Japoneses en el mundo del videojuego – Hironobu Sakaguchi (II)

Hironobu Sakaguchi es, como vimos en nuestro anterior artículo sobre el creativo nipón, algo más que simplemente un profesional. Se trata de una persona con mucha visión, capaz de rodearse de otras personas de talento, que crecieron como programadores y artistas junto a él, a la par que toda la industria de los videojuegos se ha beneficiado de esto, y nosotros como usuarios y entusiastas. A lo largo de este artículo, seremos testigos otros de sus grandes logros en el sector del videojuego.

Final Fantasy VII: La avalancha de Square

Tras el irrepetible Final Fantasy VI y el resto de proyectos en que se vio involucrado en los 90, y los cuales recorrimos en la entrada anterior sobre Sakaguchi, el japonés se vio inmerso en la que fue una auténtica odisea para sacar a la venta la siguiente entrega.

Y es que Final Fantasy VII iba a salir originalmente, primero en Super Nintendo –Super Famicom– y posteriormente en Nintendo 64, la que iba a ser la consola más novedosa de Nintendo por aquellas fechas, en fase de proyecto aún tras aparecer PlayStation en 1994; pero una serie de incidentes acaecidos entre Nintendo y Sony –relacionados con la posible capacidad de las consolas de Nintendo para comenzar a utilizar unidades ópticas como el CD–, hicieron que Square reiniciase el proyecto –en una demo técnica, se mostró algo parecido a un remake o una continuación de Final Fantasy VI, pero adaptada a un entorno poligonal en tres dimensiones–.

Gracias a eso, el proyecto que finalmente llegó a nuestras manos, es Final Fantasy VII tal cual lo recordamos, ya que el juego cambió drásticamente para ser lanzado en la consola de Sony –si bien se incorporaron otras ideas previas de Sakaguchi en su concepción y desarrollo–. Este videojuego marcó un antes y un después en la industria, y no fue por casualidad. Se debió a una serie de factores que veremos a continuación.

Si bien no fue el primer Final Fantasy que vimos en suelo europeo (ese honor lo tiene el spin-off Final Fantasy Mystic Quest –conocido en Europa como Mystic Quest Legend–), sí fue el primero en que Sakaguchi estuvo involucrado de forma directa. Contó, una vez más, con su equipo habitual, entre los cuales se encontraban Nobuo Uematsu y Yoshitaka Amano.

En esta ocasión, por encontrarse Amano envuelto en proyectos que le mantenían muy ocupado, como la fundación de varios talleres alrededor del mundo y una serie de exposiciones sobre su obra, un jovencísimo Tetsuya Nomura tomó la voz cantante a la hora de diseñar a los personajes tal cual los vemos en la aventura, teniendo Amano una cercanía menor a este proyecto, y encargándose apenas del mundo del juego y otros aspectos de su diseño –Nomura iría adquiriendo con los años, una relevancia cada vez mayor en la franquicia y en la propia Squaresoft, y fue la voz cantante en el remake de Final Fantasy VII, que salió a la venta en 2020, y que verá continuada su historia en distintas partes aún no publicadas–.

Cloud ante la torre ShinRa
El protagonista de «Final Fantasy VII», Cloud Strife, frente a la torre ShinRa. Es esta una de las imágenes promocionales del título, y en las que se basaron varias de las portadas de este videojuego

Final Fantasy VII fue una de las grandes apuestas de Sony, tras haber perdido Nintendo la ocasión de publicar en su futura Nintendo 64 este videojuego –Por fortuna, los entusiastas de Nintendo pueden disfrutar de él actualmente en Nintendo Switch–. Inicialmente, Final Fantasy VII iba a ser una historia detectivesca ideada por el propio Sakaguchi, y ambientada en la Nueva York de 1999, pero tras mostrarse aquella demo técnica de los posibles remake o secuela de Final Fantasy VI en la futura Nintendo 64, y las distintas diferencias que hubo por aquél entonces entre Squaresoft y Nintendo, propiciaron que el proyecto cambiase por completo y se lanzase en la primera videoconsola de Sony, PlayStation, con la historia, ambientación y personajes que conocemos: El mundo Gaia, ciudades como Midgar, y el equipo activista AVALANCHA, enfrentándose a las fuerzas de ShinRa y al temible Sephiroth.

Para este proyecto, se buscó exprimir las capacidades de la nueva consola de Sony, que contaba con un lector de CD-ROM y la capacidad de mostrar gráficos poligonales sin la necesidad de un dispositivo o periférico añadido. Final Fantasy VII no tuvo a Sakaguchi como director, sino como productor –el creativo no ha vuelto a dirigir un Final Fantasy hasta la fecha–.

Para esta entrega, se optó por una estética más actual en lugar de inspirar Final Fantasy VII en un entorno más medieval. La historia trataba sobre el terrible impacto de los seres humanos sobre su mundo, la contaminación que generaban mediante el uso y explotación de la energía mako y la materia creada con ella, y el daño que hacían con ello al planeta.

Nos narraba también el periplo del ex-SOLDADO Cloud Strife y sus amigos, contra el renegado Sephiroth, un héroe caído de ShinRa, la gigantesca corporación que hace las veces de villana en esta aventura. Todo con giros de guion, unos personajes que van evolucionando –como el propio Cloud–, que nos emocionaron y divirtieron a partes iguales.

Pese a que a nivel gráfico ha envejecido muy mal –no así a nivel de diseño–, fueron tanto el desarrollo de los personajes como el guion del título y su apartado artístico algo que marcó por completo a sus jugadores. Para acentuar la buena calidad de la narrativa, se contó además con secuencias animadas –FMV o Full Motion Video–, que se convirtieron con los años en marca de la casa Final Fantasy –se reservaba el mayor espacio de los discos ópticos frente a los cartuchos de juego de otras videoconsolas de la época, para crear, para las escenas más relevantes de cada videojuego, cinemáticas realizadas por ordenador de gran calidad gráfica para la época, en que el equipo creativo de Squaresoft lo daba todo, tal como sucede con los estudios de animación, que dedican un mayor número de recursos a secuencias de mayor trascendencia para una serie o un anime–.

Este vídeo nos muestra la secuencia introductoria de Final Fantasy VII y primeros compases del juego manejando a Cloud:

Final Fantasy VII fue el primer videojuego desarrollado al estilo de las superproducciones de cine, algo que posteriormente en la industria pasó a llamarse «videojuegos tripe A o AAA », y es que contó con un equipo de desarrollo inmenso para la época –más de 120 artistas y programadores–, y un presupuesto enorme para aquél entonces, los años 90 –145 millones de dólares, de los cuales, 100 fueron para mercadotecnia y publicidad–.

Este Final Fantasy fue un éxito rotundo en todo el mundo, y hoy en día goza de varios spin-offs, continuaciones y hasta un remake, y el equipo de Sakaguchi continuó sacando a la venta grandísimas entregas de la franquicia Final Fantasy, como lo fueron Final Fantasy VIII (1999) y Final Fantasy IX (2000). Entregas que también vieron la luz en occidente, en donde la serie de videojuegos creada por Sakaguchi, ya estaba completamente consolidada.

Final Fantasy X supuso el salto de la saga a la sexta generación de videoconsolas, apareciendo en PlayStation 2 en 2001. Sakaguchi ya no formaba parte del equipo de forma tan activa, y sería Yasunori Kitase, viejo conocido de la franquicia y de Squaresoft, quien se hiciera cargo de la dirección del título. Todo un hombre de confianza para Sakaguchi, ayudó a que esta entrega fuera considerada una de las mejores por los entusiastas.

Y es que, aparte de contar con un elenco de personajes inolvidables como Auron o Yuna, y mostrarnos una historia que difícilmente podrá ser igualada en todo el sector a nivel emotivo, Final Fantasy X era todo un alarde técnico para la época. Gráficos en completo 3d (salvo algunos entornos, que aún eran pre-renderizados, como sucedía en entregas anteriores –iniciándose esta tónica con Final Fantasy VII–), y también contaba con doblaje  y con las secuencias animadas marca de la casa.

La banda sonora fue realizada en conjunto por Uematsu, junto a Masashi Hamauzu y Junya Nakano, y cuenta con auténticas joyas como la que podéis disfrutar a continuación:

Más allá de Final Fantasy

Sakaguchi cada vez se alejaba más de la saga, algo completamente comprensible, y es que, entre otros proyectos, tenía pensado convertirse en director de cine, algo que hizo en 2001 con su la película Final Fantasy: La fuerza interior –irónicamente, y pese al título, podéis creernos, no tiene nada que ven con un videojuego de Final Fantasy al uso–, que fue el primer largometraje de imagen generada por ordenador en que se perseguía una estética fotorrealista.

Si bien no tuvo buenas críticas y supuso unas pérdidas terribles en taquilla, esto no detuvo al nipón, quien continuó realizando otros proyectos aparte de la saga de videojuegos que le dio fama.

Square se unió a Enix en 2003, lo que resultó en la actual compañía Square-Enix, que es la responsable de todas las franquicias de ambas empresas, antaño rivales. Así, disfrutamos actualmente de Dragon Quest y de Final Fantasy por parte de la misma entidad. La partida de Sakaguchi de Square fue bastante sonada, y el público tuvo miedo de que la franquicia Final Fantasy muriese tras irse él, pero Square, y posteriormente Square-Enix, continuaron lanzando títulos notables como Final Fantasy XI, XII, o el actual remake de Final Fantasy VII (2020), que logró, en plena pandemia, hacernos volver a la ciudad de Midgar junto a Cloud y sus amigos.

Hironobu Sakaguchi fundó la empresa Mistwalker, que comenzó a funcionar en 2004. Fue Microsoft la primera en acercársele en lugar de Sony, en una época en que la videoconsola Xbox 360 ya era un éxito en el mundo de los videojuegos. Con esta alianza con Microsoft, Sakaguchi lanzó dos magníficos videojuegos de rol con muchos aspectos de los clásicos de la Edad Dorada de los RPG para este sistema de juegos, Blue Dragon (2006) y Lost Odyssey (2007).

Para los diseños de estos títulos, Sakaguchi contó con dos renombrados artistas y mangakas, Akira Toriyama y Takehiko Inoue, respectivamente. De todas formas, Sakaguchi no buscó alinearse con una sola compañía y huyó de la exclusividad, creando títulos como ASH: Archaic Sealed Heat en 2007 para Nintendo DS y The Last Story, que fue lanzado en 2011 para Nintendo Wii.

 

Blue Dragon y Lost Odyssey
A la izquierda, arte de Akira Toriyama para «Blue Dragon» (2006), y a la derecha, arte de Takehiko Inoue aplicado a «Lost Odyssey» (2007).

Siempre relacionado con el RPG, Hironobu Sakaguchi ha formado parte del equipo de proyectos diferentes, como la franquicia de juegos de lucha Bushido Blade, aunque de vez en cuando vuelve a sus raíces como con Terra Battle (2014), que combinó ideas realmente sencillas pero a la par divertidas e innovadoras, mezclando el RPG, los juegos de cartas, y los juegos de rol tácticos con los de puzles, y que pudimos disfrutar en dispositivos Android e iOS.

Desgraciadamente, pese a que el juego tuvo un gran éxito en dispositivos móviles –sus servidores estuvieron funcionando hasta 2020–, su segunda parte y el spin-off Terra Wars no tuvieron tanto éxito, y no lograron despegar.

Hironobu Sakaguchi en la actualidad

¿Qué ha sido lo último de Sakaguchi? Pues el sensacional Fantasian, que ha salido recientemente para varios dispositivos de Apple. Fantasian fue el resultado de volver a jugar Sakaguchi Final Fantasy VI en 2018 junto a parte del equipo original que creó el juego junto a él. Nada más volver a jugar dicho título, quiso hacer de nuevo un videojuego que mirase hacia donde sus títulos clásicos apuntaban. Tras Fantasian, Sakaguchi planea tomarse un descanso y quizás retirarse, ya que por cuestiones de edad, piensa que posiblemente sea demasiado mayor para realizar videojuegos con la misma energía con que ha trabajado hasta hoy.

Este videojuego es realmente una vuelta a los clásicos RPGs de años pasados, y combina mecánicas clásicas de los juegos de rol japoneses –como los combates basados en turnos activados mediante encuentros aleatorios– con un mundo creado mediante dioramas, montados con la ayuda de artistas como el propio Akira Toriyama. Nobuo Uematsu ha cedido su talento para la banda sonora de Fantasian, aumentando aún más el grado de nostalgia que nos transmite dicho título.

Veremos en este videojuego, pues, elementos del mundo real perfectamente integrados en el mundo de juego, mediante el uso de drones con cámara y el escaneo y transformación de estos elementos en 3D. Mientras se redactó este artículo, estamos esperando aún a su segunda parte, que será publicada más adelante, este mismo 2021, en la aplicación Apple Arcade. Si sois poseedores de un dispositivo compatible con Fantasian, os lo recomendamos humildemente, ya que os hará recordar al Sakaguchi que aún vivía en vuestras memorias de décadas anteriores.

Para despedirnos por el momento, os dejamos este vídeo con el que podréis disfrutar de unos minutos tras bambalinas, en que seréis testigos de cómo el equipo de Hironobu Sakaguchi construyó elementos para Fantasian, y con música de Nobuo Uematsu de fondo:

[Youtube id= hjFv331NYKA]

Fuentes:

  • Textos consultados de: DOMENECH ALCAIDE, Andrés: Los videojuegos como producto del arte: La influencia e importancia del dibujo, del cómic y otras artes en su historia (tesis doctoral), Universidad de Granada, Granada: 2017, Forbes, Página oficial de Square-Enix | Texto creado por: Andrés Domenech Alcaide [CoolJapan.es]
  • Imágenes extraídas de: AMANO, Yoshitaka: Dawn: The Worlds of Final Fantasy. Londres: 2010, Darkhorse Deluxe, Forbes, Página oficial de Square-Enix

Acerca Andrés Domenech Alcaide

Doctor en Bellas Artes por la Universidad de Granada, especializado en investigación en videojuegos y Bellas Artes. Gran aficionado por la cultura japonesa y la historia del país nipón. Videojugador desde poco después de aprender a caminar, admiro a creativos como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hideo Kojima. Uno de mis sueños es el de montar mi propio estudio de videojuegos en España o Japón, y/o colaborar en producciones como jefe de arte o diseñador de personajes.

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