Japoneses en el mundo del videojuego: Hironobu Sakaguchi (I)

Hablar de la industria del videojuego no es posible sin mencionar algunas de sus grandes mentes, como es el caso de Hironobu Sakaguchi, una persona tras títulos completamente legendarios, y que, con los años, propiciaron el crecimiento de los videojuegos hasta convertirse en lo que hoy conocemos, una poderosa industria equiparable al cine o el turismo.

Los inicios de Sakaguchi, de músico a creador de videojuegos

El trabajo de creativos como Hironobu Sakaguchi, resultó ser uno de los pilares más evidentes a la hora de producirse este fenómeno de convertir a los videojuegos en algo que iba mucho más allá del mero entretenimiento. En concreto, su participación en la saga que le dio a conocer en todo el mundo: Final Fantasy. Aunque, como veremos en siguientes artículos, no fue su implicación en esta franquicia, ni mucho menos, su único trabajo destacable. Pese a todo, sí que jugó un papel imprescindible a la hora de estudiar el recorrido de este profesional.

Sakaguchi nació en 1962 en Hitachi (prefectura de Ibaraki). Desde pequeño, planeó formar parte del mundo de la música, e incluso participó en varios grupos y bandas, a la par que también llegó a organizar conciertos, vendiendo las entradas él mismo en ocasiones. No obstante, sus estudios no tuvieron nada que ver directamente con ese sector, ya que, viendo que el éxito que él buscaba no le llegó tan rápido como quisiera, quizás, comenzó a estudiar ingeniería electrónica en la Universidad Nacional de Yokohama, tras desarrollar un enorme interés por los ordenadores. Abandonó sus estudios en 1983 junto a otro futuro conocido de Square, Hiromichi Tanaka.

Durante sus estudios, el joven Sakaguchi acrecentó mucho su interés por la programación y la ingeniería informática en general. En concreto, deseaba tener una computadora archiconocida en la época, el exitoso Apple II (uno de los primeros ordenadores personales, y responsable de catapultar a la famosa compañía Apple al lugar que ocupa hoy en día).

No consiguió dicho ordenador, debido a no poder asumir su coste, pero obtuvo una versión de marca blanca, que le hizo el apaño, aunque también resultó clave a la hora de vaciar su cartera. Para colmo Sakaguchi, no podía permitirse tampoco los distintos programas informáticos que necesitaba para su ordenador, así que comenzó a buscar trabajos a tiempo parcial… Y aquí fue cuando se encontró con su destino.

La entrada de Hironobu Sakaguchi en Square

Durante la ardua tarea para encontrar empleo, Sakaguchi encontró una oferta de trabajo de una nueva división de la Denyūsha Electric Company, llamada “Square”, y que estaba especializada en el desarrollo de videojuegos. Su creador, Masafumi Miyamoto, pretendía, en lugar de emplear a distintos programadores provenientes de distintas especializaciones, crear una división de informáticos preparados y centrados exclusivamente en el desarrollo de videojuegos.

Y así fue cómo Hironobu llegó a entrar en el mundo de los videojuegos. Una vez más, como ocurriera con otros grandes personajes de la industria, la buena suerte, la casualidad, y la mente de un gran empresario con interés en un nuevo modelo de negocio (como ocurriera en el caso de Shigeru Miyamoto y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi),  propició que surgiera una nueva compañía de videojuegos.

Masafumi Miyamoto (centro, con gafas), junto a Hironobu Sakaguchi (justo a la derecha de Miyamoto) y Hiromichi Tanaka (ambos realizando el gesto de la victoria, si bien Tanaka tapa parcialmente su rostro con su mano izquierda), con el resto del equipo de lo que posteriormente sería Square Co. Ltd.
Masafumi Miyamoto (centro, con gafas), junto a Hironobu Sakaguchi (justo a la derecha de Miyamoto en la imagen) y Hiromichi Tanaka (ambos realizando el gesto de la victoria, si bien Tanaka tapa parcialmente su rostro con su mano izquierda), junto al resto del equipo de lo que posteriormente sería Square Co. Ltd.

El interés de Sakaguchi en los videojuegos fue creciendo, y su dedicación y talento le hicieron ascender rápidamente a director de desarrollo y planificación en Square; mas no logró triunfar en el mercado con ningún proyecto realizado para la compañía, hasta que, viendo el éxito de títulos como Dragon Quest (1986), de la que sería la rival durante años de Square, Enix, decidió insistir en crear un nuevo RPG (Role Playing Game, es decir, un juego de rol). Una idea que llevaba años queriendo realizar. El proyecto iba a llamarse inicialmente Fighting Fantasy, pero Sakaguchi lo renombró como Final Fantasy, ya que para él fue su “fantasía final”, con la que perseguía lograr por fin un éxito para su compañía.

Por aquél entonces, los RPGs distaban mucho de ser el género que serían después, afianzado, conocido, y muy querido por el público entusiasta de los videojuegos. Mas el equipo apostó al cien por cien por su nuevo videojuego, y la propia Square acabó convenciéndose y apoyándole. No fue una lucha sencilla. Sobre todo, porque Square no le permitió hacer a Sakaguchi un RPG hasta que los directivos de la compañía vieron el rotundo éxito de Dragon Quest.

Sakaguchi tomó influencias de este título nipón, y de otros videojuegos de rol occidentales que llegaron a ser muy populares en Japón, como la saga Wizardry (iniciada en 1981), o Ultima (comenzada en 1986). Hironobu Sakaguchi llegó a plantearse, una vez más, si había escogido correctamente el camino a seguir en su vida al elegir una carrera en la industria del videojuego, tras los fracasos que se encontró en el camino; e incluso estimó que Final Fantasy sería su último videojuego a realizar, para luego volver a sus estudios universitarios, los cuales había abandonado para aventurarse en el mundo de los videojuegos.

El sistema por antonomasia para el que el equipo trabajaba fue la exitosa Famicom (La Family Computer de Nintendo, llamada NES en occidente, de Nintendo Entertainment System). El equipo que necesitó para Final Fantasy fue mayor del que empleaban comúnmente, y la compañía decidió confiar en Sakaguchi y nombrarle director. Hironobu no se rindió, y decidió defender Final Fantasy a capa y espada, tal cual haría el Guerrero de la Luz (título dado posteriormente al protagonista canónico del primer Final Fantasy). Fue su enorme convicción y esfuerzo por hacer algo nuevo en la industria y que lograra destacar y salvar su carrera y la de sus compañeros (y a la compañía, que se enfrentaba a la bancarrota), lo que propició el éxito de Final Fantasy.

El resto, ya es historia.

Sakaguchi reunió a otros profesionales del sector para que trabajasen con él en Final Fantasy, como Koichi Ishii (creador de la posterior saga Seiken Densetsu, conocida como Mana en occidente) o Akitoshi Kawazu (responsable de la serie SaGa, y también de otros títulos como The Last Remnant y además ha participado en entradas posteriores de Final Fantasy o la ya mencionada saga Mana).

Entre estas mentes, estaba también la de Nobuo Uematsu, quien fuera el compositor de la banda sonora de este primer Final Fantasy, y que llegaría a ser un gran amigo y colaborador de Sakaguchi, teniendo su batuta un lugar preeminente en la mayoría de títulos de Hironobu Sakaguchi. Con influencias de la música clásica, celta y rock siempre presentes en su trabajo, Uematsu es considerado como uno de los mejores compositores de la industria, y su música, comenzando por el tema principal de Final Fantasy, es algo que inmediantamente conectamos a la franquicia.

Aquí, una versión en orquesta de dicho tema, interpretado por la Orquesta Filarmónica de Londres:

Final Fantasy se basaba de la forma más fiel posible para la tecnología y arquitectura de NES, en los juegos de tablero y de rol de mesa, e incluía debilidades y fortalezas a distintos elementos y ataques, algo que no se había visto aún en RPGs nipones para esa época. Permitía a los jugadores elegir entre distintas clases, y configurar un equipo de cuatro protagonistas, eligiendo sus nombres también, habilitando así la personalización, tal cual sucedería en un juego tradicional de rol de mesa. Los protagonistas emprendían una lucha que les llevaría por distintos lugares de varios continentes, mazmorras pobladas de monstruos… todo ello para cumplir su destino como salvadores del mundo, marcados por los cuatro cristales que portaban.

Los protagonistas de Final Fantasy en una tienda de hechizos (otro de los muchos elementos propios de los juegos de rol de mesa y tablero que vemos en este título).
Los protagonistas de Final Fantasy en una tienda de hechizos (la magia y los distintos hechizos que adquiren los personajes, son otro de los muchos elementos propios de los juegos de rol de mesa y tablero que vemos en este título).

Final Fantasy supuso un éxito rotundo, y salvó a Square de la quiebra, permitiendo a la compañía ser una de las referentes en la industria (de hecho, Square se especializó en la realización de RPGs casi exclusivamente, si no contamos títulos como Tobal No. 1 y posteriores entradas de esta serie de juegos de lucha, en los cuales también participará Sakaguchi).

Como bien sabemos hoy en día, el por aquél entonces, joven Hironobu, no tuvo que dejar la industria, ni Square quebró, sino que continuaron creciendo y mejorando a lo largo de la década de los 80 y 90. Irónicamente, Square planeaba lanzar tan sólo 200.000 copias del juego, pero Sakaguchi presionó para que hicieran el doble, lo que propició que se pudieran vender más al poco de salir el juego a la venta, ya que el volumen de ventas venía forzosamente ligado al número de copias de la ROM del juego que se fabricasen, y el riesgo era enorme, ya que, si no vendía, era dinero perdido, pero si el juego vendía todas las copias y no había suficientes, también supondría un fracaso. Esto fue, una vez más, una apuesta de Sakaguchi por su proyecto.

Sakaguchi y la consolidación del RPG en la industria de los videojuegos

Si bien, a lo largo de los 80 e incluso finales de los años 70, los RPGs fueron entrando paulatinamente al país nipón, no fue hasta que títulos como el Dragon Quest de Enix o el Final Fantasy de Square (no podemos tampoco olvidar otros títulos como la saga Ys, de Nihon Falcom, que comenzó en 1987 y tuvo un gran éxito en ordenadores personales), lograron establecer la que fue la industria del videojuego de rol japonés, ya que el éxito de las videoconsolas domésticas facilitó que dicho género de videojuegos se hiciera más accesible y popular, ya que muchas familias disponían de videoconsolas como medios de entretenimiento, debido al gran éxito de sistemas como Famicom.

La de Hironobu Sakaguchi fue una de las mentes responsables en la creación de los JRPG (Japanese Role Playing Games) tal cual los conocemos hoy en día. Se trata de juegos de rol pero con influencias claramente de los universos del anime, manga, y la cultura asiática, y nipona en particular, a niveles estéticos, o de estereotipos mediante ciertos personajes y situaciones, por ejemplo.

La industria del videojuego sufrió un crecimiento, que en Japón, y más tarde, fuera de dicho país, fue acorde al de estas otras dos, las del anime y del manga. Crecimiento que experimentaron las tres industrias de forma progresiva, y que coincidió con la apertura de Japón a occidente, y la exportación de cada vez más obras de renombre a territorio occidental. El primer Final Fantasy no vio la luz en todo el planeta, sino solamente en Japón y Estados Unidos (donde cosechó un éxito que Sakaguchi no esperaba), siguiendo el interés de Nintendo por publicar videojuegos en territorio estadounidense y establecerse también allí con la conocida filial Nintendo of America. Títulos posteriores como Final Fantasy II y III, entradas interesantes y que incorporaban nuevas mecánicas, no llegaron a salir fuera de Japón hasta años más tarde.

Fue ya, entrados los 90, cuando Square decidió introducir de nuevo Final Fantasy en occidente, de la mano de la cuarta entrega (una de las más queridas por el público), y en 1991 vio la luz Final Fantasy IV, que aprovechaba el músculo tanto gráfico como de sonido de la llamada en España, “cerebro de la bestia”, Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System o SNES, fuera de Japón). Final Fantasy IV fue conocido en occidente como Final Fantasy II, y apostaba por presentar a unos personajes realmente memorables, con varias historias de trasfondo que acompañaban al argumento original, que narraba la caída y redención del caballero Cecil, su amada Rosa, su mejor amigo Cecil, y el resto de un grupo de amigos, más que compañeros.

Había giros en el guión, un villano como Golbez (que luego resulta no ser tan malvado como creemos) completamente respetable y admirable, y la historia y el dramatismo distaban mucho de convertirla en una historia básica y cuyo único motivo de existir es el de acompañar a las batallas, para pasar, en cambio, a ser el elemento definitorio de este videojuego (un rasgo, este énfasis en el dramatismo, que la franquicia ha eprseguido respetar hasta la actualidad).

El diseño de personajes corrió de nuevo a cargo de Yoshitaka Amano (quien participó en Final Fantasy creando diseños desde el primer videojuego), un artista ya de renombre en Japón por aquellos años, y que, desde entonces, y dada la fama que adquirió la saga Final Fantasy desde los años 90, fue responsable de la iconicidad de la franquicia mediante su arte colorido, artesanal, recargado y de personajes sensibles y andróginos a la par, y con influencias del arte tradicional japonés.

Diseño del personaje de la invocadora Rydia, de Final Fantasy IV, por Yoshitaka Amano.
Diseño del personaje de la invocadora Rydia, de Final Fantasy IV, por Yoshitaka Amano.

Tras Final Fantasy IV, título que supuso un éxito en el mercado (Hironobu Sakaguchi fue nombrado vicepresidente en Square por sus éxitos), le siguió en 1992 Final Fantasy V, que fue el último dirigido por Hironobu Sakaguchi, quien decidió optar por dejar la dirección a cargo de Yoshinori Kitase en Final Fantasy VI, que vio la luz en 1994 (conocido como Final Fantasy III en occidente, ya que Final Fantasy V jamás salió de Japón en su forma original como videojuego de SNES, y lo hizo años más tarde, en otras plataformas). Kitase ya había trabajado como guionista los escenarios de Final Fantasy V, y ha gozado siempre de una relación de confianza con Sakaguchi, quien conocía sus virtudes a la hora de narrar escenas dramáticas, o a la hora de enmarcarlas dentro de un paisaje en concreto.

En Final Fantasy VI también participó un joven artista, Tetsuya Nomura, quien formará parte del elenco habitual de otros títulos de Square a partir de entonces, y que acabó desarrollando también un estilo muy personal e icónico, claramente identificado con Final Fantasy en la actualidad.

Final Fantasy VI se considera por muchos entusiastas como el cúlmen de la saga, el título más querido además por el propio Sakaguchi (que, tras lanzar Final Fantasy IX, años más tarde, escogió este último como su Final Fantasy favorito). Nos ofreció personajes entrañables, un villano totalmente carismático (Kefka) localizaciones muy variadas, influencias tanto medievales como de ciencia-ficción y steampunk, un guion totalmente absorbente y con muchas sorpresas, y una banda sonora a cargo, de nuevo, de Nobuo Uematsu, que ayudó a elevar las cotas de emotividad a niveles inconmensurables.

Para muestra de esto, os dejamos un fragmento de la ópera Maria and Draco, con su Aria di mezzo carattere, en que Ceres interpreta a Maria, una mujer que se ve envuelta en una trágica historia de amor. Se aprovechó el chip de sonido de SNES al máximo para incluso emular las voces de los personajes, y que se sincronizasen con la música, en el resto de canales de audio. Y el resultado es una de las escenas más memorables de la historia del videojuego.

Los años 90 supusieron la conocida como “Edad dorada del RPG”, y Square contaba con franquicias de renombre como la saga Seiken Densetsu, pero también se lanzaron títulos como Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996), en el que colaboró incluso Shigeru Miyamoto (creador de la franquicia Mario), o Chrono Trigger (1995), un proyecto para el que el propio Sakaguchi formó parte del equipo como diseñador del juego, y que contó con el arte conceptual del archiconocido mangaka y artista Akira Toriyama (creador de mangas muy laureados, como Dr. Slump o Dragon Ball), y que había trabajado para la serie de juegos Dragon Quest de Enix esde su primer título. El propio Yuji Horii, creador de Dragon Quest, trabajó con Sakaguchi en Chrono Trigger, hoy en día considerado uno de los mejores RPGs de la historia, y en el cual participaron “rivales” de Enix y Square a la par.

Un jovencísimo Yasunori Mitsuda, trabajó para su banda sonora, pero debido a una enfermedad (provocada por la cantidad de esfuerzo y horas que dedicó a la banda sonora, la cual fue su primera oportunidad como compositor, tras mandar un ultimátum a Sakaguchi para que le dejase componer bandas sonoras, cansado de estar años solo realizando efectos de sonido), hubo de retirarse antes de concluir su trabajo para Chrono Trigger, el cual fue completado por Nobuo Uematsu. Mitsuda continuó su carrera, realizando más adelante la música para distintas grandes joyas de la industria de los videojuegos y de los RPGs, como la saga Xeno (que comenzó en 1998 con XenoGears para la primera PlayStation de Sony).

Junto a otras grandes franquicias que surgieron en esta época, como SaGa (incluyendo la subfranquicia, Romancing Saga), de la propia Square, así como la serie Tales of (Namco), la trilogía Soul Blazer (1992) Illusion of Time (1995) y Terranigma (1996) todos de Quintet; el trabajo de Hironobu Sakaguchi y el resto de su equipo en los distintos Final Fantasy, ayudó a la que fue la consolidación del género de los videojuegos de rol, en concreto, de los videojuegos de rol nipones, que continuarán ejerciendo una gran influencia en la industria, junto al propio Sakaguchi, como veremos más adelante, en futuras entradas.


Fuentes:

  • Textos consultados de: DOMENECH ALCAIDE, Andrés: Los videojuegos como producto del arte: La influencia e importancia del dibujo, del cómic y otras artes en su historia (tesis doctoral), Universidad de Granada, Granada: 2017, A 90s Kid, Forbes | Texto creado por: Andrés Domenech Alcaide [CoolJapan.es]
  • Imágenes extraídas de: Forbes, ResetEra, AMANO, Yoshitaka: Dawn: The Worlds of Final Fantasy. Londres: 2010, Darkhorse Deluxe, NNDB

Acerca Andrés Domenech Alcaide

Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Granada, especializado en investigación en videojuegos y Bellas Artes. Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia del país nipón. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hideo Kojima. Uno de mis sueños es el de montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.

Visitar también

1×04 Tokyo Game Show

Cooljapan Podcast 1×04 Tokyo Game Show

El domingo 17 de mayo os presentamos Cooljapan Podcast 1×04  Tokyo Game Show.  En este programa  tuvisteis …

Podcast 1X02: el samurái

Cooljapan.es Podcast 1X02: el samurái

El pasado domingo 26 de abril a las 18.00 nuestra redacción habló de los samurai, …

Entrevista al compositor Yasunori Mitsuda

Un año más, el equipo de CoolJapan.es se desplazó en julio hasta la provincia de …