Rieko Kodama, la gran dama de SEGA – Tercera parte

¿Recordáis que Rieko Kodama llegó a ser una mente clave para la franquicia Phantasy Star? ¿Qué ocurrió más adelante? ¿Y con Sega? No penséis que ni tanto ella como la compañía se detuvieron ahí. Sega aún estaba muy lejos de su posterior caída (que no desaparición, por fortuna), y aún le quedaba mucho que ofrecernos, incluyendo al inolvidable erizo Sonic.

La época dorada de Sega: los años noventa

Sega logró por fin lo que ninguna compañía había logrado con Nintendo desde los 80: dar un golpe encima de la mesa y erigirse como verdadera competidora de la gigante de Kioto. Por ese entonces, tras la tremenda crisis a que se enfrentó la industria del videojuego estadounidense, Nintendo había aprovechado el desastre y se había erigido como la marca líder en videoconsolas. Sega consiguió insertarse en el mercado estadounidense y europeo de forma exitosa con sus consolas domésticas tras labrarse una buena reputación en Japón. Y lo hizo con la Mark III de 1985 (su versión para el mercado de fuera de Asia se llamó Master System) y posteriormente la Mega Drive de 1988, (conocida como Genesis en EE. UU.). En Japón también ya poseía una presencia importante, aunque era más conocido su legado en máquinas y salones recreativos (legado que conserva a día de hoy, además de ser una de las marcas más conocidas de figuras de colección).

Pero ¿qué le faltaba a Sega? Lo que se conoce como una «mascota» de la compañía. Lo que viene a ser un personaje insignia… tal como lo es Mario para Nintendo. Y dicho personaje, si bien se intentó que fuera Alex Kidd en su momento, acabó siendo el veloz Sonic.
Mas… ¿qué tiene que ver Sonic con Rieko Kodama si este es un artículo sobre ella? Pues todo, ¡ya que Rieko Kodama formó parte del equipo de desarrollo de Sonic! Lo hizo junto a Yūji Naka, con quien ya trabajó en Phantasy Star. Kodama ya había colaborado en el desarrollo de Phantasy Star, pero cooperó en otras franquicias de Sega como el juego de acción Altered Beast (1988), y en otros RPGs como Sorcerian (1990) y posteriores entregas de Phantasy Star como la segunda (1989) y la cuarta (1994).

En Sonic the Hedgehog (1991), se encargó sobre todo de diseña elementos del juego relacionados con los fondos, aunque ella llegó al equipo cuando el desarrollo ya había avanzado en gran parte, y fue Naoto Ōshima quien diseñó a personajes inolvidables como el propio protagonista; mientras que Rieko Kodama realizó el diseño de escenarios y el aspecto visual del videojuego. Sonic tenía la capacidad de rodar y moverse a gran velocidad, tanto rodando como corriendo; y el equipo tuvo que adaptar el trabajo de unos y otros y tener esto en cuenta a la hora de crear los mundos de juego.

Sonic en su primer enfrentamiento contra el doctor Eggman (Ivo Robotnik) en el tercer acto de Green Hill Zone, del primer Sonic (1991, Mega Drive). Rieko Kodama fue una de las responsables de lo que veis.

Sonic fue todo un éxito y catapultó a Sega a la fama, convirtiéndola en la eterna rival de Nintendo durante la década de los noventa,  justo hasta que Sony entró al mercado y empezó a pugnar contra ambas compañías… llegando posteriormente a derrotar a ambas a finales de dicha década y primeros de la siguiente. Videojuegos y franquicias como Streets of Rage (Bare Knuckle, de 1991); Golden Axe (1989) o The Revenge of Shinobi (1989) fueron ampliamente conocidos tanto dentro como fuera de Japón. Por su parte, Kodama retornó a Sonic para su segunda entrega, Sonic the Hedgehog 2 (1992), y también trabajó en uno de los juegos más conocidos de Disney: Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (1990), donde realizó arte y gráficos para el juego.

Suponemos que ahora entendéis el que mencionásemos las diversas colecciones de videojuegos y las versiones miniaturizadas de las consolas Mega Drive, ya que ambas incorporan varios títulos en que Rieko Kodama trabajó (estamos seguros de que ahora se entiende mejor el homenaje a la artista en la Mega Drive Mini 2).

La fantasía estelar se eleva

Phantasy Star continuó creciendo, y, además de una versión para Mega Drive del primer juego, tuvo una segunda entrega: Phantasy Star II (1989), primer RPG de Sega en 16 bits. Aprovechaba la potencia de la Mega Drive para ofrecer gráficos y música de mayor calidad (aprovechando el chip de sonido YM2612 de Yamaha, que tan bien usado fue por artistas de la talla de Tokuhiko Uwabo o Yūzō Koshiro –ambos, por cierto, han trabajado junto a Kodama–).

En esta segunda aventura del sistema Algol, Kodama trabajó junto a Ōshima, el diseñador de personajes de Sonic. La historia toma un carácter más maduro y complejo, y adquiere un tono distópico, que incluye conspiraciones tecnológicas. Fue uno de los pioneros en ofrecer un mundo persistente al que volver en distintas iteraciones de la misma franquicia. La tercera entrega, Phantasy Star III: Generations of Doom (1990)  no contó con la participación directa de Kodama. Si bien fue un buen videojuego, que ofrecía mecánicas de toma de decisiones que influían en el devenir de los acontecimientos y mostraba el salto temporal y generacional de varios personajes (mecánicas que luego fueron tomadas por otros videojuegos, incluso actualmente, en la segunda década los años 2000); se echó en falta el estilo visual de Kodama, y ofrecía gráficos más realistas pero con menos carácter y más faltos de colorido.

Portada del Phantasy Star: The End of the Millenium original (1993), del que fue la líder Rieko Kodama. En el centro, el protagonista, Chaz Ashley, junto a Rika (derecha) y Rune Walsh (izquierda).

Fue en la cuarta parte en la que Kodama volvió al plantel de desarrollo. Y volvió a lo grande. Phantasy Star IV: The End of the Millenium (1993, Mega Drive). El «IV» del título se añadió más tarde para el mercado occidental, porque se veía por el equipo de desarrollo original no como una cuarta entrega numerada, sino como el cierre de una saga; teniendo en cuenta que, además, estaba situado entre Phantasy Star II y III.

Ofreció un apartado visual impactante para una consola de esa época. Con gráficos de buen tamaño, animaciones cuidadas y fluidas. Ofrecía batallas épicas y una trama madura y resulta un broche de oro para la saga del sistema Algol, dando cohesión entre las distintas entregas anteriores a nivel argumental. Dejó las bases sentadas para videojuegos de mundos persistentes y de mundo abierto (algo que también debemos a franquicias como la de Ultima, de Richard Garriott); y esto se aplicaría años más tarde por la propia Sega, en videojuegos como Phantasy Star Online (2000).

La historia se ve acompañada de paneles y viñetas al más puro estilo manga, y su guion es complejo y extenso para lo que un videojuego de consola solía ofrecer por entonces, siendo la prueba de Sega de que los juegos de consola podían ofrecer la complejidad de los RPG de ordenadores personales, algo que alegró a la propia Kodama. En él aparecen la cazadora Alys Brangwin (en realidad, nada que ver con Alis, ya que su nombre original es «Raira», en japonés, «ライラ») y su joven aprendiz, Chaz Ashley, que es, además, el protagonista del juego, junto a un extenso plantel de hasta once personajes manejables.

Sega y la guerra de consolas de finales de los 90

Frente a Sony, que entró en el mercado de las videoconsolas en 1994 con su Playstation, Nintendo continuó un tiempo sosteniendo a la consola más exitosa del mercado hasta entonces, su Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System en occidente), que aguantó el tipo hasta 1996 en que lanzó la Nintendo 64. Sega, por su parte, sacó a la palestra la siguiente de sus videoconsolas tras Mega Drive, la Sega Saturn, a finales del mismísimo 94 en que Playstation vio la luz en Japón.

Pero no pudo competir con Sony, que llegó arrasando al mercado, conociendo el precio de salida de Sega Saturn y vendiendo su PlayStation más barata que sus competidoras. Este golpe propició la futura caída en ventas de Sega y su cese en la creación de sistemas de juego, si no tenemos en cuenta las versiones Mini de Mega Drive, desarrolladas por la propia Sega en los años 20 del siglo XXI.

¿Estuvo Rieko Kodama involucrada en alguno de estos videojuegos de Sega Saturn? Por supuesto que sí, y no como diseñadora o artista, sino como productora. Deep Fear (1998) fue una de las apuestas de Sega por los videojuegos de terror. Con una banda sonora de la batuta del gran Kenji Kawai, la trama gira en torno a un submarino con el que se perdió el contacto. La misión de los protagonistas es averiguar qué pasó, y esto incluye experiencias sobrenaturales, intervención de parásitos alienígenas y la necesidad de explorar y también defendernos mientras el claustrofóbico ambiente nos oprime. Kodama fue una de las productoras del juego, junto a Noriyoshi Ōba y Koichi Sato.

Ilustración de las protagonistas de Magic Knight Rayearth de la mano del equipo CLAMP.

Durante estos años noventa, Kodama fue además directora del videojuego de Saturn, Magic Knight Rayearth (1995), basado en los diseños del grupo de artistas y mangakas conocido como CLAMP, y esto se debe a que es una adaptación del manga homónimo creado por ellas y en el anime que fue a su vez la adaptación de dicho manga. Esta obra es conocida en España como Luchadoras de leyenda.

Es este un videojuego que no es que nos ofrezca una protagonista femenina… sino tres: Hikaru Shidō, Umi Ryūzaki y Fū Hōōji (Lucy González, Marina Santana y Anaís Araujo en el doblaje de España –comparten nombres de pila en la versión hispanoamericana–); que a su vez son transportadas al planeta Céfiro para prestar su ayuda. Se les desvela que son guerreras mágicas por su convocador, Guru Clef, alguien a las órdenes de la princesa Emeraude (Esmeralda), quien ha sido apresada por Zagato, su sumo sacerdote.

Este título bebe mucho de la saga The Legend of Zelda, y nos permite controlar a una de las tres amigas a voluntad (aunque las tres van juntas en la aventura), cada una con sus propias armas y habilidades, Hikaru la espada, Umi la ropera y Fū arco y flechas. El propio manga tiene un desarrollo muy al estilo de un videojuego, en que las protagonistas van adquiriendo habilidades que les permiten enfrentar nuevos y más difíciles retos, y esto propició su adaptación.

Fue un juego que vio el inicio y casi el final del mercado de Sega Saturn (fue de los primeros en anunciarse para su catálogo en Japón, y el último en ser lanzado en Estados Unidos, en 1998). El setenta y cinco por ciento del catálogo de Saturn se publicó solo en Japón, y eso casi incluye a este juego, cuyo casi sin fin retraso (se perdió parte de su código, incluyendo traducción y animaciones, y el equipo occidental tuvo que reconstruir el juego como pudo) hizo que viese la luz en occidente en 1998, justo el año en que Dreamcast salió a la venta.

Para esta época, finalizando la última década del siglo XX, Rieko Kodama ya se había hecho un nombre en la industria japonesa de los videojuegos y dentro de la propia Sega. Si bien su nombre no estuvo ligado durante esos años a proyectos de gran envergadura en los que participó (tal como en el caso de Sonic), lo estuvo a ese grupo de videojuegos que se consideran «de culto», tal como sucedió con Igarashi y las entregas de Castlevania en que trabajó, recibiendo fama y reconocimiento por sus aportaciones años más tarde.

¿Qué más títulos nos trajo esta artista antes de dejarnos?

¡En la siguiente y última entrada que hemos realizado para rendirle homenaje lo veremos!


Fuentes: