Shōnen Jump, medio siglo de aventuras en papel

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Dragon Ball, One Piece, Naruto, Mazinger Z, Saint Seiya… ¿Os suenan estos títulos? La revista Shōnen Jump Semanal celebra este verano su 50.º aniversario y durante este tiempo ha vivido una tremenda evolución que la ha llevado a convertirse en el mayor titán del manga en Japón. Su nombre es sinónimo de acción y aventura, y las series que alberga ya son conocidas en todo el mundo, desatando un interés que ha cambiado el manga de mero entretenimiento a fenómeno global. En este medio siglo de andanzas, su historia le ha hecho pasar por varias etapas, cumpliendo con importantes hitos y jugando un importante papel en el mercado de las viñetas en papel.

Shōnen Jump, donde nace la acción

El primer número ya tenía muy claro la línea que la revista iba a seguir en el futuro.
El primer número ya tenía muy claro la línea que la revista iba a seguir en el futuro.

La Jump tuvo un impacto importante en el mercado del manga desde sus mismos inicios al apostar por series frescas y atrevidas, una línea por la que seguiría apostando en el futuro y que le ha comportado el éxito que tiene en la actualidad. Su primer número salió a la venta el día 11 de julio de 1968 y se estrenó con ocho series en sus páginas. Curiosamente, no todas eran japonesas: entre ellas se encontraba el Flash Gordon de Alex Raymond, un «intruso» que, por otro lado, ya apuntaba a la variedad de historias que la publicación venía dispuesta a ofrecer. Previamente, la editorial Shueisha ya había intentado introducirse en el mercado del manga para jóvenes con la revista Shōnen Book, que pretendía hacer la competencia a las ya asentadas Shōnen Sunday y Shōnen Magazine de la competencia, pero finalmente sería la Jump la que prevalecería en las tiendas. Esta compartiría espacio con otras revistas hermanas y derivadas, como la Bessatsu Shōnen Jump, la Gekkan Shōnen Jump o la más reciente Jump SQ.

Ya desde principios de los 80 empezaron a surgir los primeros iconos de la revista (Harenchi Gakuen, Otoko Ippiki Gaki Daishō, Kinnikuman…) que han sentado las bases para futuras leyendas de las viñetas, todos apostando por los valores de la amistad, el esfuerzo y la búsqueda de la victoria. Sabiendo que el crecimiento de su público les obligaba a buscar una mayor oferta que pudiera satisfacer sus expectativas, el equipo editorial empezó a formar una pequeña cantera de autores noveles que, a través de iniciativas como el Premio Tezuka o el Premio Akatsuka, buscaban ideas originales acordes a la filosofía de la revista. De aquí salieron algunas de las leyendas del manga como Akira Toriyama (Dragon Ball), Hirohiko Araki (JoJo’s Bizarre Adventures) o Masami Kurumada (Saint Seiya), que crearían los principales estandartes de la publicación. ¡Y menudos eran! Dr. Slump, Captain Tsubasa, Hokuto no Ken, City Hunter, Cobra… son solo algunos de los nombres que nacieron en esta misma época.

Las páginas de la revista rezumaban calidad por los cuatro costados y eso no pasó desapercibido para Toei Animation. La empresa supo ver el potencial de estas series y no tardó en mover ficha para ser la encargada de adaptar varias de ellas, gozando todas de un tremendo éxito en televisión. Pero ahora que habían empezado a dominar el mercado animado, no podían quedarse ahí. El auge de un nuevo modo de ocio, los videojuegos, les inspiró a probar suerte llevando algunas de las historias al formato electrónico. No solo se realizaron versiones de sus mangas de más éxito, sino que también se animaron a editar algunos títulos propios. En 1988, con motivo del 20.º aniversario de la Jump, se lanzó el videojuego Famicom Jump: Hero Retsūden para la Famicom japonesa: una suerte de RPG que reunía a varios de los protagonistas de la Jump en una aventura conjunta, que encontraría su secuela tres años después con Famicom Jump II: Saikyō no Shichinin. Desde entonces, se han seguido produciendo adaptaciones de este tipo y también otros crossovers como Jump Superstars o, más recientemente, J-Stars Victory Vs. para las consolas de nueva generación. El caso inverso es igual de válido, pues si llevar el manga al videojuego había sido buena idea, hacerlo al revés no tenía por qué ser menos efectivo. Y no lo fue. Adaptaciones como el famoso Dragon Quest: Dai no Daibōken (más conocido en España como Las aventuras de Fly) no tardaron en ganarse el afecto de los lectores y se convirtieron en una nueva línea a explotar en conjunto con sus historias originales.

El número más vendido de la revista consiguió un logro irrepetible.
El número más vendido de la revista consiguió un logro irrepetible.

Cuando ya pensaban que las cosas no podían ir mejor, la tremenda acogida de Dragon Ball y otras series coetáneas disparó las ventas hasta llevarles a números jamás vistos en una publicación de este tipo. El mayor pico se dio en otoño de 1995, cuando la tirada semanal alcanzó los 6,53 millones de ejemplares vendidos. Para hacernos una idea, eso implica que un 5% de la población japonesa se encontraba leyendo la revista en esa época, el equivalente al 14% por ciento de la población española actual. Jamás una revista de manga ha conseguido alcanzar unas ventas similares, ni siquiera la misma Jump en años posteriores. ¿Pero cómo emular tamaño triunfo editorial? Desde luego, se trata de una gesta difícil. La era dorada de la revista logró reunir algunas de las series más famosas jamás realizadas, como Rurouni Kenshin, Yū Yū Hakusho, Slam Dunk, Yu-Gi-Oh! o Rokudenashi Blues, obras que catapultaron a la fama a sus autores y que siguen siendo algunos de los favoritos de los fans japoneses (y no solamente de los que vivieron la época en cuestión), dando buena cuenta del nivel que había alcanzado la creación de Shueisha.

Un futuro por el que habrá que luchar

Con la entrada en el nuevo milenio, la publicación no bajó el nivel sino que consiguió asentar su valor con un grupo de series que no tardarían en convertirse en los estandartes del manga moderno dentro y fuera de Japón, en los pilares de su hogar. Hablamos de títulos como One Piece, Naruto, Bleach, Toriko, Hunter x Hunter e incluso algunos que conservan el estatus de culto como Bobobo-bo Bo-bobo o Gintama. El interés por los mangas de la Shōnen Jump se acabó volviendo tan grande que pronto se volvió un fenómeno internacional. Países de todo el mundo han empezado a importar de forma creciente los títulos de la revista y, en ocasiones, la publicación misma, intentando reproducir el formato y el objetivo de esta. Estados Unidos cuenta con su propia Shōnen Jump, pero también son otros los países que han editado la revista bajo otro nombre, como la Banzai! alemana, la Formosa Youth china o la C-Kids tailandesa.

No obstante, el tiempo pasa, e incluso los más grandes tienen que ceder paso a las nuevas generaciones. En la última década hemos vivido la finalización de los principales nombres de la revista, como Naruto o Assassination Classroom, pero quizá lo que más llama la atención ha sido la conclusión del manga Kochikame después de 40 años de publicación ininterrumpida, un hito que lo ha convertido en la obra con más tomos en el mercado. La sombra de los titanes que han dominado la revista durante años sigue cubriendo a las publicaciones noveles, pero en los últimos años han surgido nuevos títulos que tienen el potencial y el empuje necesarios para llegar a ese mismo nivel si los lectores las apoyan. Entre ellos, tenemos grandes propuestas como Haikyuu!!, My Hero Academia, Black Clover y también algunas que empiezan a despuntar con importante aceptación entre los lectores, como The Promised Neverland o Kimetsu no Yaiba.

El futuro de la Shōnen Jump parece asegurado, pero incluso un producto como el suyo se encuentra en peligro con el reciente cambio en el paradigma editorial del manga. El intenso declive en ventas que afecta a todo el sector ha sacudido también a este inamovible coloso, que por primera vez en décadas ha visto reducida su tirada a menos de dos millones de copias por semana. La aparición de métodos de ocio alternativos como los smartphones han derivado la atención del público, que ya no busca la tradición del papel para divertirse en su día a día. Aun así, no está todo perdido: dice el dicho que si no puedes con el enemigo, únete a él, y esa parece la filosofía que pretende adoptar la editorial con la creación de aplicaciones como la revista digital Shōnen Jump+, que desde hace unos pocos años funciona proporcionando manga de autores veteranos y noveles por igual como complemento a su producto estándar.

Recientemente, One Piece ha contado con su propia celebración al alcanzar su 20.º aniversario.
Recientemente, One Piece ha contado con su propia celebración al alcanzar su 20.º aniversario.

50 años de trayectoria son muchos y merecen una celebración a la altura. Por tanto, no es de extrañar que Shueisha haya llenado el año de eventos y homenajes conmemorativos en honor al trabajo de estas últimas cinco décadas. Desde reproducciones de sus números más importantes hasta un concurso internacional de manga, llegamos incluso a Oh My Jump! Shōnen Jump wa Chikyū wo Sukū, una serie de televisión que recuerda los mayores hitos de la publicación en clave de humor. Sin embargo, puede que el más importante sea la serie de exposiciones que desde el año pasado se llevan celebrando en Tokio, reuniendo materiales gráficos de tres periodos distintos que conforman una deliciosa historia visual de la revista. La última parte de estas exhibiciones, que se centrará en los títulos más modernos de la Jump, estará abierta al público hasta finales de septiembre, así que animamos a visitarla si estáis en Japón por esas fechas. Mientras tanto, nosotros seguiremos leyendo sus obras con la misma emoción que siempre.


Fuentes:

  • Textos consultados: MOLINÉ, Alfons: El gran libro de los manga, Ediciones Glénat S.L., Barcelona, 2002. | Texto realizado por David Heredia Pitarch [CoolJapan.es]
  • Imagenes extraídas de Shōnen Jump Official Homepage
Bio del autor

David Heredia

Traductor, amante del manganime y de la cultura japonesa. Nacido en Vila-real, colabora con noticias y artículos para diversas páginas de carácter informativo. Le encanta investigar sobre todo lo que tiene que ver con la industria de la animación y de los videojuegos.