Rieko Kodama, la gran dama de SEGA – Segunda parte

¿Listo todo el mundo para continuar rememorando a la gran Rieko Kodama? Si recordáis, en nuestra entrada anterior, la dejamos justo en sus primeros años en Sega. ¿Qué vino después? Pues la señora Kodama no se encargó sólo de realizar diseños de personajes, recursos visuales, folletos o portadas, sino que su camino como creativa no acababa sino de comenzar. Llegaría a gestar mundos completos y complejos. Pero… ¿cómo llegó a hacerlo?

El auge de los juegos de rol japoneses

Fue la pugna por entrar en el por entonces naciente mercado de los JRPG (juegos de rol japoneses) por parte de Sega, lo que propició que Kodama se pusiera al timón de proyectos que requerían de ella no sólo su talento artístico, sino creativo, en un sentido mucho más amplio.

Esto no sería nada sencillo, ya que a mediados de los ochenta ya había títulos completamente magistrales y franquicias establecidas tanto en occidente como en Japón, como lo fueron Wizardry, que vio su primer título, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981, de la mano de Sir-Tech Software); Ultima I: The First Age of Darkness (1980) de Richard Garriot para Origin Systems; el primer Final Fantasy (1987) de Hironobu Sakaguchi para Squaresoft; el primer título de Dragon Quest de Yūji Horii para Enix o el mítico The Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka para Nintendo (1986).

Los japoneses han demostrado verdadera pasión no sólo por su cultura (tanto la tradicional como la popular, incluyendo el anime y el manga), sino por la occidental. A este fenómeno se sumó que los videojuegos de rol encontraron un auténtico nicho de jugadores en el país del sol naciente, tal cual lo hicieron los juegos de rol de mesa como el Dungeons & Dragons original de Gygax y Ameson (1974). Así, lograron desarrollar, con el paso de los años un estilo de juego de rol propio, que combinaba su peculiar visión de la cultura medieval europea con la estética nipona y diversos mitos y criaturas japonesas.

Kodama ya había colaborado con el equipo de un proyecto de esta índole, el de The Black Onyx (1984); un videojuego originalmente lanzado para el NEC PC-8801, y posteriormente multiplataforma, que integraba a miembros como el neerlandés/estadounidense Henk Rogers y a japoneses como a Eiji Kure o la propia Rieko Kodama.

Sega lo tuvo claro tanto al conocer estos proyectos como al participar miembros de su empresa en estos y otros: había un pastel que repartirse entre todos, y no iban a dejar escapar su trozo del mismo. ¿Qué fue lo que idearon? Crear su propia franquicia de RPG japonés, y con la mismísima Kodama a la cabeza. Y, a diferencia de cómo sucedió con otras compañías, Sega no optó por publicar en sus sistemas de juego un RPG desarrollado por un tercero, sino que lo hizo con un equipo propio.

La innovación de Phantasy Star para los juegos de rol

Así fue cómo nació Phantasy Star en 1987, con un equipo de desarrollo liderado por Rieko Kodama (diseño y producción artística) y Yuji Naka (programación). Para este futuro proyecto de RPG, Kodama fue reclutada, junto a otras muchas mujeres (algo poco común en la industria en esta época) tanto por Naka como por el diseñador Kotaro Hayashida. Kodama y Naka volverían a trabajar codo con codo en futuros proyectos.

Portada original del primer Phantasy Star para la Sega Mark III (1987), en el que trabajó Rieko Kodama

Siendo uno de los primeros cartuchos de MK III en incorporar memoria RAM para poder guardar el progreso de las partidas, este juego combinaba elementos en dos dimensiones y tres dimensiones. El mundo de juego, los personajes y los gráficos de las ciudades se representaban con una mezcla entre vista cenital y una en ¾ vista desde arriba (conocido en inglés como «top-down view»); mientras que las mazmorras eran vistas en tres dimensiones, y ofrecían múltiples niveles de exploración, trampas y multitud de enemigos a combatir (en combates aleatorios, pero también había encuentros únicos). Esto fue algo totalmente revolucionario, ya que trajo tanto los gráficos en tres dimensiones a las videoconsolas, como el hecho de que los escenarios no estaban representados mediante «wireframes» (vectores o líneas) como sucedía en otros juegos del estilo de Akalabeth: World of Doom de 1980 o Ultima I de 1981 (ambos creados por Richard Garriott), sino con texturas detalladas y enemigos animados.

A la izquierda, cómo se ve el mundo de juego en Phantasy Star. En el centro, una imagen de una sección de combate en una mazmorra con un enemigo; y a la derecha, una de las secuencias de historia del juego, narradas con imágenes y texto, al estilo de una novela visual.

Pero la revolución no se detuvo ahí, ya que Phantasy Star logró mezclar la ciencia ficción con la fantasía, apareciendo la magia y la mitología en el juego. El equipo parecía ir a la caza de un videojuego que homenajease a las «space operas» como Star Wars de George Lucas de 1977, a franquicias como Dune de Frank Herbert (1965) y a series animadas como Ulises 31 de 1981. El jugador visita tres planetas del sistema ficticio Algol (también conocido como Algo): Palma, que muestra una civilización avanzada, Motavia, un planeta desértico (claro homenaje al Arrakis de Dune) y Dezoris, un planeta helado y con razas místicas.

Los personajes podrán usar armas a distancia de ciencia ficción, pero también espadas y otras armas blancas al más puro estilo medieval (si bien disponemos de un mismísimo sable de luz, al más puro estilo Star Wars). Los héroes se enfrentarán a bestias que bien podrían salir de un juego de rol de fantasía medieval, y lo harán, entre otros lugares, en mazmorras, formando también la magia parte de este mundo; siendo el villano, Dark Falz (personaje recurrente en la historia de esta serie de juegos), una mezcla de ambos universos: fantasía y ciencia ficción.

Esta franquicia caló tanto, que otras grandes de la industria le tomaron prestada estas ideas, pudiendo encontrar esta mezcolanza de elementos de ciencia ficción y fantasía en Final Fantasy, sobre todo en el VI (1994) y posteriormente el VII (1997), Chrono Trigger (1995) o Tales of Phantasia (1995). Phantasy Star fue, además, de los primeros JRPG en llegar traducidos de forma notable a occidente, y con escasos errores de traducción, comparados con lo que era la norma por entonces. Además, mostraba algo poco común en RPGs y mucho menos en consolas, y era las reacciones de los distintos personajes en forma de detallados retratos en que mostraban sus expresiones, acercándonos más a sus sentimientos.

La relevancia de Alis Landale

Phantasy Star fue el primer videojuego en ofrecer a los jugadores una mezcla entre fantasía y ciencia ficción de forma coherente. Mas… tampoco fue este su único aspecto interesante, ya que nos ofreció a una de las primeras protagonistas femeninas en un RPG (si no tenemos en cuenta a los personajes que los jugadores pueden crear y personalizar a su gusto, ya presentes en otros videojuegos), Alis Landale. Quien no es una simple chica que ha de ser rescatada por los demás, sino un personaje que será la líder de su equipo.

Alis con su hermano Nero durante los últimos momentos de vida de este en Phantasy Star: Arisa no Bouken; el primero de tres libros al estilo de los de Elige tu propia aventura, basados en Phantasy Star. Siendo este primero publicado en 1989 por Futabasha. Se encargó de su desarrollo Studio Hard Co. Y Mitsutaka Ode, con ilustraciones de Kunio Aoki.

Las circunstancias que la envuelven, como la muerte de su hermano, la fortalecen, y acabará siendo una figura cuasi legendaria en el universo de Phantasy Star. Instantes antes de fenecer su hermano Nero ya en el prólogo, este le ruega que saque a la luz los planes del malvado rey Lassic. Alis sufre una evolución como personaje ya desde los primeros compases del juego, en que pasa de simplemente buscar venganza por el asesinato de su hermano a luchar por salvar el sistema Algol al completo.

El deseo de Rieko Kodama con este videojuego no fue otro que el de ofrecer algo distinto para el público de RPGs más allá de Dragon Quest, que era ya archiconocido en Japón.

Hasta entonces, lo más típico era orientar los videojuegos a un público enteramente masculino de jugadores (incluyendo el propio Dragon Quest), debido a que eran los que más jugaban a videojuegos por ese entonces (ya vimos en el artículo anterior que la princesa Kurumi pasó de ser la protagonista de Ninja Princess a ser una chica a rescatar por otro personaje masculino en adaptaciones); pero Kodama tenía en mente ofrecer a personajes que pudieran gustar a los jugadores de ambos sexos, ofreciendo así una protagonista que se erigiese como un ejemplo a seguir para las videojugadoras, ayudando así a más chicas a interesarse por el mundo de los juegos de rol y los videojuegos en general.

No obstante, Rieko no incurrió el error que sí han cometido otras franquicias en el futuro, que acaban ofreciendo a personajes femeninos irritantes por su actitud y con los que difícilmente un jugador se pueda identificar al ser invencibles, saberlo todo o no tener fallas aparentes: Alis no era una chica invencible, excesivamente fría ni intratable.

La vimos ser fuerte, pero también sufrir (ya desde el prólogo). Era un personaje humano, cercano, creíble, y cometía errores. Y esto en conjunto fue lo que la hizo tan querida por el público.

La influencia de Rieko Kodama y Phantasy Star en otras franquicias

Alis influyó en otras sagas, empezando por otras series de juegos de la propia Sega. Ya en Shining Force (1992) tenemos en nuestro equipo a la centaura Mae (caballero que también emprende una venganza al perder a su padre, siendo ella uno de los primeros caballeros que se nos unen) las hechiceras Tao, Anri o Alef (personajes de nuestro equipo capaz de derrotar a enemigos de un solo golpe con sus hechizos), o la princesa aventurera Khris, que, además de poder luchar, es capaz de emplear magia que ayuda al equipo.

A su vez, Tales of Phantasia, de 1995 por Namco, pese a que nos ofrecía un protagonista masculino (Cless Alvein), también nos regaló personajes femeninos co-protagonistas entrañables como Mint Adnade (la honorable y noble sacerdotisa); la irreverente y carismática a la par que independiente bruja Arche Klein, o la ninja Suzu Fujibayashi (esta última sólo se nos une en versiones posteriores a la de Super Nintendo).

Y no podemos olvidar a la saga Mana, que ya en su segunda entrega nos ofreció a personajes chicas como Primm; y de mucho mayor peso argumental (podíamos elegir a los protagonistas de la aventura) en Seiken Densetsu 3 (conocido también como Trials of Mana), que nos regaló a personajes muy queridos como la maga Angela, la clériga Charlotte y la princesa de las amazonas, Riesz.

La influencia de Phantasy Star se notó en otros RPGs, y es que incorporaba temas más profundos que el de simplemente salvar el mundo del juego (aunque esto también suceda en este videojuego). Se trataban en él temas maduros y oscuros como la venganza, la violencia, el control de las poblaciones… pero también conceptos positivos como los de justicia y sacrificio. Además, el estilo de Kodama, que recordaba al aspecto visual de animes y mangas de la época, influyó en otros RPGs, que comenzaron a abrazar la cultura japonesa a nivel visual de forma mucho más acentuada que hasta entonces (muchos videojuegos nipones buscaban emular la estética occidental por este entonces, siendo Dragon Quest de las pocas excepciones, al ser diseñado por el mangaka Akira Toriyama).

Alis (centro) lucha junto a sus compañeros de aventura en Phantasy Star: el gato (un tipo de raza ficticia llamada en inglés «musk cat») Myau (izquierda, delante) su compañero, el luchador Tyron/Odin (izquierda, detrás), y el taumaturgo Lutz/Noah (derecha).

Phantasy Star supuso la prueba de Sega como compañía que podía desarrollar su propia franquicia de RPGs de éxito, así como la consolidación de Rieko Kodama como creativa en el mundo de los videojuegos. Fue una franquicia célebre, disponiendo los usuarios de multitud de títulos ambientados en su universo, pero ¿qué más salió de la mente de Kodama a partir de entonces?

¡Lo detallaremos en el futuro! ¡Estad atentos!


Fuentes: