mark III japonesa de Alex Kidd in Miracle World (1986) y de Fantasy Zone II (1987).

Kodama fue labrándose un nombre en Sega, y prácticamente le llegaban encargos a diario aunque fueran pequeños; tales como diseñar personajes o recursos (assets) como la forma de dragón para el juego Miracle Warrios: Seal of the Dark Lord (覇邪の封印, 1987) y un enemigo para la versión de SG-1000 de The Black Onyx (1987). Por añadidura, fue redactora para el boletín informativo (newsletter) de Sega, Sega Players Enjoy Club (desde 1988), que más tarde se convirtió en revista (una que hasta incorporaba entrevistas con miembros de los distintos equipos de desarrollo y daba consejos sobre cómo modificar sistemas de juego de Sega).

Por este entonces, cualquiera diría que esta artista había dado todo cuanto podía… pero lo mejor de Rieko Kodama estaba aún por llegar, y pasaría de ilustrar personajes a gestar mundos completos… ¡no os lo perdáis en el siguiente artículo!


Fuentes:

  • Textos consultados de: Eurogamer, Sega Retro, Szczepaniak, J. (2014), The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1. SMG Szczepaniak | Texto creado por: Andrés Domenech Alcaide [CoolJapan.es]
  • Imágenes extraídas de: Sega Bits, IGN, Sega Retro