Entrevista a Tensai Okamura en FicZone 2019

El pasado mes de abril tuvimos el placer de conocer al artista Tensai Okamura (Prefectura de Fukushima, Japón, 1961) con motivo de su asistencia al evento FicZone + Granada Gaming + Meeple Factory, que tuvo lugar en la ciudad de Granada. Okamura creció en la prefectura de Kanagawa, y, tras acabar sus estudios en la universidad de Waseda (Tokio), en la que Okamura ya desarrolló junto a algunos compañeros su primer corto de animación, comenzó una carrera en este sector, que continúa incansable hasta nuestros días. Su primer trabajo profesional fue para el largometraje Lensman: La Lente (1984), donde comenzó sus andaduras como in-betweener (intercalador). Viendo sus capacidades, comenzó a trabajar en proyectos como Yawara! (1989), adaptación del manga original de Naoki Urasawa.

También ha trabajado como director en algunos episodios del anime original de Neon Genesis Evangelion (1995) de GAINAX, en donde participaron también artistas como Yoshiyuki Sadamoto o Hideaki Anno. Okamura ha realizado guiones gráficos (storyboards) para el anime de Cowboy Bebop (1998), Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd Gig (2004), y ha dirigido series como Nanatsu no taizai, de 2014 (Los siete Pecados Capitales) basada en el manga homónimo de Nakaba Suzuki; y Kuromukuro (2016). En cuanto al cine de animación, fue realizador de fotogramas clave (key animator) en filmes como Mi vecino Totoro (1988), de Hayao Miyazaki, o la película de culto Jin-Roh (2000), donde también se encargó de los fotogramas clave en animación. Como vemos, Okamura ha participado en grandes producciones, series de culto en Occidente y Japón, y de gran fama.

Por último, ha participado como director en secuencias animadas para videojuegos, como Tales of Destiny (1997), Wild Arms 2: 2nd Ignition (2000) o la versión de PlayStation de Tales of Phantasia (1998 y relanzada en 2000).

Entrevista a Tensai Okamura

CoolJapan.es: Encantado de conocerle, señor Okamura. Para comenzar, nos gustaría que nos contase sobre su carrera. ¿Tuvo siempre interés por trabajar en el mundo de la animación?

Tensai Okamura: Pues francamente, el interés en el manga y en la animación me viene desde que era pequeño.

CJ: Ha trabajado con estudios como Madhouse, fundado por el reputado Masao Maruyama, y que cuenta con grandes profesionales que provenían de Mushi Pro del mismísimo Osamu Tezuka. ¿Qué puede contarnos sobre el estudio? ¿Cuál ha sido el trabajo en donde más le ha gustado colaborar de Madhouse? En Madhouse, participó en Lensman: La Lente (de 1984) como in-betweener, y más tarde en Yawara! (1989), donde se estrenó como director de un episodio de la serie anime, basada en el manga Yawara! del autor Naoki Urasawa, además, ha sido storyboarder para animes como Cowboy Bebop (1998), Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd Gig (2004)… Ha colaborado incluso con Katushiro Otomo (en Stink Bomb), y participado en proyectos como Neon Genesis Evangelion, Wolf’s Rain, Mi vecino Totoro (dirigida por Hayao Miyazaki). Todos estos proyectos, de gran reputación en occidente y por supuesto en Japón. ¿Qué ha supuesto para usted el impacto de estos proyectos tan conocidos en los que ha participado?

TO: Me alegro mucho de que estas obras sean tan conocidas, en especial fuera de Japón. Al principio no era consciente de ello, pero de vez en cuando me llaman a distintos eventos, aunque no me influye tanto en mi vida diaria.

Con mi trabajo para Nanatsu no Taizai perseguí siempre respetar la gran habilidad de Nakaba Suzuki para otorgar dinamismo y movimiento a sus dibujos en el manga original, con la dificultad añadida de que en un manga, el formato visual y el contraste son distintos a los que te vas a encontrar a la hora de trabajar en animación. Por ejemplo, hay viñetas con orientación vertical, y en la pantalla de una producción de animación en la actualidad, el formato es panorámico, con lo que tienes que trasladar ese dinamismo a la pantalla, y has de ser capaz de traducir todo eso a un formato y proporciones distintas a las de las viñetas de un manga.

CJ: Su dilatada experiencia en el mundo de la animación le ha llevado a ser director usted mismo, como en el caso de Nanatsu no taizai, de 2014 (Los siete Pecados Capitales) basada en el manga homónimo de Nakaba Suzuki; y Kuromukuro (2016). De todas sus ocupaciones, ¿cuál es su preferida?

TO: Actualmente, mi ocupación favorita es la realización de los storyboards, es el trabajo en el que me siento más cómodo. Es el trabajo más natural para mí. Lo malo de escribir y dibujar storyboards, es que, si sólo te dedicas a eso, de alguna manera te desvinculas de la primera línea de fuego a la hora de hacer un anime y estar dibujando ilustraciones que se van a mover. Es la parte negativa de este tipo de trabajo. Me gusta el contacto con el grueso del trabajo que conlleva hacer un anime y este vínculo se vuelve más débil si sólo me centro en realizar los guiones gráficos.

CJ: Ha trabajado también en videojuegos como la adaptación a PlayStation de Tales of Phantasia (1998), Tales of Destiny (1997), y Wild Arms 2: 2nd Ignition (2000). ¿Qué diferencias ha encontrado trabajando en este sector?

TO: En cuanto a trabajar en videojuegos, en aquella época en la que yo comenzaba a colaborar en este tipo de medio, las secuencias eran bastante cortitas. Si lo comparamos con el trabajo para una serie completa de anime, al menos, con una temporada completa, es una colaboración muy corta en cuanto a duración. Se emplea a gente muy capaz y muy profesional en el sector del videojuego. Cada uno realiza su parte, y dada la gran habilidad de los artistas implicados, se trabaja muy bien y a gran velocidad.

El equipo encargado de entrevistar a Tensai Okamura (en el centro).
El equipo encargado de entrevistar a Tensai Okamura (en el centro).

CJ: La labor más dura, se dice, para un animador, es la de adaptar su estilo personal a los diseños de otros artistas. ¿Qué ha supuesto para usted esta tarea?

TO: Vaya. Es una pregunta muy complicada… [pensativo] Puedo adaptarme tal cual al estilo y hacerlo igual, soy capaz de hacerlo… Pero siempre experimento la duda de si he de añadirle o no algo, y el por qué no añadirle algo propio. No sólo a nivel de estilo, sino argumental. Normalmente, cuando se escoge un manga para realizar su adaptación, no puedes decir “esta parte no me gusta, voy a cambiarla porque me da la gana”, ni puedes pensar “esta parte no está bien hecha… ¡voy a mejorarla!”.

Por tu cuenta, no puedes alterar la obra o el mensaje original, aunque puedes pedir permiso al autor, pero por norma general no está bien visto. Lo que se debe hacer es ver los puntos fuertes del estilo de un autor y de una serie, y ya se adapta trabajando a partir de ese análisis. Hay que perseguir concentrarse en esto, y mostrar, de la forma más eficiente posible, los elementos de mayor impacto de la obra que vayas a adaptar.

Un ejemplo muy ilustrativo se da en una serie en que trabajé, Ao no Exorcist (2011). El que ejerce de padre del protagonista, Shirō Fujimoto, fallece. Para Rin Okumura, el protagonista de la serie, es un factor clave que impulsa la historia del personaje. La saga entera iba sobre eso, y para hacer esto, necesitas no sólo que la muerte sea impactante, sino crear un vínculo con el espectador, pero era muy rápido si sucediera en el anime del mismo modo en que ocurre en el manga, nos pareció.

Es un punto clave en el inicio de la historia, y quisimos que se mostrase el vínculo con el protagonista, los recuerdos que comparten con él otros personajes. No podíamos simplemente hacer que apareciese y muriese. Añadimos varias escenas con Shirō para hacer que los espectadores le cogieran aprecio y que sintieran mucho más el peso de su muerte y entender la relación que tenía el protagonista con su padre.

Hace falta montar bien las distintas piezas de un manga a la hora de adaptarlas, ya que el medio audiovisual no funciona igual que el manga, y ahí radica su mayor dificultad. La primera vez que dirigí fue muy duro, porque realizaba muchas tareas aparte de la dirección, como storyboards.

En el anime, en ocasiones llegamos casi al mismo nivel donde va el manga a nivel de historia, y por otras razones a veces añadimos extras a nivel de guion e historia como capítulos adicionales, personajes nuevos, porque tampoco queremos que la gente no pueda encontrar nada nuevo en el anime a la hora de ver una adaptación desde un manga. No se trata tampoco de realizar una obra animada que sea una copia exacta y total del manga en que se basa.

A la hora de realizarse un anime, el caso más normal es el de adaptar un manga, y para ello, el equipo ha de reunirse y ver qué aspectos son los más destacados de dicho manga, y cuáles son los que han de primar a la hora de adaptarlo. Ver qué es lo que lo hace interesante y realzarlo. Ao no Exorcist para mí fue uno de los casos  más destacados en los que he trabajado, como ya os he contado.

CJ: Nos honraría que nos contase algo sobre su forma de trabajar. Como artista… ¿Con qué técnicas se queda? ¿Es más amante de los medios tradicionales, lápiz, papel, acetatos y pinturas, o prefiere la tecnología actual y el arte digital?

TO: En cuanto al arte digital y las nuevas técnicas, prefiero emplear el lápiz tradicional y herramientas analógicas. Lo paso mucho mejor dibujando así. Y mi herramienta preferida para el dibujo es el lápiz.

CJ: A la hora de crear los storyboards, ¿qué referencias tiene a nivel de manga, animación y/o cine, señor Okamura?

TO: No os puedo dar ejemplos concretos, pero cada película que veo es una herramienta que me ayuda a tener nuevas ideas.

CJ: En cuanto a Kuromukuro, una de las últimas producciones donde ha participado ¿De dónde vino la idea para una serie así, que mezcla samuráis con alienígenas, onis, mechas, etc.?

TO: Todo comenzó cuando recibí un mensaje del señor Kenji Horikawa (productor de la serie), fundador de los estudios P.A. Works. Me conocía por mi trabajo en Medabots (1999) para el estudio Bee Train. Y ahora quería volver a contar conmigo para un proyecto original, realizado con motivo del aniversario del estudio P.A. Works.

El estudio está cerca de una presa muy grande, en Toyama, Japón (la presa está en el río Kurobe), y me dijo… “¿Recuerdas la presa y dónde estaba? ¿Te gustaría poner un robot gigante allí?”. Así fue cómo comenzó mi participación en la serie, y al poco después ya estaba reuniéndome con los animadores y el resto del equipo.

CJ: ¿Qué podría contarnos sobre sus futuros proyectos? ¿En qué se encuentra trabajando actualmente?

TO: Me encuentro trabajando en dos proyectos, dos películas. Actualmente me encuentro en el proceso inicial, ver cómo voy a desarrollar mi trabajo en ellas. También realizo los storyboards de dos series. Una de ellas es Carole & Tuesday (2019, comenzó a emitirse en abril), y Fairy Gone, dirigida por Kenichi Suzuki (2019, actualmente en emisión).

Agradecimientos

Damos las gracias al equipo de prensa de la organización Crossover por su ayuda a la hora de realizar la entrevista, así como para realizar las fotografías en las que aparece nuestro compañero junto al señor Okamura y a su intérprete, a quien también damos las gracias por su gran labor.


Fuentes:

  • Entrevista realizada por: Andrés Domenech Alcaide [CoolJapan.es]
  • Imágenes tomadas por: Equipo de prensa de Ficzone

Acerca Andrés Domenech Alcaide

Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Granada, especializado en investigación en videojuegos y Bellas Artes. Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia del país nipón. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hideo Kojima. Uno de mis sueños es el de montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.

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