Nintendo y la evolución de las videoconsolas

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Buenos días, lectores. En esta ocasión, toca tratar sobre videoconsolas. Os hablaré sobre el papel de la empresa Nintendo en la historia de las consolas domésticas; que, desde los últimos treinta años, ha buscado establecer a la compañía como la líder en el mercado del videojuego, y apostar también por la innovación.

Si bien Nintendo no fue ni mucho menos la que originó el concepto de videoconsola o videojuegos domésticos, ni muchos otros conceptos e ideas, ha sido la compañía que más ha sabido entender el mercado y hacerlas populares.

Nintendo en la segunda generación de videoconsolas

La primera videoconsola doméstica, fue la Magnavox Odyssey, concebida y creada por el célebre Ralph Henry Baer en los años sesenta, y que vio la luz en el mercado en 1972. Le seguirían otras consolas muy conocidas como las realizadas por Coleco, Mattel y, sobre todo las de Atari.

Pero Nintendo no participaría en la primera generación de videoncosolas, incorporándose en la que fue llamada “segunda generación” (que coincidiría con la denominada “Edad de oro” de las máquinas y salones arcade, y la crisis de EEUU del sector del videojuego); Nintendo acababa de introducirse en el mercado de los videojuegos, y sus primeras videoconsolas serían las Color TV-Game (vendidas entre 1977 y 1980).

A diferencia de otras compañías en el extranjero, Nintendo realizó estas videoconsolas dedicadas (videoconsolas que incluían los videojuegos incorporados en su memoria, en lugar de utilizar soportes de almacenamiento externos para reproducirlos, aunque Nintendo no sería la única en lanzar consolas dedicadas; como por ejemplo podríamos ver con los distintos modelos de Magnavox) sin tener en cuenta el mercado internacional, sino tan sólo el japonés.

Pese a esto, los distintos modelos de Color TV-Game fueron un éxito y llegaron a vender varios millones de unidades, lo que ayudaría a Nintendo a plantearse tomarse en serio el mercado del videojuego y realizar futuros proyectos a mucha mayor escala.

Izquierda, usuarios jugando con la Magnavox Odyssey original de 1972. Derecha, familia japonesa jugando con el modelo 112 Racing de Color TV-Game.
Izquierda, usuarios jugando con la Magnavox Odyssey original de 1972. Derecha, familia japonesa jugando con el modelo 112 Racing de Color TV-Game.

NES, y el salto a la fama internacional

Yamauchi, el por aquél entonces, presidente de Nintendo (y descendiente del fundador de la compañía), viendo la crisis financiera del sector del videojuego de 1983 en Estados Unidos; decidió que había llegado el momento para Nintendo de introducirse de pleno en el mercado estadounidense (y, por ende, posteriormente, en todo el mundo). Nintendo había sacado a la venta ese mismo año la que sería su primera videoconsola doméstica con soportes de almacenamiento externo (cartuchos), Famicom; y estaba siendo un éxito en su país.

El impulso que Famicom (Family Computer) le había dado en Japón a la compañía en 1983, fue el detonante que hizo que rediseñasen su consola como NES (Nintendo Entertainment System), y se lanzase con ese nombre en el mercado internacional. NES vino en el mejor momento posible, ya que, durante la crisis de la primera generación, en la que los usuarios estaban emigrando de las consolas domésticas a los salones arcade, y a jugar en ordenadores personales; consiguió suscitar de nuevo en el público el interés por las videoconsolas domésticas.

NES ofrecía gráficos coloridos, de mucho detalle comparados con lo que posibilitaban hasta su caída Atari y otras compañías; videojuegos de aspecto afable pensados para atraer a toda la familia (como Duck Hunt, Megaman, el propio Super Mario…), y también para el público más adulto (Metroid, Castlevania…). Nintendo tomó la idea del señor Baer, de reunir a los jugadores con su familia en casa para jugar a videojuegos, y la continuó (incluso en NES aparecerían sistemas de control para juegos de disparos, imitando a los creados por Baer, años atrás).

El diseñador de NES (y, posteriormente, también de Famicom), Masayuki Uemura; incorporaría además el control ideado por Gunpei Yokoi, la conocida “cruceta”, utilizada para sus sistemas de control desde aquél entonces por prácticamente todas las compañías fabricantes de videoconsolas, y surgido para la Game & Watch diseñada por Yokoi, de Donkey Kong (1982).

El modelo de Game & Watch de Donkey Kong, donde podemos ver la cruceta de control, y, a su derecha, la versión original de la Nintendo Famicom de 1983, que también incorporaba dicho control direccional.
El modelo de Game & Watch de Donkey Kong, donde podemos ver la cruceta de control, y, a su derecha, la versión original de la Nintendo Famicom de 1983, que también incorporaba dicho control direccional.

El orígen de las portátiles de Nintendo

Los sistemas Game & Watch, por su parte, supusieron la primera apuesta de Nintendo por el mercado de videoconsolas portátiles. Ideadas por Yokoi mientras viajaba en el transporte Shinkansen, al ver a un señor jugueteando con su calculadora; pensó que podrían hacerse sistemas de reducido tamaño para permitir a los videojugadores, utilizarlos durante sus viajes.

Yokoi tuvo pues la idea de crear pequeños sistemas dedicados que utilizasen la tecnología de visualización LCD de las calculadoras, de bajo consumo, y con juegos simples, pero divertidos.

Si bien Nintendo no fue la pionera en realizar consolas portátiles, pues ese honor se lo debemos a la juguetera Mattel, al crear sus sistemas de juego dedicados (desde 1976, con Mattel Auto Race); sí fue la empresa fabricante que mejor supo darle fama a esta forma de jugar. Milton Bradley también realizaría sistemas portátiles dedicados; aunque destacaría en ser la pionera en realizar una videoconsola portátil que permitiera el uso de cartuchos (sistemas de almacenamiento externos), para poder jugar a distintos videojuegos.

Así, Microvision, de Milton Bradley, vería la luz en 1979. Esta consola adolecía de taras como una pantalla pequeña en exceso, y de un sistema de control y pantalla, que se deterioraban en exceso con el uso (además, los cartuchos acababan por estropearse desde sus contactos electrónicos y porque también intervenían en el sistema de control del videojuego que llevasen almacenado).

No sería hasta diez años después, que la propia Nintendo sacase un sistema portátil que, literalmente, “barriera” del mercado a cualquier posible competencia. Atari, Sega, Mattel… todas sacaron sus propias videoconsolas portátiles a la venta, pero fue la Gameboy de Nintendo de 1989, una vez más, diseñada por el señor Yokoi, la que dominó el mercado prácticamente por completo, durante veinte años.

Gameboy quizás no ofreciera la mayor potencia (gráficos en blanco y negro –mejor dicho, en “verde” y negro–); pero tenía unos pluses que la hicieron convertirse en la líder indiscutible del mercado.

De diseño robusto, y buenos materiales a la hora de fabricarse (existe el conocido caso de una Gameboy que aún funciona, y que sobrevivió a una explosión en la Guerra del Golfo; y mi propia Gameboy, que data de 1990, aun habiendo sufrido todo tipo de infortunios, aún funciona como el primer día mientras redacto este artículo); ofrecía además, un tiempo de uso y autonomía, que ninguna rival pudo igualar.

Con cuatro baterías AA, y según la calidad de las pilas, Gameboy podía funcionar alrededor de cuarenta horas (mientras sus competidoras, como la Gamegear de Sega, de superior potencia, tan sólo te ofrecían a lo sumo tres o cuatro horas, utilizando no cuatro, sino hasta seis baterías).

Atari, con su Lynx (que superaba también técnicamente a Gameboy, e incluso ofrecía retroiluminación), sufriría el mismo destino que las portátiles de Sega y otras marcas al competir contra Gameboy, dado que adolecía de los mismos problemas que la Gamegear de Sega y otras portátiles de la época (sumemos a todo esto que Gameboy era, pese a ser bien grande, más manejable que sus competidoras).

A todo esto debemos añadir el afán con el que Nintendo cuidó a su consola portátil, dotándola constantemente videojuegos de gran calidad durante años. Es en Gameboy donde nacerían franquicias como Kirby y Pokémon, e incluso nos ofrecería un The Legend of Zelda (aunque las versiones portátiles de “Oracle”, Oracle of Ages y Oracle of Seasons, de buena duración, y de gran calidad, y que serían exclusivas de la posterior Gameboy Color, serían los auténticos embajadores portátiles de Zelda durante años).

Videoconsola Microvision, de Milton Bradley, y una Gameboy expuesta en el museo V&A Museum of Childhood, en Londres.
Videoconsola Microvision, de Milton Bradley, y una Gameboy expuesta en el museo V&A Museum of Childhood, en Londres.

Nintendo en la era de los 16 bits. La “guerra” con SEGA

Sega, la principal competidora de Nintendo por la época; una compañía que lograría labrarse su propia reputación, sobre todo, gracias a su encomiable trabajo en el sector de máquinas arcade; había sacado a la venta su propia videoconsola doméstica de 8 bits y heredera de sus anteriores sistemas, la llamada Mark III o Master System (en 1986, cuando NES ya estaba consolidada, lo que les dificultó colocar más fácilmente más dispositivos Master System en el mercado), y logró con Master System, una cuota significante de mercado.

Un muy buen equipo para jugar a videojuegos, que gozó de éxito moderado en Europa y Brasil y otros países, pero completamente sepultada por Nintendo en Japón y Estados Unidos. Sega decidió adelantarse a Nintendo con su siguiente lanzamiento, la Sega Megadrive (llamada “Genesis” en EEUU y otros países).

En 1988, Sega dio un golpe en la mesa con una consola de gran potencia y velocidad (ofreciéndonos como abanderado uno de los mejores ports de la historia, el Altered Beast de recreativas, traspasado a sistema doméstico a la perfección; y más tarde, el primer videojuego de su nueva “mascota” de la compañía, el erizo Sonic, años más tarde, que pondría a prueba la habilidad de los usuarios, frente a una enorme velocidad de scroll; dando a los jugadores una sensación de frenetismo jamás vista hasta entonces en un videojuego de plataformas).

Nintendo no quiso ser aventajada frente a una consola que contaba con versiones de notables títulos arcade, de gran calidad en su haber; y lanzaría su propio sistema, Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System, o “SNES”), en 1990. Mediante una fuerte campaña de mercadotecnia (asegurándose la continuidad para cooperar con Nintendo, de grandes empresas third party para aportar títulos a su consola), y además lanzando nuevos títulos de sus ya, en tan poco tiempo, muy conocidas franquicias.

Nacerían además en esta época nuevas series de videojuegos que hoy día también son muy conocidas y queridas por el público, como F-Zero o Star Fox.

Para esta etapa, Nintendo estaba completamente consolidada y blindada en el negocio de las videoconsolas, pero la competencia con Sega o NEC Computers le vino bien para no disminuir su esfuerzo en el sector.

Por ejemplo, hasta la época, aplicaban la censura para no mostrar excesiva violencia en los videojuegos publicados para sus sistemas, pero, gracias a la polémica suscitada por el exceso de violencia y gore de videojuegos como Mortal Kombat (que no fue censurado en la versión de Mega Drive de Sega –Sega pretendía apostar por el público adolescente y adulto con este tipo de prácticas-); hizo que se creasen las asociaciones (como ESRB) que hoy en día continúan ejerciendo su trabajo de clasificar los videojuegos por edades y contenido, haciendo que la censura no fuera necesaria y Nintendo pudiera dejar de aplicarla (pese a que se censuren aún videojuegos por muchos otros motivos hasta nuestros días, y en ciertos países).

Durante esta época, se dio la que sería conocida como la “Primera Guerra de Videoconsolas”; una competencia más o menos sana, entre Sega y Nintendo, y entre sus usuarios por defender cuál era su sistema de juegos doméstico preferido; y que se verá reflejado posteriormente entre estas empresas y futuros nuevos rivales para Mario, Sonic y compañía. Por supuesto que había otras compañías (como SNK, con su Neo Geo, que sacó a la venta en 1990, de gran potencia, pero su precio tan elevado –tanto el del sistema como el de sus cartuchos–, le impidió que pudiera competir con Sega o Nintendo en sus mismos términos).

Mientras tanto, en el terreno portátil, Nintendo seguía ejerciendo la supremacía que le otorgaba Gameboy. Sega y otras compañías no lograron desbancarla (Sega incluso sacó a la venta en 1995 la Sega Nomad, para el mercado estadounidense, que consistía prácticamente, en tener una Megadrive portátil, dada su enorme potencia para ser portátil, en aquella época). Yokoi realizó cambios en el diseño de Gameboy (Gameboy Pocket, de tamaño más reducido, y que utilizaría dos baterías en lugar de cuatro, para funcionar).

Sega Megadrive en su versión europea, y la versión japonesa de Super Nintendo (Super Famicom).
Sega Megadrive en su versión europea, y la versión japonesa de Super Nintendo (Super Famicom).

 

La era de los 32 y 64 bits, y el surgimiento de un nuevo enemigo

La Super NES, seguía aguantando el tipo en el año 1994, cuando lanzaron a la venta el celebérrimo Donkey Kong Country original (de la compañía Rare), juego que vendió más de seis millones de unidades en el ciclo final de vida de la consola de Nintendo.

En una época en que las competidoras ya estaban optando por sistemas más potentes, Nintendo aún no había dado el siguiente paso (sí que se afanaban, tanto Sega como Nintendo, en poner a la venta periféricos que añadieran capacidades añadidas a sus videoconsolas, como el accesorio Super Gameboy, el Sega Mega-CD, etc.).

Y algo extraño sucedió. Precisamente, cuando, encontrándose enfrascados en el diseño de su siguiente videoconsola, se encontraban trabajando con Sony, la popular empresa de electrodomésticos y electrónica; para incorporar a su futura nueva videoconsola (que iba a ser llamada “Nintendo Playstation”), un lector óptico, para permitir a su futuro sistema leer CDs, que permitían un mayor almacenamiento, y, por ende, mayor calidad para, por ejemplo, las pistas de audio, y la inclusión de secuencias de vídeo y doblaje en sus videojuegos.

No obstante, las negociaciones se acabaron truncando, pues Nintendo no estaba contenta con las abusibas condiciones que les quería imponer Sony, según la propia Nintendo. Así que, finalmente, rompieron el acuerdo, y Sony, ni corta ni perezosa, decidió iniciarse ella misma, como fabricante de videoconsolas; creando así la que sería la conocida Sony PlayStation (1994), que tan buenos títulos nos dio.

Algo similar sucedería a Nintendo también con Hudson, al no interesar a la compañía la tecnología que le ofrecieron (en la época de final del ciclo vital de NES), Hudson se alió con NEC, para lanzar otras videoconsolas que les hicieran la competencia, desde años antes de este asunto con Sony.

Varias compañías third party como Konami o Square-Enix, se volcarían en la nueva consola de Sony (anteriormente realizaban títulos, sobre todo, para Nintendo y Sega), interesadas en la nueva tecnología del CD. Además, Nintendo sufrió un terrible batacazo con su consola Virtual Boy (1995), que supuso un absoluto fracaso.

Nintendo apostaría por innovar en el aspecto jugable y en ofrecernos una máquina con una potencia respetable, para ofrecer videojuegos de gran calidad técnica. Pese a las limitaciones que sufriría su consola para esta generación por culpa de no incorporar un lector óptico, la Nintendo 64 (aparecida en 1996, recibe su nombre de su procesador, de 64 bits) sería la última videoconsola en utilizar los clásicos cartuchos, dado su limitado espacio de almacenamiento (Nintendo aprovecharía periféricos como el Rumble Pack –que además añadía la capacidad de vibración al mando de Nintendo 64– para incrementar la potencia de la videoconsola para ciertos juegos).

Afortunadamente, pese a la carencia de cinemáticas o bandas sonoras grabadas con sonido real en lugar de sintetizador, Nintendo y el resto de compañías que programaron para su consola, siguieron dándonos auténticas joyas como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora’s Mask, Star Fox 64, Golden Eye, el primer Pikmin (este último sólo en Japón)…

Sega, con su Sega Saturn, que fue una videoconsola notable, pero que no logró levantar cabeza durante estos años frente a la competencia de Playstation y la aún respetada Nintendo; y Nintendo, no pudieron derrotar a Sony, ya que la última ofrecía una videoconsola para la que era muy fácil programar (y de piratear, por desgracia, y a la vez, por fortuna para la propia Sony, ya que esto le propició vender consolas como a ninguna otra compañía), no tenía un elevado costo para el consumidor, y gozaba ya de un catálogo enorme frente a sus competidoras.

En el terreno portátil, Nintendo sacaría a la venta Gameboy Color en 1998, que incorporaba mayor potencia que sus antecesoras Gameboy, y, como su propio nombre indica, la posibilidad de, al fin, ofrecer una pantalla a color. Neo Geo Pocket salió el mismo año, pero SNK rápidamente la dio de lado en detrimento de su versión a color (1999).

Por desgracia para SNK y otras compañías competidoras de Nintendo, la gigante de Kioto contaría en su haber con la franquicia que se consideró más importante de la historia de las consolas portátiles: Pokémon. Pokémon fue (y actualmente aún lo es), una franquicia que hacía a Nintendo vender consolas a un ritmo encomiable, y, para Gameboy Color, en 1999, contaría con su segunda entrega (las dos ediciones, Oro y Plata, y, posteriormente, Cristal). Además, esta entrega sería compatible con las Gameboy clásicas (por si todas las bondades de Color no nos bastasen, Gameboy Color ofrecía retrocompatibilidad con juegos de la primera Gameboy de 1989, lo que la hizo aún más popular. Eso sí, Pokémon Cristal no sería compatible con ella ni con Gameboy Pocket).

Vemos la presencia de Nintendo 64 en la cultura popular (pese a no ganar en ventas a sus competidoras, ha gozado de una enorme fama y un gran cariño por parte de los entusiastas de los videojuegos y coleccionistas de videoconsolas). En la imagen de la izquierda, vemos a Josuke Higashikata, protagonista del cuarto arco argumental de Jojo’s Bizarre Adventure, con su videoconsola Nintendo 64 (en el manga, es poseedor de una Super Famicom en su lugar). La imagen corresponde a la versión animada, realizada este mismo año. A la derecha, captura de pantalla de Final Fantasy VII en su versión para PC. Este videojuego fue una de las joyas que, por abandonar Nintendo el soporte al CD, y perder la colaboración con Sony, (y que ésta crease su propia videoconsola) no aparecieron en la consola de Nintendo.
Vemos la presencia de Nintendo 64 en la cultura popular (pese a no ganar en ventas a sus competidoras, ha gozado de una enorme fama y un gran cariño por parte de los entusiastas de los videojuegos y coleccionistas de videoconsolas). En la imagen de la izquierda, vemos a Josuke Higashikata, protagonista del cuarto arco argumental de Jojo’s Bizarre Adventure, con su videoconsola Nintendo 64 (en el manga, es poseedor de una Super Famicom en su lugar). La imagen corresponde a la versión animada, realizada este mismo año 2016. A la derecha, captura de pantalla de Final Fantasy VII en su versión para PC. Este videojuego fue una de las joyas que, por abandonar Nintendo el soporte al CD, y perder la colaboración con Sony, (y que ésta crease su propia videoconsola) no aparecieron en la consola de Nintendo.

 

Nintendo y la Sexta Generación. Vuelven las “guerras” de videoconsolas

Con la Nintendo GameCube, Nintendo por fin se movió al terreno de las videoconsolas con soporte óptico. Con, ahora, un nuevo competidor sumado a Sony en el mercado: Microsoft, con su XBox, de superior potencia y contando como creadora a una compañía clave en la informática como la del señor Gates. Esto hizo que Nintendo tuviera que sudar la camiseta como nunca antes.

Esta generación marcaría un salto gráfico con respecto a la anterior, y además, las videoconsolas ofrecían compatibilidad con el soporte DVD, las memorias flash junto a discos duros tradicionales, y el nacimiento señas del futuro auge de los videojuegos en red (online).

Para esta generación de videoconsolas, Nintendo optó por centrarse en consolidar sus franquicias más conocidas, y también por apostar por compañías third party (como Capcom, que lanzaría varios juegos exclusivos, con el apoyo de figuras como Shinji Mikami, incluyendo títulos de Resident Evil que no serían tan exclusivos más tarde).

La crítica procedente de varios medios achacaba a Nintendo el dejar de lado al público más adulto y serio, y Nintendo decidió responderles con una consola que ofreciera potencia, apoyo a third parties, y juegos de gran variedad para, también, el público adulto (acción, rol, terror, deportes, plataformas, shooters, hubo de todo tipo).

Pese a lo buena videoconsola que fue GameCube (y lo buenos que fueron sistemas como la Dreamcast de Sega), Sony había llegado al mercado de las consolas para quedarse; y el éxito de PlayStation continuó con su heredera, PlayStation 2 (año 2000), que contó con tal avalancha de títulos distintos y fama, que la convirtió en el sistema de videojuegos más vendido de la historia. Además, a GameCube la perjudicaría que PlayStation 2 permitía reproducir DVDs, y que GameCube fue casi la última en salir a la venta, cuando Sony ya había logrado asentarse en el mercado.

Microsoft tendría un gran éxito gracias a varios factores; su gran potencia, o la inclusión de un disco duro, que servía para guardar las partidas y actualizaciones, por ejemplo; el que se pudieran utilizar las herramientas de programación de un PC para los desarrolladores (lo que facilitaba programar para esta consola), y también fue muy popular gracias a su servicio online (que hoy en día continúa con su Xbox One, el servicio Xbox Live). Recordemos que consolas como PlayStation o PlayStation 2 dependían de tarjetas de memoria externas para almacenar los datos del jugador (partidas, etc.).

Fue esta una generación de videoconsolas donde surgirían los tres “bandos”, es decir, las tres compañías más populares hasta la actualidad; que harían que el resto ni se tuviera apenas en cuenta, y que continúan en la actualidad pugnando por el mercado (por desgracia Sega, tras el batacazo que sufrió con Dreamcast, y pese a lanzar para ella auténticas obras maestras como los dos Shenmue, decidió retirarse como fabricante de videoconsolas).

Dichos bandos serían Nintendo, Sony y Microsoft, que continúan “batallando” hoy en día con sus actuales videoconsolas, por ser la que desbanque en número de ventas al resto (Dreamcast vendió más de diez millones, menos de la mitad de su competidora justo por encima, GameCube).

En cuanto al sector portátil, en el año 2001, Nintendo sacaría a la venta GameBoy Advance, una videoconsola portátil de enorme éxito, y que nos ha traído uno de los catálogos más extensos de la historia del videojuego, que, además, contaba, de entre ese catálogo, con un elevado número de títulos de excelentísima calidad y factura.

La primera versión de esta videoconsola nos ofrecería una gran pantalla, y retrocompatibilidad con los videojuegos de Gameboy Color y Gameboy (y Pocket), y, más adelante, habría una versión en miniatura (Gameboy Micro, que ejecutaba exclusivamente videojuegos de Gameboy Advance), y otra, con retroiluminación (según el modelo) y batería recargable (todo un avance frente al engorro de comprar baterías externas, o “pilas”, constantemente), Gameboy Advance SP.

Si bien habría otras videoconsolas como la WonderSwan de 1999 (diseñada por Gunpei Yokoi para Bandai, tras dejar Nintendo), y su posterior revisión a color, de 2000, y su versión Crystal, de 2002; ninguna le ofrecería competencia real a Nintendo en el mercado portátil, y, ni mucho menos, a nivel internacional (Bandai ni siquiera apuntaba a fuera de Japón en materia de mercado). Los modelos de móvil N-Gage de Nokia sí lograron cierta fama, aunque Nintendo no perdería aún su cuasi-monopolio sobre el mercado de las portátiles.

A la izquierda, versión especial de Gameboy Micro, ejecutando el videojuego Pokémon Esmeralda. A la derecha, Gameboy Advance SP.
A la izquierda, versión especial de Gameboy Micro, ejecutando el videojuego Pokémon Esmeralda. A la derecha, Gameboy Advance SP.

 

Nintendo Wii, y la revolución en el modo de control

La séptima generación de videoconsolas, sería conocida por la inclusión de los nuevos soportes ópticos y de vídeo (Blu-Ray, HD DVD), y por el completo auge de la comunidad online de videojuegos. Yamauchi pasaría la batuta de la presidencia de Nintendo (y renunciaría a su pensión, aludiendo a que la compañía podría dar mejor uso a ese dinero, en un alarde de honradez para con sus compañeros) a Satoru Iwata, uno de los empleados más notables de la compañía, y notable programador tras clásicos como Balloon Fight.

Yamauchi estuvo un tiempo más trabajando en Nintendo, pero sintió que podía retirarse al ver que podía confiar completamente en el trabajo de Iwata como máximo responsable de la empresa.

Gran amigo de Shigeru Miyamoto desde su juventud (siempre han sentido admiración el uno por el otro), también participó en conocidas franquicias de Nintendo y HAL Laboratory como Kirby y EarthBound, y, más tarde, cooperó en las sagas Super Smash Bros y Pokémon.

Cabe añadir del señor Iwata, que aun siendo presidente y persona más importante al cargo de Nintendo, continuó arremangándose, y trabajando codo con codo con los equipos de programación como uno más; escribiendo código y depurándolo, y dando ideas a sus subordinados y compañeros (incluso corregía bugs de Smash Bros y ayudaba al equipo de Masahiro Sakurai, a balancear las estadísticas y habilidades de los personajes luchadores).

Iwata y su equipo concibieron a Nintendo Wii, la primera videoconsola doméstica que enfatizaba su uso para toda la familia, tras NES y Super NES; y lo potenciaba mediante la presentación del sistema de control por movimiento y los periféricos que idearon para ella. Si bien no fue la primera vez que se hacía algo así, fue la primera ocasión en que se puso tanto énfasis en dichas tecnologías. Nintendo Wii competiría con Xbox 360 (la primera en aparecer a la venta para esta generación, en 2005), y Playstation 3, ambas ofrecerían soporte HDMI (vídeo de alta definición), y una superior potencia a Wii.

El panorama en el sector de las videoconsolas fue lo que dio a Iwata la idea de Wii, y de dejar de competir por ver qué consola ofrecía más potencia y prestaciones, y dejar de lado esa competición (absurda, a todas luces, teniendo en cuenta la existencia del imbatible PC en esos campos), para embarcarse en otros caminos.

Satoru Iwata pensaba que la estrategia seguida hasta ahora por Nintendo (y que le había fallado en dos generaciones de videoconsolas), de apostar por la potencia gráfica de sus sistemas y videojuegos, y centrarse un poco más en el público más clásico y entusiasta de videojuegos, tenía que ampliarse; y es por esto que se volcó en que Nintendo crease un nuevo sistema doméstico que innovase en cómo manejarse (aunque Wii también nos ofrece la posibilidad de jugar con un mando clásico, de forma más tradicional), y que además, atrajese a un público más amplio.

Nintendo logró desbancar a sus competidoras siguiendo estas estrategias, y su Wii, fue la consola más vendida de esa generación. Aunque parezca que Nintendo se centró exclusivamente en ofrecer experiencias y videojuegos “para toda la familia”, “infnantiles”, y juegos basados en propuestas simples en su mayoría…, estaríamos cometiendo un error.

Esto no fue para nada así, (ya que una cosa es su campaña de marketing y el mercado al que apuntase, y la otra que todo su catálogo fuera así) pues podemos encontrar para dicha consola, auténticas joyas y videojuegos ambiciosos como Xenoblade Chronicles, un magnífico RPG (hoy en día disponible para New 3DS en versión portátil); Madworld, The Legend of Zelda: Twilight Princess y Skyward Sword; Fire Emblem: Radiant Dawn; Metroid Prime III: Corruption (disponible además en un pack con los dos Metroid Prime anteriores, de GameCube), las dos magníficas entregas de Super Mario Galaxy, etc…

Wii ofrecía además el servicio Virtual Console, una característica en red que permitía adquirir videojuegos de multitud de videoconsolas clásicas (incluso de Atari, y de ordenadores Commodore y máquinas arcade).

El surgimiento de la verdadera competencia de Nintendo en el mercado portátil

La propia Nintendo puso a la venta Nintendo DS en 2004, una consola que basaba su diseño en usar una doble pantalla, como lo hiciera la Game & Watch de Donkey Kong 2 de 1983, diseñada por el fallecido en 1997, Gunpei Yokoi.

Además, la pantalla inferior de DS sería táctil, lo que permitía aprovechar esa tecnología (que comenzaba a popularizarse durante aquellos años, y ahora prácticamente imposible de evitar en el mercado actual de dispositivos móviles) para aportar nuevos métodos de control para los videojuegos.

DS Incorporaba además un micrófono, un dispositivo wireless (para conectarse a internet de forma inalámbrica), y modelos posteriores, añadirían además una cámara.

Pero, para entonces, Sony ya era todo un gigante de las videoconsolas, y decidió que ya era hora de intentar arrebatar su queso a Nintendo.

En 2004, Sony sacó a la venta, la videoconsola portátil PlayStation Portable (PSP), de gran calidad y con algunos títulos francamente notables (incluso contó con su propia entrega canónica de Metal Gear y dos de God of War, y auténticos clásicos readaptados como Tactics Ogre: Let Us Cling Together o Valkyrie Profile; de una calidad magnífica todos estos videojuegos) y, si bien tampoco logró derrotar a Nintendo como dueña del mercado, sí que logró preocupar a los creadores de Mario y compañía.

Anciano jugando a Nintendo Wii (en algunos centros médicos incluso se utiliza esta videoconsola en terapias de rehabilitación). A la derecha, jóvenes japoneses en el metro, con videoconsolas portátiles de Nintendo y Sony (PSP y DS).
Anciano jugando a Nintendo Wii (en algunos centros médicos incluso se utiliza esta videoconsola en terapias de rehabilitación). A la derecha, jóvenes japoneses en el metro, con videoconsolas portátiles de Nintendo y Sony (PSP y DS).

 

En esta generación, además, compañías de teléfonos móviles e informática como Apple, estarían también queriendo conseguir introducirse en el mercado de los videojuegos, aprovechando la, cada vez más, creciente potencia y abaratamiento de los dispositivos móviles de altas prestaciones; algo que marcaría una verdadera amenaza para las videoconsolas, años más tarde.

La octava generación. El auge de los móviles y la batalla por la Realidad Virtual, los “4k”, y la potencia bruta

Si por algo se está caracterizando esta última generación de videoconsolas (iniciada en noviembre de 2012 con el lanzamiento por parte de Nintendo, de WiiU), es por la desmesurada y agresiva competencia existente gracias al auge del mercado de los teléfonos móviles “inteligentes” (smartphones); por el intento (fútil) por parte de las compañías de videojuegos Sony y Microsoft de equiparar las videoconsolas al ordenador personal en materia de potencia bruta y capacidades…

Esto es así, que se han llegado a preparar distintas versiones mejoradas de sus consolas, con mayor potencia que el modelo aparecido al mercado en orígen, para ofrecer la salida de imagen a 4k (aunque se trate de un mero re-escalado, ya que, es completamente imposible que videoconsolas con un hardware tan pobre comparado a un ordenador de gama media o alta actual puedan mostrar resoluciones 4k de forma nativa); Y la pugna por ofrecer una mayor integración de distintos servicios aparte de poder jugar. Esta, es la parte atractiva y novedosa de esta generación.

Por ejemplo, Sony nos ofrece ya el uso de la tecnología de la Realidad Virtual mediante gafas creadas específicamente para su PlayStation 4 (videoconsola cuyo modelo original vería la luz en 2013). Lo que ha resultado interesante de esta generación, es la vuelta de tuerca que las compañías fabricantes han dado a sus sistemas para que ofrezcan nuevas alternativas, como, por ejemplo, grabar y compartir vídeos de nuestras partidas, e integrarse con servicios en red como Twitch. PlayStation 4 añade en su clásico mando de control, un dispositivo de control de movimiento y un pequeño panel táctil.

Por su parte, Microsoft permite con su Xbox One (2013), grabar también vídeos de nuestras partidas y compartirlos en la red, y la opción de ser un sistema multitarea, permitiéndonos además, un uso actualmente, un poco más parecido de esta videoconsola al de un ordenador personal; como por ejemplo, dejar en suspensión un videojuego para poder visitar el navegador Internet Explorer u otras aplicaciones como Skype o la Tienda de Microsoft.

WiiU fue la apuesta de Nintendo para esta generación de consolas. WiiU dispone de un mando/tableta (o tablet), que permite tanto apagar la televisión (o que se use para que otra persona la esté viendo en tu lugar) y seguir jugando en dicho mando; o utilizarlo como monitor para la consola, sin necesidad de televisor.

También se puede usar con nuevos modos de control y funciones de realidad aumentada y de visualización (se pueden consultar los mapas del escenario de un videojuego, por ejemplo, también el inventario del personaje en algunos videojuegos, etc.). Dicha consola, es además, compatible con los periféricos de Nintendo Wii (como el mando con sensor de movimiento, Wiimote y el Wiimotion Plus).

Sin embargo, esta videoconsola no acabó de despertar interés real en el público. WiiU, saldría con una potencia muy inferior a las futuras Xbox One y PlayStation 4 (y más cercana a sus antecesoras), y, se presume, (por culpa del encarecimiento al incorporar su mando tableta), con un precio demasiado cercano, pese a tener menor potencia, al de estas consolas.

Esto, y su escaso catálogo, en comparación con otras videoconsolas (la propia Wii, o PlayStation 4 y Xbox One), hizo que haya recibido poco apoyo de empresas third party, y que un gran sector del público no se interesase por ella.

En el mercado portátil, Nintendo tuvo mucha más suerte, aunque tuviera un inicio difícil en esta generación. Decidieron lanzar Nintendo 3DS en 2011, la primera videoconsola en ofrecer tecnología de 3D estereoscópico, sin la necesidad de utilizar unas gafas específicas para dicha tecnología (estereoscópico que se vería enormemente mejorado en sus modelos posteriores, New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL. Consolas, que, además, añadirían un segundo stick analógico para facilitar el control de muchos videojuegos).

Por su parte, Sony puso a la venta Playstation Vita, la consola portátil de mayor potencia hasta la fecha.

A la izquierda, el modelo original de 3DS de 2011, corriendo el videojuego Pilotwings Resort. A la derecha, imagen en la que Sony nos muestra la capacidad de PsVita de utilizarse como mando (y pantalla para juego remoto) de PlayStation 4.
A la izquierda, el modelo original de 3DS de 2011, corriendo el videojuego Pilotwings Resort. A la derecha, imagen en la que Sony nos muestra la capacidad de PsVita de utilizarse como mando (y pantalla para juego remoto) de PlayStation 4.

 

Ambas consolas ofrecen control táctil (si bien Playstation Vita dispone de una sola pantalla, aunque de mayor resolución y calidad de visionado; y 3DS ofreció dos pantallas, más pequeñas, siendo una sola táctil, y la otra con la opción de visualizar el contenido en 3D estereoscópico).

La pantalla de la Vita original, estaba realizada con tecnología OLED, que ofrecía una calidad cromática, de contraste y de visualización muy superior al LCD (por desgracia Sony, para abaratar costes de futuras versiones de Vita, dejó de fabricarlas con pantallas OLED, así que, si deseáis poseer uno de esos modelos de Vita, os aconsejo no esperar demasiado).

Sony fue abandonando gradualmente su apoyo a Playstation Vita desde su lanzamiento (una verdadera desgracia, dada la enorme calidad del sistema, y de videojuegos salidos en él como Soul Sacrifice, Gravity Rush, Dragon’s Crown, Uncharted: El Abismo de Oro, o Persona 4: The Golden –versión de un superlativo RPG para PlayStation 2–; o las dos versiones de pasadas entregas de la saga Ninja Gaiden que aparecieron en este sistema).

Incluso el interés de Sony por el 3D estereoscópico se ha vislumbrado (y de Sony y Microsoft anteriormente y actualmente, por el control de movimiento, con periféricos como Eyetoy, Move o Kinect), pero volcado en PlayStation 3 en lugar de sacar una nueva versión de Vita con pantalla compatible (con una actualización, PS3 permite ver vídeos en 3D, aunque el cómo se vea, dependerá del televisor de que dispongas y de la tecnología 3D de que éste haga gala).

Nintendo, si bien tuvo un comienzo duro con 3DS (incluyendo una bajada de precio al poco de sacarla a la venta, y de regalar un surtido de videojuegos clásicos a sus primeros propietarios como compensación; para conseguir aumentar sus pocas ventas por entonces), logró remontar, gozando ahora la consola de un catálogo amplísimo y de enorme calidad.

3DS, pese a su muy inferior calidad gráfica y potencia en comparación con Vita, nos ha regalado verdaderas joyas como Bravely Default y Bravely Second: End Layer; las nuevas entregas de la saga Monster Hunter (3 Ultimate, 4 Ultimate y Generations); Resident Evil – Revelations (que más tarde saldría a la venta en otros sistemas); y los remakes de Ocarina of Time y Majora’s Mask; y para la fecha en que estaréis leyendo este artículo, ya estaremos disfrutando en esta videoconsola de las nuevas entregas de Pokémon (Sol y Luna).

Mientras redacto estas líneas, lamento tener aparcado el magnífico y casi interminable Dragon Quest VII, de reciente aparición en su versión remake, para esta misma videoconsola (y recordemos que el Dragon Quest VIII, también cuenta con una versión en camino para 3DS, mientras redacto este artículo).

No obstante, y como notaréis por mi tono a la hora de escribir este artículo… Si hay algo que se ha notado en demasía en esta generación, es el constante ímpetu de intentar desbancar al ordenador personal, como la mejor plataforma donde jugar a videojuegos. El atacar a usuarios por el mero hecho de jugar en otra plataforma.

Actualmente, que el ordenador personal es el soporte más apropiado para jugar a videojuegos domésticos, es indiscutible a todas luces; tanto por precios de sistemas y videojuegos (sí, un ordenador, en ocasiones, puede salirte mucho más caro que una videoconsola, y más si se trata de un Mac; pero se rentabiliza mucho más), como la utilidad del aparato, como la comodidad para jugar

¿Te gusta jugar con mando? No hay problema, es tan fácil como enchufarlo a tu ordenador igual que harías en tu videoconsola, y jugar. Dispones de modo online gratuito, etc. ¿Te resulta cómodo jugar con tu ps4 conectada a tu televisor? A mí también me lo resulta abrir mi portátil de 17 pulgadas y estar jugando a Dark Souls III en tan sólo cuestión de segundos, con mando, y con la posibilidad de grabar el juego, tomar capturas; suspender el juego y continuar con mi trabajo y consultar mi correo, todo en el mismo dispositivo.

Es cuestión de gustos.

Hace treinta y veinte años, tales críticas eran comprensibles; jugar en PC, Mac, cualquier ordenador personal, era mucho más engorroso, caro, e incómodo, pero, actualmente, y con los avances que ha habido en informática, el abaratamiento de precios, y las facilidades para el uso y la compra de videojuegos (plataformas como Steam, de Valve, que ofrecen un online sin ser de pago y un soporte magnífico al usuario, así como unos precios muy competitivos lo demuestran), estas afirmaciones, carecen enteramente de sentido.

Las compañías han preferido competir por sacar modelos cada vez más potentes que el anterior (Irónicamente, se critica al ordenador como soporte factible para jugar a videojuegos, por necesitar actualizarse o mejorarse tras unos años; y ojo, Nintendo también ha caído en esto de sacar versiones mejoradas de sus consolas anteriormente; y actualmente, mediante el lanzamiento de New 3DS en 2015).

Si en la generación de consolas que nos ha precedido, hubo un énfasis enorme en sacar constantemente revisiones en alta definición de videojuegos clásicos y no tan clásicos; hoy en día, esta tendencia continúa (y se sacan revisiones o remasterizaciones de videojuegos que salieron no hace tanto, tal es el caso de The Last of Us o The Elder Scrolls V – Skyrim).

El hecho de que haya forcejeos de por medio para garantizar exclusivas en videoconsolas, y que se boicoteen las versiones de PC (o se permita que se realicen ports de muy inferior calidad a los de videoconsolas a nivel de optimización, para evitar ventas al PC –Assassin’s Creed, y tus malas optimizaciones para PC, te saludamos–) tampoco podemos obviarlo.

Incluso a menudo se habla mal de la comunidad de ordenador para desprestigiarla, e intentar volcar críticas hacia el ordenador como soporte jugable de forma agresiva, para que quieran abandonar el ordenador, para pasarse a jugar en videoconsola (sobre todo por parte de Sony, ya que Microsoft, siendo además fabricante del sistema operativo de ordenadores personales más popular, se ha mostrado bastante más cauto). Esto, también sucede hacia la comunidad que se declara entusiasta de Nintendo y sus videojuegos.

Nintendo ha sido inteligente en cuanto a lo de otros soportes distintos a sus consolas se refiere, y nos ha ofrecido Pokémon Go, el cual ha sido un éxito, mediante el trabajo de Niantic, para dispositivos móviles. Además, Apple contará con un videojuego de Mario, Super Mario Run, en poco tiempo también.

Tras el éxito de Nintendo Wii, Iwata pidió a la gente de su empresa que no se durmiera en los laureles, y, si bien han tomado muy malas decisiones de mercado, como todo cuanto rodea al lanzamiento de WiiU, el unirse a la deleznable política de los DLC cuando se abusa de ella (contenidos descargables, que en ocasiones, en lugar de ser meros elementos optativos; hacen darte la impresión de que has comprado un videojuego incompleto, o lo estás adquiriendo “por fascículos”; y a juegos de Nintendo como Smash Bros o al actual Mario Kart 8 también me refiero).

El excesivo énfasis que dan a las figuras Amiibo tampoco ha ayudado a Nintendo salvo de forma financiera.

Por fin, han tenido una decisión muy acertada, y es sobre la que hablaré a continuación. Sí, Nintendo ha metido la pata, pero lo hizo arriesgándose. Sega, Atari… arriesgaron y perdieron (aunque a Sega no le va nada mal como distribuidora, estando tras auténticas obras de arte como Alien: Isolation o la saga de estrategia Total War, del estudio The Creative Assebly), pero al menos arriesgaron, y, cuando hicieron las cosas bien, nos ofrecieron propuestas dignas de mención. No podemos quitarles ese punto a su favor.

A Nintendo se la criticó durante años, hasta la saciedad, por parte, sobretodo de la llamada “prensa especializada” en videojuegos; por no querer entrar en este juego eterno, la pugna por la potencia de las consolas. Pero es que, Nintendo, optó por otra estrategia.

Una estrategia que, de cumplirse lo que acaban de anunciar, llegará a su culmen en marzo de 2017.

Nintendo WiiU. A la derecha, podemos ver cómo el videojuego Batman: Arkham City, hace uso del mando pantalla de dicha consola para manejar el inventario de Batman y demás personajes manejables.
Nintendo WiiU. A la derecha, podemos ver cómo el videojuego Batman: Arkham City, hace uso del mando pantalla de dicha consola para manejar el inventario de Batman y demás personajes manejables.

 

Nintendo Switch, el cambio que, quizás, muchos estaban esperando

Dicen, que la idea original de Nintendo Switch, la tuvo Satoru Iwata hace tiempo, y que se la propuso a Nintendo; y en concreto, se la mencionó a Tatsumi Kimishima, poco antes de agravarse su estado de salud y, finalmente, y por desgracia, dejar este mundo a causa del cáncer que nos arrebató a todos los jugadores, de la mente de este señor.

Cuentan en algunos medios, que Kimishima, ahora presidente de Nintendo, decidió dar una oportunidad a la idea de Iwata, como respeto a él; y como homenaje y cumplir su última voluntad, al ser su última idea para una videoconsola antes de fallecer.

Y así surgió el trabajo en Nintendo Switch (llamada hasta su presentación, NX). En lo que fallaría WiiU (un sistema, si bien, con una buena idea de base, que ha fracasado a nivel comercial); el concepto de Switch la rebasa por todas partes. Nintendo Switch marca la tendencia de Nintendo a abandonar el carro del online como única forma a tener en cuenta para jugar a videojuegos, por la auténtica jugabilidad multijugador clásica; es decir: codo con codo, con tus amigos, con quien sea, en cualquier parte del mundo real y tangible, ambos pudiendo jugar con el mismo sistema.

Nintendo Switch supone un auténtico cambio en cómo entender una videoconsola, de cumplirse las expectativas; y lo que nos ofrece la idea que hemos podido ver en su trailer de presentación. Ya el hecho de no ver a un solo niño, sino a gente que ronda la veintena, y la supera, nos da una idea de que están pensando en el abandonado jugador de videojuegos que ya ha salido de la pubertad; gente, ya con un trabajo, estudios, responsabilidades, pero entusiasta de los videojuegos, y con poco tiempo para disfrutarlos; y a quienes propuestas como Switch, les vienen como anillo al dedo.

Se tratará de una videoconsola doméstica, que, conectada a su base, dispondrá de salida de vídeo y audio para la televisión, y un mando al uso (el que trae por defecto es el que se divide y se incorpora a la pantalla para jugar, pero también podremos usar un mando de corte más clásico).

Y aquí comienza lo interesante… Si extraemos la “tableta” (la unidad central de la consola, mejor dicho) de su base, y desmontamos el mando, colocando ambas secciones a los lados de la pantalla de dicha tableta; disponemos al momento de una consola portátil.

Y esto no termina aquí. Dicha consola portátil (siendo siempre el mismo sistema, que tendrá todas estas opciones distintas para jugar), nos ofrece además, la capacidad de utilizar las dos secciones del mando que se acoplan a la pantalla, para, cada jugador con una sección; tener cada uno un controlador (ya que cada sección de mando, es, a su vez, un pequeño control más, que se puede utilizar de forma autónoma). Y todo esto, con la posibilidad de jugar sin cable alguno.

Es decir, Switch será una consola de sobremesa que se convierte en portátil, y que, a su vez, se trata de una portátil que se convierte en una consola de sobremesa portátil, todo en uno (de ahí el término “Switch”; en inglés, “cambiar”, e “interruptor”). Y no hemos terminado, pues, si dos jugadores no son suficientes, puedes incorporar a más, si alguien presente dispone de otra Nintendo Switch; y podrán sumarse más personas a la partida, con los mandos de que disponga ese otro propietario.

En esta imagen proporcionada por Nintendo, podemos apreciar la multitud de posibilidades distintas de uso de esta nueva videoconsola (la opción de jugar en casa, en modo sobremesa, la posibilidad de jugar con varias personas en un mismo sistema, de forma portátil, pero como si jugásemos a una sobremesa, etc.).
En esta imagen proporcionada por Nintendo, podemos apreciar la multitud de posibilidades distintas de uso de esta nueva videoconsola (la opción de jugar en casa, en modo sobremesa, la posibilidad de jugar con varias personas en un mismo sistema, de forma portátil, pero como si jugásemos a una sobremesa, etc.).

En un momento en que las compañías de videojuegos apuestan cada vez más por “remakes” (la propia Nintendo ha pecado de tal cosa, hay que ser francos); en que otras prefieren abandonar sus sagas principales, echando a sus máximos responsables de su empresa, para denigrarlas convirtiéndolas en meras cinemáticas para máquinas de pachinko y pachislot (Konami y su táctica hacia los señores Hideo Kojima y Koji Igarashi).

En la época de los DLCs “hasta en la sopa”, la constante impresión que dan las compañías, de estar pensando en “a ver quién orina más lejos”; y la tendencia a sacar videojuegos de ciertas franquicias cada año, saturando el sector con las mismas sagas, al no dar tiempo a ciertas marcas a descansar, evolucionar, innovar y mejorar…

Ante todo esto, Nintendo (si bien peca de las mismas faltas que las otras compañías, y de las que hablo en párrafos anteriores), ha demostrado, con la idea de Switch, que la intención de Iwata de “dejar de competir por ver quién fabrica la consola más potente, y pensar en nuevas formas de jugar”, es perfectamente posible.

Utilizando como base la premisa de las tabletas/videoconsola Nvidia Shield (de hecho nVidia colabora con Nintendo para desarrollar Switch), van un paso más allá, ofreciéndonos la propuesta que os he estado comentando en estas líneas.

El hecho de que pueda existir la posibilidad de abandonar, aunque sea por poco, la forma de jugar con otras personas, tal cual se concibe por el mercado actualmente de forma casi exclusiva, (cada uno en su casa, jugando y participando de forma íntegramente virtual, con personas a quienes no conoce de nada, –o sí– sufriendo los improperios del pre-púber de turno a través del chat y/o del micrófono) estimo, todo esto, es, realmente, digno de mención.

La mera idea de que una versión de un juego de la envergadura de Skyrim se pueda llegar a jugar de forma portátil (como mostraba el tráiler de presentación de Switch)… El nuevo Zelda: Breath of the Wild en sí mismo, y el aspecto que está tomando dicho Zelda…  me dan unas ganas de adquirir este sistema, inenarrables.

Y que no teman los fans acérrimos de Zelda, como nuestro querido compañero, David Heredia, pues, las similitudes y homenajes de este Zelda a sagas como The Elder Scrolls, The Witcher o Red Dead, mal alguno le van a hacer (Tengamos fe, pues ¿acaso existe algún The Legend of Zelda que sea realmente un mal videojuego, sin contar Link’s Crossbow Training?).

Y a vosotros… ¿Qué os parece la idea de Nintendo Switch? Yo, desde luego, gracias a su anuncio, y tras el desencanto que, como videojugador e investigador en videojuegos, llevo sufriendo los últimos años hacia el sector de las videoconsolas domésticas, debido a la actitud de las grandes compañías para con los usuarios; por fin he recuperado las ganas de querer volver a adquirir una nueva videoconsola de sobremesa.


Fuentes:

Bio del autor

Andrés Domenech Alcaide

Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Granada, especializado en investigación en videojuegos y Bellas Artes. Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia del país nipón. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hideo Kojima. Uno de mis sueños es el de montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.